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Les serious games, un objet en construction

Les serious games, un objet en construction
Le coût de réalisation d’un serious game est estimé entre 30 000 et 1 millions d’euros, avec une moyenne aux alentours de 200 000 à 500 000 euros, soit un coût entre cinq et dix fois inférieurs à la production de blockbusters vidéo-ludiques, alors que le public et le modèle de financement sont très différents. En effet, la diffusion gratuite pour le grand public implique que les coûts soient supportés en amont, et donc intégrés dans des lignes budgétaires, soit en communication et publicité, soit en formation. Par rapport au e-learning, il est difficile d’évaluer si le serious game est plus intéressant que les solutions classiques, parce que la durée de formation avec un jeu vidéo dépend de la durée de vie du jeu et les coûts de formation e-learning sont variables. Ainsi, les grands comptes ayant une masse de salariés à former importante apparaissent comme les clients privilégiés. Figure 5- Thématiques des projets de serious game en France, DGCIS 2009.

http://www.inaglobal.fr/jeu-video/article/les-serious-games-un-objet-en-construction

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Ecoville, serious game d’éducation à l’environnement et au développement durable L’Agence de l’Environnement et de la Maîtrise de l’Energie (ADEME) redéploie en ligne une nouvelle version d’Ecoville, un jeu sérieux (« serious game ») en ligne ou jeu de simulation qui a pour objectif de développer la population d’une ville tout en maîtrisant ses consommations d’énergie, ses émissions de gaz à effets de serre et sa production de déchets. Ecoville fonctionne sur la base d’indicateurs élaborés avec des variables de données réalistes. Le joueur est invité à construire ou détruire des logements, des infrastructures (production d’énergie, traitement des déchets), des équipements pour la collectivités, des espaces verts et des rues, voies… Pour cela, le joueur s’inspire de modèles délivrés dans un catalogue. Chaque construction peut évoluer avec le temps. La performance du joueur est mesurée en fonction de 3 indicateurs :

Educatice - Le projet Jeux & apprentissage Equipe Partenariats Des partenariats sont formalisés en particulier dans le cadre d'une convention avec l'Université de Sherbrooke, QC (Canada) et avec l'association PLP Formation Le projet Jouer pour Apprendre en Ligne est financé par le Conseil Supérieur de la Recherche en Sciences Humaines du Canada et conduit en partanariat avec l'Univerisité de Sherbrooke. Objectifs Les serious games Image de Patrick Hoesly (CC by) Addictifs, violents, réservés aux geeks et aux adolescents... Les préjugés sur les jeux vidéos sont nombreux mais on commence à mesurer leurs vertus tout en réévaluant le portrait-robot du joueur. En effet, parmi les 28 millions de Français qui jouent aux jeux vidéo, la moitié sont des femmes et la moyenne d'âge est de 33 ans (étude Gfk, "Les Français et l'entertainment", février 2011). Amélioration des capacités cognitives et des facultés psychomotrices, des réflexes ou de la mémoire, vertus anti-stress et thérapeutiques, stimulation de l'imagination et de la créativité... De plus en plus d'études démontrent les bienfaits du jeu vidéo et tout particulièrement d'une catégorie de jeux : les serious games.

Question Santé - Les serious game Le jeu vidéo a bien souvent mauvaise réputation. On l'accuse de nombreux maux : addiction, agressivité, problème de concentration... Pourtant, le terme« jeu vidéo » recouvre des réalités très différentes. Usages des TIC et pédagogie Approches pédagogiques et usages des TIC Alain Chaptal a publié plusieurs articles comparant l’usage des TIC en France et aux Etats-Unis. A partir d’analyses de pratiques, il note que l’accès accru aux TIC ne se traduit pas en terme d’usages et que les réactions face à cet écart peuvent être diverses : on accuse les enseignants de conservatisme ; on tente de prouver scientifiquement l’efficacité des TIC ; on évoque un inévitable changement de l’école ; on s’enthousiasme pour les avancées présentes. Le modèle pédagogique susceptible d’accompagner un changement de l’école, le plus évoqué aux Etats-Unis est le modèle constructiviste (Chaptal, 2003). En France, on évoque la pédagogie active (Tremblay, Torris, 2004). M. Linard, citée par A.

L'essentiel sur la gamification et le jeu sérieux La révolution de la gamification semble être en marche. Et si les entreprises y ont de plus en plus recours dans leur stratégie de communication, notamment à travers l’advergame (le jeu publicitaire) et l’in-game advertising (l’intégration de publicités dans les jeux), pourquoi les enseignants n'en feraient-ils pas autant dans leurs pratiques pédagogiques ? « Gamification » ou « jeux sérieux » : de quoi parle-t-on au fait ? Quest to Learn, ou les leçons du jeu appliquées à l'éducation Des projets ambitieux en éducation, il y en a eu des tonnes. Des réformes puissantes qui « allaient révolutionner les méthodes d'apprentissage ». En réalité, bien peu d'entre elles ont été appliquées assez longtemps pour porter leurs fruits. Jeux sérieux gratuits 2 À l'assaut : Selon le principe des livres dont vous êtes le héros, vous tenez le rôle d'un soldat dans les tranchées lors de la Première guerre mondiale. Vos choix influeront alors sur votre vie ou votre mort. Une reconstitution cathartique en dessins animés qui touchera les plus jeunes. suiteLe bélier d'Antaka : Par le biais de jeux questionnaires et d'animations, vous irez à la recherche d'un petit jouet créé il y a 22 siècles. De plus, vous en apprendrez davantage sur l'archéologie et les civilisations anciennes. suiteLe code perdu : Ce jeu d'enquête se situe dans 3 lieux historiques du Québec.

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