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Tutoriel SCRATCH : Thésée et le minotaure

Tutoriel SCRATCH : Thésée et le minotaure
Ce tutoriel vous explique pas à pas comment créer votre premier jeu video avec SCRATCH : Thésée et le Minotaure. Il s'agit d'un jeu tout simple que vous pourrez enrichir au fur et a mesure. French speaking resource : a tutorial to learn how to make a simple video game with Scratch. Cet article a été publié dans le magazine Ecole Numérique dans le cadre d'un dossier sur l'utilisation des jeux sérieux à l'école. Tutoriel Scratch : création pas à pas du jeu « Thésée et le Minotaure » Scratch c’est quoi : Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques, etc. et leurs partages sur le web. Il est conçu pour initier les enfants, à partir de 8 ans à des concepts importants en mathématiques et informatique, tout en apprenant à développer une pensée créative, un raisonnement systématique et à travailler en équipe. Installer et découvrir Scratch Ensuite vous ouvrez Scratch.

http://scratched.gse.harvard.edu/resources/tutoriel-scratch-th%C3%A9s%C3%A9e-et-le-minotaure

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des algorithmes jusqu'à Thymio: Les programmes officiels 2016 Le 26 novembre 2015, le ministère de l’Education nationale a publié le B.O.spécial Les nouveaux programmes pour les élèves des cycle 2/3/4 pour la rentrée de 2016 Nous présentons ici les extraits concernant l'apprentissage des Algorithmes/Code/Robotique A partir de la rentrée 2016, le socle commun s'articulera en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l'issue de la scolarité obligatoire et dont l'apprentissage du Code via l'algorithmie et le robotique est transversal :les langages pour penser et communiquer ; les méthodes et outils pour apprendre ; la formation de la personne et du citoyen ; les systèmes naturels et les systèmes techniques ; les représentations du monde et l'activité humaine. investigation : mener une activité d’observation et de réflexion répondant à une démarche scientifique ;

1PromenadeAleatoireDans1Disque on Scratch Un joueur joue à un jeu vidéo qui consiste à effectuer 100 déplacements aléatoires de 10 pixels sur une console de jeu dont la résolution (largeur x hauteur) est de 480 pixels sur 360 pixels.Cette console de jeu est centrée sur un disque bleu de rayon 100 px. A l'instant 0, on est en O (le centre de l'écran). Le joueur jette un dé tétraédrique dont les faces équilibrées sont numérotées de 1 à 4.S'il jette un 1, il se déplace de 10 px vers la droite.S'il jette un 2, il se déplace de 10 px vers la gauche.S'il jette un 3, il se déplace de 10 px vers le haut.S'il jette un 4, il se déplace de 10 px vers le bas. Le jeu se termine :- dès que l'on doit sortir du disque bleu même si les 100 déplacements n'ont pas tous été faits.- dès que les 100 déplacements sont effectués.

SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch Junior" à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3). Les cartes « Missions » Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch Junior, en s’appuyant sur une animation vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Les 28 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : jaune, bleu, magenta, vert. Exemple de vidéo, mission 8 de niveau bleu

S'initier à la notion d'algorithme — Enseigner avec le numérique L'Institut national de recherche en informatique et en automatique (Inria) est particulièrement investi dans des actions de médiation scientifique, notamment à travers la diffusion de ressources directement utilisables lors d'activités collectives, en classe, en groupe ou en famille. Des grains vidéos permettent également d'expliquer en quelques minutes les concepts scientifiques abordés. Plusieurs activités à caractère ludique sont proposées pour appréhender le concept. On trouve ainsi une activité familiale pour faire comprendre la différence entre son intelligence et celle de la machine. En attendant Mathscope - Programmer avec Scratch Le thème « Algorithmique et Programmation » entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016. L’APMEP vous propose une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch. Ces courtes vidéos pourront être vues en classe ou de la maison, afin d’aider les élèves à relever leurs premiers défis…. Dans ces vidéos nous présentons et utilisons surtout les instructions qui ont un lien avec le programme de mathématiques au collège. Voici les premières, d’autres suivront.

TIC'Édu Technologie n°16 — Technologie au collège Sommaire Zoom sur Le bilan des traam 2013 - 2014 La place du numérique dans l'enseignement de la Technologie. Les travaux académiques mutualisés (TraAM) ont pour but d'explorer de nouvelles pistes utilisant les TICE pour accompagner les élèves dans l’acquisition de compétences et de mutualiser les travaux réalisés dans différentes académies sur un même thème.

mon premier jeu en Scratch Comment puis-je faire un jeu ou une animation avec Scratch ? Tout d’abord, exerces toi avec les fiches d’exercices Scratch. Puis, crée ton premier jeu en suivant les consignes : créer un jeu de courbes Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfants et les ados Cours en ligne, applications, ateliers, livres, robots, kits… Alors que la programmation débarque dans les programmes du collèges et lycée, voici plus de 50 ressources pour apprendre à coder. Alors que l’initiation à la programmation informatique débarque dans les programmes scolaires du lycée et du collège, de plus en plus d’initiatives voient le jour en France. Cette liste a été mise à jour le 15 juillet mais nous la mettrons à jour régulièrement. Pour ceux qui se posent la question sur l’intérêt de découvrir les joies de la programmation, voici un article utile : Pourquoi apprendre à coder et devenir un as de la programmation ?

créer un jeu de courbes Réaliser la courbe présentée à droite (en analysant le dessin) en première approche, par une suite de déplacementsen deuxième approche à l’aide d’une itération Tu peux supprimer le lutin chat avec l’outil de ciseaux (situé en haut vers le milieu). Pourquoi tu cherches: pourquoi et comment notre monde est devenu numérique? Biographie Al Khuwarizmi est né vers 780, il est originaire de l'Ouzbékistan, il vécut à Bagdad en Iran pendant la dynastie des Abbassides, empire qui s'étendait de l'Afrique du Nord en passant par la Perse jusqu'en Inde et en Espagne (avant appelée Andalousie). A cette époque, le calife Abd Allah al Mahmoun fonda à Bagdad la Maison de la Sagesse (Bait Al-Hikmat), institut des sciences qui avait pour vocation de collecter les œuvres scientifiques et philosophiques des pays de la dynastie, et de les traduire en arabe afin qu'ils soient utilisés par les scientifiques pour leurs recherches. Al Khuwarizmi, comme de nombreux penseurs, astronomes, mathématiciens, etc., travailla au sein de la Maison de la Sagesse. Plus qu'un simple traducteur, Al Khuwarizmi y développa des connaissances en géographie, astronomie et en algèbre à partir des textes qu'il traduisit du grec et de l'hindou. Sources

jeu de pong avec scratch Apprends à programmer un jeu de pong en 11 étapes : A la fin, tu pourras consulter la solution en cliquant sur : jeu de Pong puis, clique sur le bouton Voir à l’intérieur pour accèder aux scripts. 1- choisis un arrière-plan Clique sur l’icône pour ouvrir la bibliothèque des arrière-plans : Informatique au collège, les activités débranchées. — Pixees Déconstruire l’informatique pour mieux la comprendre. Des activités ludiques, pour introduire la notion d’algorithme, un kit complet (mallette pédagogique, vidéos de démonstration) offre quatre activités pour expliquer les notions de stratégie gagnante, de récursivité ou bien encore d’heuristique. Il est très facile de rassembler les quelques objets (pions, etc…) pour chaque activité, voir de demander aux jeunes de fabriquer/monter les objets pour s’approprier les contenus de manière concrète. Voir le manuel complet et le source de la documentation. Une collaboration avec Makerspace nancéen avec le support de Cap’maths.

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