Technologie Collège - Editions Nathan Dès à présent, vous trouverez sur ce site des compléments au cahier d’activités de Technologie 6e : Exercices interactifs : cliquez sur le nom pour lancer l’exercice. Fiche5-activite4 : Choisir un produit en fonction de ses caractéristiques Fiche6-activite4 : Les principes de fonctionnement dans les moyens de transport Fiche10-activite4 : L’aptitude au façonnage des matériaux Fiche13-activite4 : La transmission de mouvement Fiche19-activite4 : La gamme de montage Fiche21-activite4 : Les opérations de fabrication Fiche22-activite3 : La procédure de fabrication Fiche23-activite3 : Le circuit électrique et les instruments de mesure Fiche24-activite3 : La notice d’emploi Fiche26-activite4 : L’évolution du vélo Fiche27-activite4 : L’évolution des automobiles Fichiers à télécharger : vous pouvez télécharger les fichiers ci-dessous pour réaliser les activités du cahier.
20 ressources pour apprendre aux enfants à programmer et coder N’est-il pas étonnant de voir un bébé prendre une tablette et s’en servir? Ils savent comment faire marcher des outils technologiques de plus en plus tôt et les enfants absorbent les informations super vite. Ainsi, ils peuvent apprendre des langages (parlés ou codés) en l’espace de quelques mois. Et vous avez peut-être envie (ou bien l’idée vient même d’eux-mêmes) qu’ils apprennent à coder et programmer pour faire des petits jeux rigolos et exercer leur logique. La technologie fait désormais partie intégrante de notre vie et il y a peu de chances pour qu’on revienne en arrière. Voici 20 resources (la plupart en anglais) que l’on peut utiliser pour introduire la programmation auprès de vos enfants: 1. 2. 3. 5. 6. 7. 8. 9. les cours HTML5 du Site du Zéro : à partir de 8/9 ans. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. Et chez vous, vos enfants ont-ils envie d’apprendre à coder et programmer?
Introduction L'essentiel à savoir pour réussir sans travailler plus mais mieux. "notre chance d’avenir repose sur ce qui fait notre risque présent : le retard de notre esprit par rapport à ses possibilités" Edgar Morin, dans La méthode, tome 3 : La connaissance de la connaissance Si la capacité à apprendre est innée, car dans la nature du cerveau, le "savoir apprendre", qui favorise la réussite et mène à une véritable autonomie, est une compétence complexe qui nécessite d'acquérir une méthodologie d'apprentissage, et d'accepter de modifier ses représentations sur l'apprentissage, et parfois même ses représentations de soi. Tout apprentissage est une transformation profonde, il faut changer pour apprendre et on change en apprenant. Insolite à l'université ? Non, si constatant l'importance de l'échec scolaire, et reconnaissant les limites de l'enseignement traditionnel de type transmissif, le système éducatif repense les notions d'enseignement-apprentissage pour offrir les meilleures chances à chacun.
Scratch Le but de ce TP est de vous faire faire une introduction à la programmation à l'aide du logiciel Scratch. Présentation Lancez Scratch de la façon suivante : Menu 'Démarrer / Tous les programmes / Applications des étudiants / Scratch / Scratch'. Fonctionnement La zone A contient toutes les instructions de la famille d'instructions sélectionnée en B que vous allez pouvoir glisser dans la zone C afin de constituer votre programme. Premiers pas Faites glisser de la zone A vers la zone C un bloc 'Avancer de 10 pas' . A chaque double clic sur l'instruction 'Avancer de 10 pas', la coordonnée x augmente de 10, on dit qu'elle s'incrémente de 10. Double cliquez ensuite sur la case blanche contenant le nombre 10. Maintenant, faites glisser un bloc 'tourner de -> 15 degrés' et placez le juste sous le bloc précédent. Lâchez alors le bouton de la souris, le bloc 'tourner ...' se colle sous le bloc 'bouger'. , 0° étant l'orientation vers le haut, 90° vers la droite). Labyrinthe Dessin d'un carré . Répéter .
