background preloader

Ressources et activités pour les sciences du numérique (en classe ou hors la classe)

Ressources pour les sciences numériques de 7 à 11 ans : Il est important que nos enfants comprennent le monde qui les entoure. Dans un monde devenu numérique, comprendre les fondements scientifiques du numérique est donc essentiel ! En attendant que les sciences du numérique soient intégrées dans les programmes – et ce dès le primaire – comment transmettre le numérique à des enfants sans y avoir été préparé ? À cette fin, Inria et ses partenaires œuvrent dès aujourd’hui pour vous aider à mettre en place des activités avec les enfants, en classe ou lors d’activités périscolaires. Un grand nombre de ressources existent et permettent, en peu de temps, d’aborder les sciences du numérique sous différents angles : histoire, algorithme, codage… sans même, parfois, nécessiter d’ordinateur ! Tout d'abord un jeu pour voir ce que l'on peut créer : Blockly Games est une série de jeux éducatifs qui enseignent la programmation. Primaire: comment aider à l’apprentissage des fondements du numérique ?

https://canope.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=13801

Related:  Serious gameInitiation au codeApprentissage du code et de la programmationscratchApprendre la programmation en s'amusant

Concevoir un jeu vidéo en open source Game Editor est un logiciel open source de conception de jeux vidéos. Pensé pour la programmation, il vous permet de façonner un environnement graphique en deux dimensions. Ce logiciel séduira tout apprenti programmeur désireux de créer son propre jeu. Tutoriel SCRATCH : Thésée et le minotaure Ce tutoriel vous explique pas à pas comment créer votre premier jeu video avec SCRATCH : Thésée et le Minotaure. Il s'agit d'un jeu tout simple que vous pourrez enrichir au fur et a mesure. French speaking resource : a tutorial to learn how to make a simple video game with Scratch.

Scratch : sitographie Présentation Présentation officielle Petite vidéo de présentation, par CrayonLaser Scratch en CP : réalisation d'un dialogue - School(Re)mix Le bilan d’un mini-projet sous Scratch autour d’une production d’écrit en classe de CP. Parler de production d’écrit collective en CP est déjà ambitieux, mais y ajouter une couche de codage est encore plus périlleux ! Partant de ce postulat, j’ai souhaité essayer ce levier pour voir dans quelle mesure il est possible (ou non) d’utiliser le merveilleux outils qu’est Scratch en transverse avec des élèves de cycle 2. J’ai initié ce projet en tant qu’enseignant remplaçant (Brigade Départementale).

Apprendre à programmer et à coder dès l'école maternelle avec ScratchJr L'application de programmation simplifiée pour les plus jeunes enfants ScratchJR, qui n'était jusqu'à présent disponible que pour les tablettes IPAD existe maintenant pour les appareils fonctionnant sous Android. Scratch Junior permet d'initier graphiquement les plus jeunes à l'algorithmique et à la programmation. Ces activités permettent à l'élève d'acquérir un raisonnement logique, de réfléchir sur les démarches à mettre en œuvre et de structurer son travail.

Oui, le #seriousgame pour l’éducation, c’est vraiment du sérieux selon le #ReseauCanope ! Pour la formation professionnelle et maintenant pour les scolaires, du primaire à l’université, les jeux sérieux s’affirment comme un nouvel atout dans la panoplie des ressources numériques. Expérimentations et études scientifiques à l’appui ! L’intérêt de la gamification (ou ludification) des apprentissages pour la formation professionnelle, initiale ou continue, pour l’évaluation de compétences, pour le recrutement ou par exemple pour la sensibilisation de toutes les catégories d’âge de patients dans le secteur de la santé a été démontré. Toute catégorie confondue, l’univers des jeux sérieux est promis à un bel avenir avec des revenus en hausse de plus de 16 % annuel d’ici 5 ans selon une étude de Markets&Markets*. Et l’éducation en constitue son principal noyau de croissance. Pour les cursus scolaires, du primaire au supérieur, l’usage de serious games est variable selon les pays.

Fabriquer des « robots sumo » avec ses élèves de 3e pour les initier au code Les élèves de Michaël Clergeot, prof de techno, fabriquent des "robots sumo". Un projet original qui leur apprend à travailler ensemble, à modéliser et à programmer. Un robot sumo conçu par Michaël Clergeot. / (c) Michaël Clergeot En 2010, Michaël Clergeot, professeur de technologie au collège Albert Thierry de Limay, adepte des logiciels libres, découvre la carte programmable (open source) Arduino.

Appropriation de compétences en codage et en programmation et pédagogie pour un usage actif et citoyen du numérique Rappel de la problématique : À l’ère de la multiplication des services, ressources numériques et langages pour les produire, comment L’École peut-elle transmettre aux citoyens de demain, les éléments nécessaires pour appréhender et comprendre ce nouvel environnement ? C’est tout l’enjeu de l’Éducation aux médias et à l’information (EMI): former des « cybercitoyens » responsables, et capables de faire preuve de discernement à l’égard des usages numériques. Au centre de cette ambition, un enjeu pédagogique crucial : rendre les élèves capables de faire preuve du recul et de la responsabilité nécessaires à la mise en pratique intelligente des compétences informatiques et informationnelles qu’ils seront amenés à mobiliser dans leur vie future. Pour répondre à ce défi, les professionnels de l’éducation déploient inventivité et créativité afin de « détourner » ces outils de leur seule dimension technique et d’inscrire leurs usages dans la formation d’un esprit critique.

L’avenir de la programmation (2/6) : La programmation pour les non-programmeurs Par Rémi Sussan le 24/05/11 | 10 commentaires | 13,345 lectures | Impression Programmer, c’est difficile : penser logiquement, par étapes, sans en sauter aucune et en envisageant toutes les possibilités de ses actions demande une grande attention, une grande rigueur. Mais à ces complications s’ajoute encore l’apprentissage d’une syntaxe extrêmement ardue, qui ne supporte pas la moindre faute, à la virgule près. Sans compter que ladite syntaxe nous prend à rebrousse-poil. La simple instruction A=A+1, que l’on trouve dans presque tous les langages informatiques, y compris le vieux Basic, pourtant censé s’adresser aux néophytes, semble une insulte à ce que nous connaissons des mathématiques depuis l’école primaire. On a déjà eu du mal à avaler les maths, faudrait-il maintenant les jeter aux orties ?

Related:  A classer