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Ludification à l’école – Circonscription de Castelnau-le-Lez

La ludification (ou gamification en anglais) est l’utilisation des mécanismes du jeu dans une situation d’apprentissage. Son objectif est d’augmenter la motivation, l’implication dans la tâche et de diminuer la peur de l’échec face à une situation nouvelle en s’appuyant sur la prédisposition naturelle de l’être humain au jeu. Très présente dans les classes de l’école maternelle, mise en oeuvre déjà par Maria Montessori, cette technique d’engagement disparaît peu à peu dans les classes élémentaires. Cet article se propose de répertorier un ensemble de ressources numériques pour ludifier les situations d’apprentissage à l’école primaire. Il sera mis à jour régulièrement. « Augmenter la motivation et l’engagement dans la tâche » Ce processus, appelé aussi « boucle d’engagement », va permettre en plus de maintenir l’attention de l’apprenant, de valoriser ses actions, sa progression et ses réussites intermédiaires. « À l’école, il ne suffit pas de jouer pour apprendre » Quelques conseils :

http://ien-castelnau-le-lez.ac-montpellier.fr/1/?p=2466

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Sélection de ressources et d’informations pour exploiter les jeux sérieux en classe Sélection de ressources et d’informations pour exploiter les jeux sérieux en classe. Récemment à l’honneur du JT de TF1, les jeux sérieux sont de plus en plus plébiscités par les enseignants pour leurs qualités pédagogiques. Que sont les jeux sérieux ou serious games, et comment les utiliser en classe ? Le site Enseignons.be propose cette définition du serious game : « Un jeu vidéo faisant appel aux mêmes approches de design et de savoir-faire que le jeu classique, c’est-à-dire interactivité, 3D, simulation, mise en scène, etc. Mais pas question de n’être qu’un jeu de divertissement, le serious game est aussi un véritable outil de sensibilisation, de formation ou de promotion. Un outil que peuvent utiliser les professionnels en général et ceux de l’éducation en particulier. »

Site de Philippe MEIRIEU : L'EDUCATION EN QUESTIONS 26 films de 13 minutes chacun... Chaque film croise les apports d'une grande figure de la pédagogie avec les questions que se posent au quotidien les praticiens de notre temps. Repères historiques, questions philosophiques et travaux pédagogiques avec des élèves tissent ainsi un "paysage réflexif" qui permet de s'interroger sur les grandes questions de l'éducation et la manière de les affronter aujourd'hui à la lumière de l'histoire de la pédagogie... Ainsi, dans chaque film, on "entre" dans l'oeuvre d'un ou d'une grande pédagogue (sans prétendre, bien sûr, être exhaustif), on voit travailler des maîtres et des élèves sur des thématiques qui se réfèrent à leurs apports et on s'interroge sur les principaux défis éducatifs...

Changer le(s) système(s) : La Gamification [1] Être contre ne suffit pas. Être anti ne suffit pas. Dénoncer ne suffit pas. S’insurger ne suffit pas. Imaginer, créer, construire, bidouiller, tester, expérimenter… Voilà des mots qui nous plaisent plus à Hacking Social,et qu’on essaye de ne pas oublier quand on dénonce quelque chose : toujours donner d’autres pistes, des idées. L'Agence des Usages Catherine Cerezo, de l'Université Paris 10, a mené une expérimentation sur la pratique d'un jeu sérieux dans le cadre de l'enseignement de l'histoire en CM2 (Cerezo, 2012). Les questions de recherche ont porté sur l'estime de soi et la motivation, ainsi que sur l'acquisition de connaissances historiques et culturelles. 32 élèves de CM2 ont ainsi été amenés à jouer à un jeu sérieux intitulé L'Oricou, relatif à l'histoire et à l'histoire des arts. Des séances hebdomadaires de 45 minutes se sont étalées sur une période de 5 semaines. Afin de réaliser les mesures en estime de soi, en motivation et dans la sphère des apprentissages disciplinaires, les élèves ont été soumis à des questionnaires en pré et post-test.

L'héritage de l'oncle Mathéus Présentation du jeu Ce serious game est un jeu point'n'click jouable entièrement à la souris ou en tactile. Il se décline sous la forme d'une chasse au trésor contemporaine se déroulant dans un vieux château dans lequel le joueur devra retrouver le trésor légué par son vieil oncle . Il a pour but, au travers de cette enquête, de faire résoudre au joueur/élève 7 exercices mathématiques du programme de 4ème et 3ème permettant de réviser diverses notions telles que le pgcd, l'angle inscrit, les équations, les identités remarquables, Thalès....