Tech.Or.free.fr - 2 - La trottinette, de quoi est-elle constituée ? I - Principe de fonctionnement 1 - Ecrire un texte résumant le fonctionnement de la patinette électrique. Vous pouvez vous aider de la notice, de la trottinette, mise à votre disposition en classe et du dessin en 3d. 2 - Comment l’entretenir et observer les règles de sécurité : a - Comment recharger les batteries ? b - Quel est l’âge minimum recommandé pour l’utilisateur ? c - Quel est le poids maximum autorisé ? d - Quel équipement peut-on porter pour l’utiliser ? e - Sur quelle surface doit-on rouler avec la patinette électrique ? II - Principaux éléments de la trottinette A l’aide de la notice et de la liste suivante, compléter sur le croquis distribué en classe, les flèches en indiquant le nom des éléments. (Béquille, Prise de chargeur, Accélérateur, Poignée de frein, Roue avant, Roue arrière, Moteur, Clé de fermeture rapide) III - Matériaux utilisés 1 - Liste des matériaux utilisés (En observant la trottinette, citer les matériaux utilisés) a : indiquer le matériau utilisé IV - Aller plus loin
Ressources et activités pour les sciences du numérique (en classe ou hors la classe) Ressources pour les sciences numériques de 7 à 11 ans : Il est important que nos enfants comprennent le monde qui les entoure. Dans un monde devenu numérique, comprendre les fondements scientifiques du numérique est donc essentiel ! En attendant que les sciences du numérique soient intégrées dans les programmes – et ce dès le primaire – comment transmettre le numérique à des enfants sans y avoir été préparé ? À cette fin, Inria et ses partenaires œuvrent dès aujourd’hui pour vous aider à mettre en place des activités avec les enfants, en classe ou lors d’activités périscolaires. Un grand nombre de ressources existent et permettent, en peu de temps, d’aborder les sciences du numérique sous différents angles : histoire, algorithme, codage… sans même, parfois, nécessiter d’ordinateur ! Tout d'abord un jeu pour voir ce que l'on peut créer : Blockly Games est une série de jeux éducatifs qui enseignent la programmation. Primaire: comment aider à l’apprentissage des fondements du numérique ?
Optez pour les logiciels libres Retrouvez dès maintenant notre sélection classée en différentes catégories. Le site se veut simple d'utilisation. Cliquez sur la catégorie désirée. La surveillance de masse est partout de nos jours. L'espionnage est chose courante dans la plupart des logiciels propriétaires. Au contraire, le logiciel libre permet aux utilisateurs de garder le contrôle de deux choses : leur utilisation et leurs données. Lorsque l'on utilise un logiciel propriétaire, le propriétaire contrôle que vous le vouliez ou non le programme. La surveillance de masse est telle que même les médias jouent les troubles fêtes. Et vous, quand passez-vous aux logiciels libres ? Scratch EPFL-ENAC | Annuaire EPFL des principaux logiciels libres Avant-propos Vous pouvez aussi lire nos anciens articles suivants : • article du Flash EPFL 08/2014 sur l'importance du logiciel libre en milieu académique et dans la recherche scientifique. • article du Flash Informatique EPFL 5/2013 qui constituait un résumé de la présente page web. Table des matières 1. 1.1 Définitions Les fondements du mouvement du logiciel libre sont en fait identiques à ceux qui sont à la base du développement scientifique, à savoir : la mise en commun des idées et découvertes pour faire progresser le développement et le savoir collectif. Le terme logiciel libre (en anglais free software) désigne tout logiciel garantissant à l'utilisateur 4 libertés fondamentales (numérotées de 0 à 3) : Le mouvement du logiciel libre fait souvent sienne la devise : "Liberté, égalité, fraternité". Il ne faut pas confondre logiciel libre avec logiciel gratuit (freeware, gratuiciel), et il y a aussi une nuance importante à faire par rapport à la dénomination logiciel open source : 2. 3.
Des cartes pour s'initier à Scratch - School(Re)mix Pour bien débuter votre initiation au logiciel de programmation visuelle Scratch, rien de tel qu’un bon jeu de cartes ! Scratch Scratch est LE logiciel de programmation visuelle qui cartonne en ce moment ! Dire qu’il a été conçu par le Massachusets Institute of Technology suffit à comprendre son succès. Son atout majeur repose sur une utilisation intuitive et très visuelle, qui permet au néophyte de prendre en main rapidement l’environnement de travail et ainsi de créer facilement ses propres programmes. La communauté, nombreuse et investie, propose un vaste éventail de scripts et de nombreux échanges. Le jeu de cartes Scratch v1.0 Ce jeu de cartes home made vous est présenté dans sa version 1.0 et sera naturellement amené à évoluer. Les 3 types de cartes du jeu Contenu du jeu de cartes 3 cartes vocabulaire : 1/ Les lutins 2/ Les scripts 3/ Les blocs 9 cartes fonctionnalités : 18 cartes blocs : # EVENEMENTS : 1/ Quand [touche…] est pressé(e) 2/ Quand drapeau vert est pressé Pour aller plus loin