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RoboMind Academy - Learn To Code

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Related:  Apprendre la programmation en s'amusantCODINGProgrammation

61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch et 46 défis Scratch à relever 61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch, langage de programmation et 46 vidéos de défis Scratch à relever… Ce sont des activités en libre accès pouvant être utilisées dans le cadre du nouveau thème d’enseignement « Algorithmique et programmation » introduit dans le nouveau programme de Mathématiques niveau collège (2016) mais aussi utiles pour des animateurs multimédia en EPN. Ces vidéos pédagogiques ont été réalisées par Christophe Béasse, enseignant de mathématiques dans un collège de Lamballe (22) et coauteur de plusieurs manuels de Maths. Sur son site internet, l’enseignant explicite les différents défis à réaliser avec des aides complémentaires : Algorithmique au collège (Niveau 6e) Défi n°1 : le serpent Défi n°2 : le serpent 2 Défi n°3 : gribouille Défi n°4 : hip hop Algorithmique au collège (Niveau 5e)

LE CODE : concept de programmation (ressources, outils, concours….) Du 7 au 13 décembre se tiendra l’événement #Hourofcode "Computer Science Education Week" pendant lequel des éducateurs à travers le monde s’engagent à faire vivre à leurs élèves une heure d’activité de programmation. Comment enseigner une Heure de Code : Mode d'emploi Des idées pour cette semaine : L'organisation Code.org propose aux enseignants, de prendre une heure pour enseigner aux enfants les rudiments de la programmation. Une heure pour apprendre à programmer avec la Reine des Neiges Un organisme assurant la promotion de la programmation informatique a conçu un court module d'initiation basé sur le méga succès de Disney « La Reine des Neiges » En savoir plus sur Cursus edu : Le site Web :

Maths et jeux - Scratch Comment ça marche ? Ces fiches ont été créées pour que les élèves puissent travailler de façon la plus autonome possible en salle informatique. Le professeur indique les objectifs de la séance (chaque fiche possède un ou plusieurs objectifs) et montre les points délicats. Les élèves ouvrent leur fiche dans un onglet du navigateur et dans un autre onglet la version 2 de scratch. Chaque fiche possède une "aide logiciel" assez détaillée pour les guider sur les nouvelles notions, sans pour autant donner la solution du programme.

Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfant et les ados Accueil » Actualités » Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfants et les ados Applications, cours en ligne, initiatives locales, livres, kits et robots… Les solutions ne manquent pas pour s’initier à la programmation informatique. Cette liste n’est pas complète et va s’enrichir au fur et à mesure de nos découvertes et des vôtres ! Programmation au Collège Voici les ressources utilisées en partie lors de l'atelier réalisé pour le séminaire IREM du 14 et 15 janvier 2016 ainsi que lors de la présentation à la CII Collège à Paris du 18 mars 2016.Cette page continue d'être alimentée régulièrement par la recherche effectuée par ce groupe sur ce sujet.Vous trouverez en suivant ce lien quelques réflexions. Proposition de progression inter-cycles : le passage d'une année à l'autre se fait par le même thème (géométrie pour 6ème-5ème, probabilités pour 5ème-4ème et calcul littéral pour 4ème-3ème). La prise en main de Scratch au cycle 3 peut débuter dès le CM1-CM2 avec de petites activités ludiques pour découvrir les fonctionnalités ; on peut ainsi commencer à élaborer certains raisonnements. En Sixième : En Cinquième :

Ruby Warrior - Un jeu pour apprendre à faire de l'intelligence artificielle avec du Ruby Si vous voulez vous initier un peu au développement Ruby sans forcement vous taper un gros bouquin long et chiant tout de suite, je vous invite à vous rendre sur Ruby Warrior (ou à l'installer chez vous puisque les sources sont dispo). En plus du Ruby, ce jeu est aussi conçu pour vous permettre de vous familiariser avec le concept d'intelligence artificielle. Vous incarnez un guerrier qui doit grimper tout en haut d'une tour pour récupérer un trésor et à chaque étage, vous devez vous déplacer ou combattre grâce à vos capacités de développement. Et ben évidemment, comme vous ne pouvez pas tout prévoir, c'est à vous de rendre votre guerrier suffisamment "intelligent" pour faire face à n'importe quelle menace. Évidemment, comme ce n'est pas aussi simple qu'on peut le penser, la solution se trouve aussi ici. Amusez-vous bien !

