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Ludification à l’école – Circonscription de Castelnau-le-Lez

Ludification à l’école – Circonscription de Castelnau-le-Lez
La ludification (ou gamification en anglais) est l’utilisation des mécanismes du jeu dans une situation d’apprentissage. Son objectif est d’augmenter la motivation, l’implication dans la tâche et de diminuer la peur de l’échec face à une situation nouvelle en s’appuyant sur la prédisposition naturelle de l’être humain au jeu. Très présente dans les classes de l’école maternelle, mise en oeuvre déjà par Maria Montessori, cette technique d’engagement disparaît peu à peu dans les classes élémentaires. Cet article se propose de répertorier un ensemble de ressources numériques pour ludifier les situations d’apprentissage à l’école primaire. Il sera mis à jour régulièrement. « Augmenter la motivation et l’engagement dans la tâche » Ce processus, appelé aussi « boucle d’engagement », va permettre en plus de maintenir l’attention de l’apprenant, de valoriser ses actions, sa progression et ses réussites intermédiaires. « À l’école, il ne suffit pas de jouer pour apprendre » Quelques conseils :

http://ien-castelnau-le-lez.ac-montpellier.fr/1/?p=2466

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Morphosis, une histoire interactive, écologique et engagée Morphosis est le jeu tiré du film documentaire Les Saisons de Jacques Perrin, à venir en salles. L’occasion de s’instruire et de se faire raconter 20 000 ans d’évolutions. Les Saisons, c’est le nouveau film documentaire de Jacques Perrin, le réalisateur des célèbres films Le Peuple Migrateur et Océans. En salle à partir du 27 janvier, le film propose au spectateur de plonger dans l’histoire de la faune et la flore de notre vieille Europe, à travers un voyage de 20 000 ans, de la fin de l’âge glaciaire à nos jours. Une histoire que l’on suit dans les yeux d’animaux sauvages et menacés, et dans les environnements qu’ils ont dû quitter ou apprivoiser. L’occasion, comme toujours, de pointer du doigt les erreurs de l’évolution et de l’Homme, mais aussi de porter un message d’espoir pour les générations futures.

L'Agence des Usages Les jeux sérieux – souvent connus et cités sous leur appellation anglaise de serious game – font aujourd’hui partie de la palette des technologies éducatives. S’ils sont principalement utilisés dans la formation professionnelle, on les retrouve aussi de plus en plus dans la formation scolaire générale des premier et second degrés. Mais qu’en est-il de leurs potentialités éducatives effectives ? Nous nous appuierons en premier lieu dans cet article sur une méta-analyse des effets cognitifs et motivationnels des jeux sérieux dans différentes disciplines.

dossier serious game dossier serious game “Projet Star Wars” en 3e : faire de la saga “un support” pour toutes les matières 12 janvier 2016 Usages, usagers et nouvelles technologies d’enseignement/apprentissage 1Les plus sceptiques parleront de désagrégation des valeurs qui ont longtemps dynamisé le couple enseignant/apprenant, voire de dérive techniciste, parlant de la place accordée à l’Internet dans le sillage de la pédagogie. Ceux qui se voudront plus réalistes évoqueront la difficulté de se passer de cet outil de communication de masse et des opportunités qu’il offre en matière de technologie éducative, que l’on parle de formation initiale, continue ou même dans le cadre de n’importe quel apprentissage informel. L’E-learning, la formation ouverte à distance et les autres outils collaboratifs en ligne permettent en effet de constater de nombreux bouleversements dans les modes de gestion, de planification et de coordination pédagogiques et, à l’évidence, il y a lieu de constater que le numérique semble plus que jamais bousculer les habitudes et la tradition, dans la manière dont nous accédons au Savoir, d’une manière générale. 3

Tout sur les Chromecast 2, Ultra et Audio de Google : astuces, bidouilles et avis Le Chromecast de Google est un dongle HDMI capable de retransmettre sur un écran le contenu d’un smartphone, d’une tablette ou d’un ordinateur. Avec l’arrivée du Chromecast Ultra, nous souhaitions faire un point sur la famille Chromecast. Ce dossier sera l’occasion de vous en dire un peu plus sur le fonctionnement, les capacités et le potentiel d’évolution des Chromecast. Nous aborderons également la concurrence qui se multiplie dans le segment des dongles / clefs HDMI avec notamment l’arrivée d’Amazon, d’Orange ou encore de Microsoft.

