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Ludification à l’école – Circonscription de Castelnau-le-Lez

La ludification (ou gamification en anglais) est l’utilisation des mécanismes du jeu dans une situation d’apprentissage. Son objectif est d’augmenter la motivation, l’implication dans la tâche et de diminuer la peur de l’échec face à une situation nouvelle en s’appuyant sur la prédisposition naturelle de l’être humain au jeu. Très présente dans les classes de l’école maternelle, mise en oeuvre déjà par Maria Montessori, cette technique d’engagement disparaît peu à peu dans les classes élémentaires. Cet article se propose de répertorier un ensemble de ressources numériques pour ludifier les situations d’apprentissage à l’école primaire. Il sera mis à jour régulièrement. « Augmenter la motivation et l’engagement dans la tâche » Ce processus, appelé aussi « boucle d’engagement », va permettre en plus de maintenir l’attention de l’apprenant, de valoriser ses actions, sa progression et ses réussites intermédiaires. « À l’école, il ne suffit pas de jouer pour apprendre » Quelques conseils : Related:  PédagogieGAMIFICATION - LUDIFICATION

10 principes pour un enseignement efficace Comment introduire et enseigner une nouvelles notion ? Existe-t-il une recette type pour rendre l’apprentissage plus efficace ? Des recherches en psychologie cognitive, sur la manière dont le cerveau acquiert et utilise les nouvelles informations, ainsi que l’analyse des pratiques mise en place par les enseignants qui obtiennent des résultats significatifs avec leurs élèves, ont permis d’identifier 10 principes pour mettre en place un enseignement efficace. Le document suivant reprend les recommandations du Professeur Barak Rosenshine, de l’Université de l’Illinois qui identifié 10 principes pour enseigner efficacement, repris dans un article intitulé “The Principales of Instruction“ Et vous quelle méthode avez-vous mis en place pour introduire une nouvelle notion de manière efficace ? Commentaires commentaires

Changer le(s) système(s) : La Gamification [1] Être contre ne suffit pas. Être anti ne suffit pas. Dénoncer ne suffit pas. S’insurger ne suffit pas. Imaginer, créer, construire, bidouiller, tester, expérimenter… Voilà des mots qui nous plaisent plus à Hacking Social,et qu’on essaye de ne pas oublier quand on dénonce quelque chose : toujours donner d’autres pistes, des idées. Tout le dossier en ebooks : L’epub : Changer les systemes _ La gamification – Hacking Social Le PDF :Changer les systèmes gamification 1.5 « Et si on décidait d’utiliser tout ce qu’on connaît du game design pour réparer ce qui ne va pas dans la réalité ? Autrement dit, et si on gamifiait nos institutions ? La définition la plus simple est que la gamification (ou ludification) est un transfert des mécaniques de jeu à un domaine qui n’est pas un jeu. Cependant, appliquer des mécaniques de jeu à un domaine qui n’est pas du jeu n’est pas une nouveauté, on le fait même assez naturellement au quotidien « le premier qui arrive à ceci a gagné !

L'Agence des Usages Catherine Cerezo, de l'Université Paris 10, a mené une expérimentation sur la pratique d'un jeu sérieux dans le cadre de l'enseignement de l'histoire en CM2 (Cerezo, 2012). Les questions de recherche ont porté sur l'estime de soi et la motivation, ainsi que sur l'acquisition de connaissances historiques et culturelles. 32 élèves de CM2 ont ainsi été amenés à jouer à un jeu sérieux intitulé L'Oricou, relatif à l'histoire et à l'histoire des arts. Des séances hebdomadaires de 45 minutes se sont étalées sur une période de 5 semaines. Afin de réaliser les mesures en estime de soi, en motivation et dans la sphère des apprentissages disciplinaires, les élèves ont été soumis à des questionnaires en pré et post-test. Interroger l'estime de soi des élèves va dans le sens d'une amélioration des apprentissages.

Numystère, un jeu "Escape Game" pour découvrir des usages numériques Numystère est un jeu de type “Escape Game” créé par la DANE Besançon et utilisé lors des journées de formation au numérique dans le cadre de la réforme du collège. Conçu pour permettre aux enseignants de l’académie de Besançon de découvrir des services et outils numériques, le jeu Numystère a été utilisé comme support de formation auprès de 3200 professeurs de collège. Une enquête à mener Les participants se retrouvent enquêteurs d’un jour pour aider un collègue, enseignant d’EPS, à élucider le vol dont il a été victime. Le jeu commence par une présentation des faits en vidéo. En utilisant les indices présents dans la pièce, le groupe d’enquêteurs est amené à naviguer au sein de différents services numériques académiques et différentes applications pédagogiques. Lors des journées de formation, la session de jeu pouvait être approfondie par un atelier intitulé «Numystère, la suite» qui permettait d’approfondir les outils et dispositifs utilisés pendant le jeu. Télécharger le jeu (zip)

