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Video Games - Article - Serious games, A Subject in the Making

Video Games - Article - Serious games, A Subject in the Making
Le coût de réalisation d’un serious game est estimé entre 30 000 et 1 millions d’euros, avec une moyenne aux alentours de 200 000 à 500 000 euros, soit un coût entre cinq et dix fois inférieurs à la production de blockbusters vidéo-ludiques, alors que le public et le modèle de financement sont très différents. En effet, la diffusion gratuite pour le grand public implique que les coûts soient supportés en amont, et donc intégrés dans des lignes budgétaires, soit en communication et publicité, soit en formation. Par rapport au e-learning, il est difficile d’évaluer si le serious game est plus intéressant que les solutions classiques, parce que la durée de formation avec un jeu vidéo dépend de la durée de vie du jeu et les coûts de formation e-learning sont variables. Ainsi, les grands comptes ayant une masse de salariés à former importante apparaissent comme les clients privilégiés. Figure 5- Thématiques des projets de serious game en France, DGCIS 2009.

http://www.inaglobal.fr/jeu-video/article/les-serious-games-un-objet-en-construction

Test de Global Conflicts : Latin America sur PC Bénéficiant du soutien de l'Union Européenne via le programme MEDIA, Global Conflicts : Latin America tente de nous interpeller sur les conditions de vie des populations d'Amérique du Sud, durement touchées par les fléaux que sont la pauvreté, la pollution, le crime organisé, l'esclavage moderne et les génocides commis sous les régimes totalitaires. C'est une bonne idée de sensibiliser les joueurs à ces problèmes, mais encore aurait-il fallu leur proposer un vrai jeu. Précisons d'emblée que Latin America est le second épisode de la série Global Conflicts, qui avait déjà entraîné le joueur à Jérusalem en plein coeur du conflit israélo-palestinien. Ce sujet sensible avait été traité avec tact et prudence puisque vous y dirigiez un journaliste indépendant essayant de s'informer sur la situation et de la relayer sans prendre parti.

Educatice - Le projet Jeux & apprentissage Equipe Partenariats Des partenariats sont formalisés en particulier dans le cadre d'une convention avec l'Université de Sherbrooke, QC (Canada) et avec l'association PLP Formation Le projet Jouer pour Apprendre en Ligne est financé par le Conseil Supérieur de la Recherche en Sciences Humaines du Canada et conduit en partanariat avec l'Univerisité de Sherbrooke. Objectifs Ecoville, serious game d’éducation à l’environnement et au développement durable L’Agence de l’Environnement et de la Maîtrise de l’Energie (ADEME) redéploie en ligne une nouvelle version d’Ecoville, un jeu sérieux (« serious game ») en ligne ou jeu de simulation qui a pour objectif de développer la population d’une ville tout en maîtrisant ses consommations d’énergie, ses émissions de gaz à effets de serre et sa production de déchets. Ecoville fonctionne sur la base d’indicateurs élaborés avec des variables de données réalistes. Le joueur est invité à construire ou détruire des logements, des infrastructures (production d’énergie, traitement des déchets), des équipements pour la collectivités, des espaces verts et des rues, voies… Pour cela, le joueur s’inspire de modèles délivrés dans un catalogue. Chaque construction peut évoluer avec le temps. La performance du joueur est mesurée en fonction de 3 indicateurs :

Serious games : dans la peau d’un journaliste Qui n’a pas un jour rêvé de se mettre dans la peau d’un reporter parti à l’étranger pour couvrir un conflit ou pour dévoiler au monde des vérités cachées ? Si cette forme de journalisme est aujourd’hui loin d’être un métier accessible à tout le monde, le numérique permet au moins d’en avoir un aperçu virtuel. À travers des "serious games", vous devenez reporter le temps d’un jeu vidéo ou d’un webdocumentaire… Et vous découvrez peu à peu la réalité sur place, au même titre qu’un vrai reporter. Qu’est-ce qu’un "serious game"? Comme son nom l’indique, c’est un jeu sérieux. Apprendre en s’amusant.

Usages des TIC et pédagogie Approches pédagogiques et usages des TIC Alain Chaptal a publié plusieurs articles comparant l’usage des TIC en France et aux Etats-Unis. A partir d’analyses de pratiques, il note que l’accès accru aux TIC ne se traduit pas en terme d’usages et que les réactions face à cet écart peuvent être diverses : on accuse les enseignants de conservatisme ; on tente de prouver scientifiquement l’efficacité des TIC ; on évoque un inévitable changement de l’école ; on s’enthousiasme pour les avancées présentes. Le modèle pédagogique susceptible d’accompagner un changement de l’école, le plus évoqué aux Etats-Unis est le modèle constructiviste (Chaptal, 2003). En France, on évoque la pédagogie active (Tremblay, Torris, 2004). M. Linard, citée par A.

Question Santé - Les serious game Le jeu vidéo a bien souvent mauvaise réputation. On l'accuse de nombreux maux : addiction, agressivité, problème de concentration... Pourtant, le terme« jeu vidéo » recouvre des réalités très différentes. Jeux sérieux : au travail ! jontintinjordan /Free Photos Je joue. Tout le monde joue. Pas vous ? Apprendre à lire avec la réalité augmentée Apprendre à lire avec la réalité augmentée Que c’est dur pour les professeurs d’apprendre la lecture, les mots et l’amour de l’écriture. Une équipe américaine travaillant dans un jardin d’enfants en Georgie (USA) explore un système très simple pour donner envie aux enfants de lire, d’apprendre, de composer des phrases. Grâce à la réalité augmentée, l’apprentissage devient un jeu, un vrai plaisir pour les petits et leurs enseignants.

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