SeriousGame.be Un Serious Game (en français Jeu Sérieux) est un outil utilisant les nouvelles technologies dans l’intention spécifique de faire passer un message de manière attractive. Ce message peut être de d’ordre pédagogique, informatif, publicitaire, communicatif ou d’entraînement, tout en ayant l’aspect ludique tiré du jeu vidéo classique ou utilisant la simulation. Un Serious Game a pour objectif de sensibiliser, d’apprendre, de communiquer, d’informer ou de faire passer un message publicitaire, ou encore d’entraîner mentalement ou physiquement. On en trouve dans tous les milieux professionnels, pour tous publics et dans de nombreux domaines : Gouvernement, armée, santé, éducation, entreprise, religion, culture, écologie, politique, humanitaire, développement durable, médias, publicité, sciences, etc… , le tout agrémenté d’une valeur ajoutée qui est le divertissement. On en trouve pour différents supports : PC/Mac, du flash à la 3D, DS, Consoles, Smartphones, iPad, iPhone, Internet, Wii, etc…

Que dit la recherche à propos de l’usage des « jeux sérieux » L’une des préoccupations des enseignants est de rendre l’apprentissage agréable pour les élèves. Pour y parvenir, certains utilisent les « jeux sérieux » pour favoriser la motivation des jeunes ayant grandi dans un monde « 2.0 ». Mais le jeu sérieux comme stratégie d’apprentissage a-t-il fait ses preuves du côté de la recherche? Shutterstock / Monkey Business Images Qu’est-ce qu’un jeu sérieux? Selon un article publié par l’Agence nationale des Usages TICE, un jeu sérieux, c’est un outil numérique; un logiciel, qui reproduit les caractéristiques des jeux vidéos pour favoriser le développement de compétences et l’acquisition de connaissances chez celui qui l’utilise. 5 étapes pour intégrer le jeu en classe - École branchée L’utilisation du jeu en classe est un mouvement très populaire. En anglais, on parle de « gamification ». Voici cinq étapes pour favoriser une intégration pédagogique réussie! L’approche par le jeu s’efforce de tirer parti des désirs naturels des gens pour la compétition, la réalisation de soi, le statut social, l’expression de soi et l’altruisme.

Usages, usagers et nouvelles technologies d’enseignement/apprentissage 1Les plus sceptiques parleront de désagrégation des valeurs qui ont longtemps dynamisé le couple enseignant/apprenant, voire de dérive techniciste, parlant de la place accordée à l’Internet dans le sillage de la pédagogie. Ceux qui se voudront plus réalistes évoqueront la difficulté de se passer de cet outil de communication de masse et des opportunités qu’il offre en matière de technologie éducative, que l’on parle de formation initiale, continue ou même dans le cadre de n’importe quel apprentissage informel. L’E-learning, la formation ouverte à distance et les autres outils collaboratifs en ligne permettent en effet de constater de nombreux bouleversements dans les modes de gestion, de planification et de coordination pédagogiques et, à l’évidence, il y a lieu de constater que le numérique semble plus que jamais bousculer les habitudes et la tradition, dans la manière dont nous accédons au Savoir, d’une manière générale. 3

AP- Des jeux pour remédier en s'amusant !- Mathématiques Voici quelques exemples de jeux qui peuvent être utilisés dans le cadre des moments d’accompagnement personnalisé sur le cycle 3 et sur le cycle 4. Des jeux pour le cycle 3  Le dé multiple Notion travaillée : critères de divisibilité Les cartes peuvent être modifiées pour mieux tendre vers les programmes, en complétant pour faire apparaître les critères de divisibilité par 2,3,4,5,9,10.  Star de numération Il s’agit au travers d’un jeu, de travailler la lecture, l’écriture, la comparaison et la décomposition des grands nombres.

Gamifiez votre séquence ! - DANE Versailles Depuis 2010, nous assistons à l’émergence de la gamification dans les entreprises privées. Les résultats sont conséquents et la question se pose de son utilisation en classe. Mais qu’est-ce que la gamification ? Quels concepts de jeu sont utilisés ? Grâce à un outil développé par Yu-Kai Chou, évaluez le degré de gamification de votre cours et améliorez-le. Définition La génération Z, ces 15-25 ans qui façonnent le monde de demain Vous avez aimé la génération Y, la bien nommée "Why", celle qui accepte mal les hiérarchies et veut toujours connaître le pourquoi du comment? Alors vous adorerez la génération Z, les ados nés dans les années 1990, âgés aujourd'hui de 15 à 25 ans. Car ils sont pires! Aux Etats-Unis ou en Australie, on ne parle plus que d'eux. Etudier les Z, rechercher les Z, comprendre les Z est devenu une obsession pour les grandes marques, la mode et les médias.

Petit guide de gamification Ce petit guide vous donnera les points clés sur l’usage de la gamification, les questions qu’elle soulève, ses méthodes et ses avantages pour votre activité en ligne. On parle de plus en plus de gamification (ou ludification) en communication et en stratégie webmarketing. La technique est déjà ancienne, elle accède à une forme de reconnaissance dans les pays anglo-saxons depuis 2011, en intégrant le dictionnaire Oxford. La gamification, c’est l’incorporation de mécanismes issus du jeu dans des éléments qui ne sont pas ludiques à la base. C’est ajouter du jeu dans un contexte qui n’est pas un jeu pour résoudre des problèmes ou améliorer une offre internet. Ces techniques trouvent des débouchés dans des situations d’apprentissage et de travail (serious games).

Intelligences artificielles : Quelles promesses ? Quels défis ? Partie 1 En mars prochain, un important assureur japonnais remplacera 34 de ses employés par une intelligence artificielle. Cela viendrait à conforter le rapport publié en 2015 par l’Institut de recherche Nomura, prévoyant que près de la moitié des emplois au Japon sera tenue par des robots en 2035. Déjà, aux USA, en mai dernier, un assistant enseignant du Georgia Institute of Technology (Georgia Tech) à Atlanta était remplacé par une intelligence artificielle, au doux nom de Jill Watson (1) ...

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