Summer school for educators: Find online courses from Microsoft to advance your professional development over the summer | Microsoft in Education blog Summer is the perfect time for growth and learning for educators and school leaders who want to come back to school in the fall with new ideas on using the latest technology to expand the walls of the classroom. With online and in-person professional development and training resources, Microsoft makes it easy for you to discover new approaches, try new learning activities, and explore strategies to add to your teaching toolbox with a full suite of professional development opportunities. Here are just a few training programs that can help enrich your teaching. In-person training throughout the U.S. US teacher academy trainings for teachers and teacher trainers Ready to start using and teaching Microsoft technologies in your classroom? Online training webinars Step it Up with professional development Summer special, June 14th, 8-9 a.m. Computer science online and in-person training options

Toucher en EPS, entre usages et réticences... L’EPS est une discipline d’enseignement dont l’objet spécifique concerne la transformation de la motricité. Le rapport au corps y joue donc un rôle central. Les enseignants ont recours assez fréquemment aux touchers des élèves alors qu’ils en sont assez peu conscients et disent ne pas les rechercher. Geneviève Cogérino vient de publier Magali Boizumault un article sur ces touchers dans la Revue française de pédagogie (n°191). Qu’est-ce qu’un toucher en EPS ? De nombreuses études caractérisant les touchers sont présentes notamment en psycho-sociologie. Au cours de l’étude des entretiens avec les enseignants ont permis de déterminer leurs intentions, les zones qu’ils pensaient toucher ou non et les raisons qui organisaient leurs actions. Quels sont les touchers qui sont utilisés par les enseignants ? Les touchers les plus courants sont réalisés sur le haut du corps, les épaules, le coude, et en cas de risque de chute sur le bassin ou les hanches. Comment s’est organisée votre étude ?

5 étapes pour intégrer le jeu en classe - École branchée L’utilisation du jeu en classe est un mouvement très populaire. En anglais, on parle de « gamification ». Voici cinq étapes pour favoriser une intégration pédagogique réussie! L’approche par le jeu s’efforce de tirer parti des désirs naturels des gens pour la compétition, la réalisation de soi, le statut social, l’expression de soi et l’altruisme. Une des stratégies de base de ce mouvement est de récompenser les joueurs qui accomplissent des tâches désirées. Le milieu de l’éducation fait aussi partie de ce mouvement. Plus près de chez nous, le produit québécois Netmaths permet aux élèves d’accumuler des étoiles d’or qui leur donnent accès à des missions spéciales. Tout ceci est bien intéressant, mais comment, concrètement, intégrer le jeu en classe? Il n’y a pas de recette magique, mais la lecture de l’article How To Gamify Your Classroom du site Edudemic donne des pistes intéressantes. 1) Commencer par la fin Il est important de commencer avec le but final en tête. 3) Choisir un jeu

Usages, usagers et nouvelles technologies d’enseignement/apprentissage 1Les plus sceptiques parleront de désagrégation des valeurs qui ont longtemps dynamisé le couple enseignant/apprenant, voire de dérive techniciste, parlant de la place accordée à l’Internet dans le sillage de la pédagogie. Ceux qui se voudront plus réalistes évoqueront la difficulté de se passer de cet outil de communication de masse et des opportunités qu’il offre en matière de technologie éducative, que l’on parle de formation initiale, continue ou même dans le cadre de n’importe quel apprentissage informel. L’E-learning, la formation ouverte à distance et les autres outils collaboratifs en ligne permettent en effet de constater de nombreux bouleversements dans les modes de gestion, de planification et de coordination pédagogiques et, à l’évidence, il y a lieu de constater que le numérique semble plus que jamais bousculer les habitudes et la tradition, dans la manière dont nous accédons au Savoir, d’une manière générale. 3

Sortie de l’Ebook « Créer son premier Jeu Vidéo : Par où commencer ? » Bonjour à tous ! Je vous annonce que l’Ebook « Créer son premier Jeu Vidéo : Par où commencer ? » est enfin disponible ! J’ai rédigé ce guide afin d’aider les débutants à s’y retrouver lors de la création de leur jeu vidéo. De l’écriture du scénario à la conception des personnages… Tout y passe ! Vous pouvez dès à présent le télécharger en vous inscrivant à la newsletter du blog.