Untrusted - Un roguelike pour développeurs Untrusted – Un roguelike pour développeurs Tester vos connaissances en JavaScript tout en vous amusant, ça vous branche ? Dans ce cas, entrez dans les bottes du Dr Eval et tentez de vous échapper de la matrice dans ce jeu d'aventure baptisé Untrusted, où il vous faudra coder pour vous en sortir. Protip : Pour valider vos modifs, il faut faire CTRL 5. Bon jeu à tous ! Ah et les sources sont sur Github si vous voulez l'adapter pour vous.

Un superbe exemple de création de Serious Game en classe Nombre d’enseignants francophones souhaitant utiliser des Serious Games en classe avec leurs élèves se retrouvent confrontés à la relative pauvreté de l’offre en la matière. En effet, la création de Serious Games par des professionnels coûte cher (150.000€ en moyenne), et l’école n’ayant pas pour l’instant l’intention d’investir de telles sommes dans ces ressources pédagogiques atypiques, rares sont les entreprises à créer des jeux vidéo en français pour l’éducation. Ainsi, pour beaucoup d’aspects du programme scolaire, il n’existe souvent aucun Serious Game francophone. Parmi les approches permettant de répondre à cette situation, une des plus intéressantes est sans aucun doute le fait de créer des Serious Games avec les élèves.

Programmer avec Scratch Le logiciel Scratch est l’un des supports possibles pour aborder l’initiation à l’algorithmique, au programme de collège (mathématiques et technologie) dès la rentrée de septembre 2016. Scratch, quelques infos Qu’est-ce que c’est ? Scratch est un langage de programmation visuel open source. Un programme se construit par glisser/déposer de blocs de couleurs qui s’assemblent.D’où vient-il ? Enseigner la programmation aux jeunes enfants grâce aux robots Play-I Les nouvelles technologies ont permis d’améliorer (ou tout du moins de diversifier) les méthodes d’enseignement et d’apprentissage. Cependant, peu d’entre elles s’adressent à un très jeune public. Des robots au service de l’apprentissage La startup californienne Play-I a créé des robots programmables à destination des enfants à partir de 5 ans afin de les initier à la programmation informatique, à certains concepts mathématiques ainsi qu’à la résolution de divers problèmes.

Initiation à Scratch, des missions et des cartes Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch" à l’intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4). Les cartes « Missions » Des « missions » sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch, en s’appuyant sur une vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Les 48 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : vert, bleu, rouge, noir.

Quelques serious games pour apprendre à coder Apprendre à coder est une tâche loin d’être aisée. Depuis quelques temps, quelques serious games sont proposés afin d’initier à des technologies de développement. Petit tour d’horizon. Avant de commencer, nous vous invitons à consulter nos précédents articles (vraiment géniaux) sur les jeux utilisés pour apprendre à coder Algo-Bot et les robots Play-I, car nous n’en parlerons pas ici (ce serait trop facile !). Pour apprendre le Javascript Untrusted est un jeu au design plus que minimaliste en ASCII et proche du célèbre Rogue. Enseigner la programmation de manière ludique inShare4 Les nouvelles technologies permettent d’améliorer considérablement les méthodes d’apprentissage et favorisent le développement de nombreuses compétences transversales. Dans ce cadre, enseigner la programmation et le codage devient aujourd’hui une matière que l’on peut facilement enseigner dès le plus jeune âge, et ceci notamment grâce aux jeux vidéo, aux « serious games » et à la robotique. De plus en plus de programmes exploitent les mécanismes du jeu pour transmettre la logique de programmation. Récemment nous vous présentions un langage inventé par le MIT, Scratch qui permet aux jeunes enfants de s’initier au codage. Pour aller dans ce sens, nous vous faisons aujourd’hui découvrir des outils pédagogiques ludiques pour apprendre la programmation aux enfants, sélectionnés par le très sérieux site serious game.

Ressources et activités pour les sciences du numérique (en classe ou hors la classe) Ressources pour les sciences numériques de 7 à 11 ans : Il est important que nos enfants comprennent le monde qui les entoure. Dans un monde devenu numérique, comprendre les fondements scientifiques du numérique est donc essentiel ! En attendant que les sciences du numérique soient intégrées dans les programmes – et ce dès le primaire – comment transmettre le numérique à des enfants sans y avoir été préparé ?

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