Que dit la recherche à propos de l’usage des « jeux sérieux » L’une des préoccupations des enseignants est de rendre l’apprentissage agréable pour les élèves. Pour y parvenir, certains utilisent les « jeux sérieux » pour favoriser la motivation des jeunes ayant grandi dans un monde « 2.0 ». Mais le jeu sérieux comme stratégie d’apprentissage a-t-il fait ses preuves du côté de la recherche? Shutterstock / Monkey Business Images Qu’est-ce qu’un jeu sérieux? Selon un article publié par l’Agence nationale des Usages TICE, un jeu sérieux, c’est un outil numérique; un logiciel, qui reproduit les caractéristiques des jeux vidéos pour favoriser le développement de compétences et l’acquisition de connaissances chez celui qui l’utilise. Intelligences artificielles : Quelles promesses ? Quels défis ? Partie 1 En mars prochain, un important assureur japonnais remplacera 34 de ses employés par une intelligence artificielle. Cela viendrait à conforter le rapport publié en 2015 par l’Institut de recherche Nomura, prévoyant que près de la moitié des emplois au Japon sera tenue par des robots en 2035. Déjà, aux USA, en mai dernier, un assistant enseignant du Georgia Institute of Technology (Georgia Tech) à Atlanta était remplacé par une intelligence artificielle, au doux nom de Jill Watson (1) ...

YouTube Tout Google avec un seul compte Connectez-vous pour accéder à YouTube. Localiser mon compte Mot de passe oublié ? Se connecter avec un autre compte Créer un compte Des jeux numériques dans la classe : est-ce bien sérieux ? Les jeux numériques utilisés avec des visées éducatives sont parfois qualifiés de jeux sérieux. Qu’il s’agisse d’enseigner des concepts mathématiques ou les enjeux du développement durable, il est possible de trouver des applications informatiques qui, sous la forme de jeux, permettent d’aborder ces objectifs pédagogiques. L’usage de ces jeux à l’école est aujourd’hui encouragé par un discours institutionnel plutôt enthousiaste, parfois en décalage avec des points de vue d’enseignants, de parents ou même d’élèves réfractaires à l’idée qu’on puisse apprendre en jouant. Ainsi, le jeu apparaît comme une pédagogie alternative adaptée à un nouveau public d’élèves, et des enseignants l’ont ajouté à leurs pratiques pédagogiques. Dans cette conférence (31 mars 2016), Eric Sanchez, professeur à l’Université de Fribourg (Suisse), aborde à partir d’exemples de jeux et de résultats de la recherche tirés d’expérimentations, la question de l’intérêt des jeux numériques pour l’apprentissage.

Et si jouer en primaire n’était plus tabou ? Le contexte « Mon usage du numérique en classe est plutôt parti de la mairie qui nous a proposé du matériel et un peu comme une aventurière, j’ai décidé d’essayer et j’ai fait des recherches sur ce qu’on peut faire avec le numérique en classe et comment on s’y prend », explique Christèle Ramaugé. L’école Jean Jaurès bénéficie d’un très bon équipement depuis plusieurs années à savoir un Tableau Numérique dans chaque classe, des ordinateurs de fond de classe dont un relié à internet et une salle informatique, « ce qui me laisse la possibilité d’utiliser le numérique comme je l’entends », souligne Christèle Ramaugé. Elle avoue avoir tout de suite changé sa manière de voir les choses et sa façon d’enseigner. Quand elle a commencé à tester des jeux numériques en classe, c’est par tâtonnement qu’elle s’est lancée dans l’aventure. Des jeux numériques intégrés au programme scolaire et au socle commun des connaissances.

Ces logiciels qui peuvent aider à venir à bout de maladies mentales Les maladies mentales sont des éternelles sous-estimées. On les pense rares, peu nombreuses, souvent somatisées, sinon exagérées voire inventées par les personnes qui en souffrent. La plus connue d'entre elles est la dépression. Dans un article publié sur le site d'Andreessen Horowitz, un fond américain de capital risque, il est indiqué que la dépression est la première cause d'invalidité aux États-Unis. Au cours de l'année passée, un Américain sur quatre souffrait d'un trouble mental. Mais peu d'entre eux ressentent le besoin d'aller voir un psychothérapeute, ne se sentant aucunement malade. Apprendre avec les serious games ? Les jeux sérieux ont-ils leur place dans la classe ? Et si oui à quelles conditions et pour quoi faire ? Le petit livre de Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux, vous dit tout, ou presque, sur les jeux sérieux. C'est à dire qu'il parle des apports mais aussi des limites des jeux sérieux et qu'il montre comment jouer sérieusement en classe. En une centaine de pages, l'ouvrage arrive à la fois à donner des pistes très concrètes pour jouer et une réflexion sur ce que ça implique comme stratégie pédagogique.

Jeux de culture scientifique 2020 Energy Environnement - développement durable - énergies Sur le même principe que 2025 ex machina, le joueur devra effectuer des actions qui influenceront le futur. Ce serious game a pour but de montrer, des points de vues économique, sociaux et... Les défis du Professeur Muchi Les défis du Pr Muchi, c'est le cahier de vacances dont on rêve : jouer et s'amuser en entrainant sa mémoire et en révisant le programme scolaire de l'année passée ou en se préparant à l'année à venir. Du CP à la 3e, vous pourrez vous rappeler vos cours sous forme de défis et ainsi les mémoriser autrement. Anglais, Histoire, Géographie, Maths et Sciences selon vos besoins, vos envies ou votre curiosité pourront vous distraire.

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