Toucher améliore la relation pédagogique Relation pédagogique. Parmi les recherches en psychologie sur la communication non-verbale, certaines s’intéressent particulièrement à un efficace vecteur d’influence : le contact corporel, autrement dit le toucher. Il est aujourd’hui établi que le toucher a des influences sur nos perceptions, nos jugements et nos actes (trouver une personne sympathique, rendre un service que l’on nous demande, réaliser un achat…). Le toucher pourrait il également jouer dans une relation pédagogique, et sur la participation d’un élève en cours ? Nicolas Guéguen, enseignant-chercheur en psychologie sociale à l’Université de Bretagne-Sud, s’est spécialisé dans l’étude de l’influence du toucher. Dans le cadre d’une de ses recherches, il a étudié l’impact de celui-ci sur la participation des élèves en cours. Au cours de cette relation pédagogique, cet enseignant, sans avoir connaissance de l’hypothèse sur laquelle reposait l’expérience, supervisait la réalisation d’exercices.

Petit guide de gamification Ce petit guide vous donnera les points clés sur l'usage de la gamification, les questions qu'elle soulève, ses méthodes et ses avantages pour votre activité en ligne. On parle de plus en plus de gamification (ou ludification) en communication et en stratégie webmarketing. La technique est déjà ancienne, elle accède à une forme de reconnaissance dans les pays anglo-saxons depuis 2011, en intégrant le dictionnaire Oxford. La gamification, c’est l’incorporation de mécanismes issus du jeu dans des éléments qui ne sont pas ludiques à la base. Ces techniques trouvent des débouchés dans des situations d’apprentissage et de travail (serious games). Une autre source d’utilisation est constatée sur des sites web et des réseaux sociaux où elle permet de stimuler l’engagement. #1 Having fun is ok , really ?! Dans certains secteurs, il existe de nombreuses oppositions à l’idée de gamifier une expérience utilisateur, un processus de recrutement ou d’apprentissage. Alors, fun ou pas fun ?

Intelligences artificielles : Quelles promesses ? Quels défis ? Partie 1 En mars prochain, un important assureur japonnais remplacera 34 de ses employés par une intelligence artificielle. Cela viendrait à conforter le rapport publié en 2015 par l’Institut de recherche Nomura, prévoyant que près de la moitié des emplois au Japon sera tenue par des robots en 2035. Déjà, aux USA, en mai dernier, un assistant enseignant du Georgia Institute of Technology (Georgia Tech) à Atlanta était remplacé par une intelligence artificielle, au doux nom de Jill Watson (1) ... Le cahier se termine par un chapitre posant une grande question : « Intelligences artificielles, que ferons-nous d’elles ? Les technologies d’intelligence artificielle représentent un potentiel majeur pour la recherche, le développement de nouveaux produits et services et de filières industrielles innovantes, mais posent également de nombreuses questions éthiques, sociales et sociétales. Intelligence artificielle du 3ème type L'intelligence peut se définir selon deux grandes catégories de facultés.

Accueil | Jeux Numériques Jeux Numériques est une bibliothèque de ressources à destination des professeurs de l'académie de Montpellier. Elle permet aux équipes enseignantes de l'académie de Montpellier de choisir des ressources dont l'intérêt pédagogique est mis en avant par la Délégation Académique au Numérique éducatif. La fiche d'identité de chaque fiche est accompagnée d'une grille d'analyse simplifiée, issue des travaux de recherche d'Eric Sanchez (Professeur au Centre d'Enseignement et de Recherche pour la Formation à l'enseignement - Université de Fribourg). Ces travaux ont été menés en collaboration entre enseignants, formateurs et chercheurs, notamment au sein des Lieux d'éducation Associés à l'IFE (LéA). Une réflexion pédagogique sur l'utilisation des Jeux Sérieux en classe est abordée sur cette page. Les professeurs de l'académie de Montpellier peuvent s'authentifier (avec les identifiants académiques), ce qui leur permettra :

École : les propositions de la droite sont ringardes. De Gaulle était plus progressiste Les set candidats à la primaire de la droite et du centre lors du 1er débat télévisé, le 13 octobre 2016 (GUIBBAUD/SIPA). On a en tête les références que l'on peut. La période gaullienne a été marquée, dans le domaine scolaire, par la nouveauté et la prospective. Peyrefitte a impulsé des réformes audacieuses La suppression de l'examen d'entrée en sixième (par l'arrêté du 23 novembre 1956 et la circulaire du 6 mars 1958) est dûment entérinée (sur décision personnelle du général de Gaulle) par la création en 1963 du "collège d'enseignement secondaire" (CES) par lequel tous les élèves devront désormais passer depuis l'âge de 11-12 ans jusqu'à l'âge de 15-16 ans. Lors de la communication qu’il a faite au conseil des ministres du 28 février 1968, Alain Peyrefitte a été très clair : "La réforme de l’enseignement engagée [à savoir la mise en place des collèges d’enseignement secondaire à partir de 1963] a profondément modifié les cadres de l’organisation scolaire, le contenant.

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