Apprendre à construire des personas - We Love Users Qu’est-ce qu’un persona ? Définition Un persona est un archétype représentant un groupe de personnes dont les comportements, motivations et buts sont proches. Les personas sont utilisés en Design1, Ergonomie, Marketing, Informatique, etc. pour permettre au(x) concepteur(s) de déterminer ce que le produit ou service doit faire et comment il devrait fonctionner. Exemple Origines La méthode des personas a été créée par Alan Cooper. À quoi servent les personas ? Les personas sont des outils d’aide à la conception et de communication. Lorsque les comportements et les buts de plusieurs personas sont trop différents pour être servis par un même produit, il convient de fabriquer plusieurs produits distincts. Pour illustrer cette idée, nous pouvons nous appuyer sur l’exemple fourni par Cooper dans « About Face 3: The Essentials of Interaction Design ». En résumé, les personas servent à : Mais surtout, ils aident la prise de décision dans la conception d’un produit. Comment les construire ? Recherche 1.
Put Design Thinking to Work Design thinking can be used for diverse work, but it most easily adopted for the discovery phase of a project: when you are still seeking the meaningful problem to work on, or the right solution to pursue. So choose a project in its early stages or one you really want to shake up. Second, choose a challenge that has a human element to it. Design thinking helps you excel in understanding people, gaining insights that you can leverage, and experimenting your way to a solution. That said, it doesn’t have to be a consumer project. One way to frame your project around people, is to (re)state the challenge using this format:“Redesign the [ topic ] experience for [ user ].”The first blank is the project area/topic/goal (but make sure the solution isn’t already dictated). Some examples:
User Interface Design and UX Design: 80+ Important Research Papers Covering Peer-Reviewed and Informal Studies Important peer-reviewed and informally published recent research on user interface design and user experience (UX) design. For the benefit of clients and colleagues we have culled a list of approximately 70 curated recent research publications dealing with user interface design, UX design and e-commerce optimization. In our opinion these publications represent some of the best formal research thinking on UI and UX design. These papers are also among the most widely downloaded and cited formal research on UI / UX design. We have referenced many of these studies in our work at MauroNewMedia. Pay walls: As you will note in reviewing the following links and abstracts, most of the serious research on UI / UX design and optimization is located behind pay walls controlled by major publishers. Important disclaimer: We do not receive any form of compensation for citing any of the following content. Abstract User experience seeks to promote rich, engaging interactions between users and systems.
Qu’est-ce que le design thinking ? D'où ça vient? Qu'est-ce que c'est? Le design thinking est apparu dans les années 2000 au cœur de la Silicon Valley sous l’impulsion de Tim Brown directeur de l’agence Ideo. Depuis, il fait couler l’encre aussi bien dans le domaine économique que dans ceux de l’éducation, de la sociologie ou de la philosophie. 1er principe du design thinking: placer l’humain au centre de la réflexion Dans le design thinking, la personne la plus importante, c'est l'utilisateur. Objectif : faire émerger ses problèmes profonds pour y apporter des solutions innovantes. Dans cette conférence de 2009, Tim Brown, gourou du design thinking, appelle à un mouvement vers une « pensée design » locale, collaborative et participative. Une méthode collaborative d’innovation Plus on est de fous... plus on rit. Les étapes clés du processus de Design Thinking Application dans l’entreprise : atouts et limites du design thinking Avantages pour elles : - Un regain de confiance des clients Attention! Le Design thinking en images
Complete Beginner's Guide to UX Research In an industry devoted to the people who use our products, services, and applications, research is paramount. We ask questions. We take notes. UX research—or as it’s sometimes called, design research—serves many purposes throughout the design process. In this Complete Beginner’s Guide, we’ll look at the many elements of design research, from interviews and observations, to usability testing and A/B testing. What is UX Research? UX research encompasses a variety of investigative methods used to add context and insight to the design process. The main goal of design research is to inform the design process from the perspective of the end user. UX research has two parts: gathering data, and synthesizing that data in order to improve usability. One example of a user research process, diagrammed. We can also divide UX research methods into two camps: quantitative and qualitative. Quantitative research is any research that can be measured numerically. Common Methodologies Observation Analysis
Capturing User Research Recording Video You should record video whenever it’s important for you to be able to review the visual elements of your user research sessions. For example, in usability testing, contextual inquiries, and ethnographic observations, it’s important to see participants’ actions. For other research activities such as interviews, the visual element is less important, so audio recordings are sufficient. Video also gives you a powerful way of allowing others to experience your user research. So, if video provides the benefit of capturing both the audio and visual elements of research sessions, why not capture video all the time? It’s important to weigh the advantage of capturing the visual element against the disadvantage of making participants uncomfortable. Taking Photos Taking photos is an effective way to capture both the research environment and the tools participants use. Using Event-Logging Software A disadvantage of this approach is that you need an additional person to do the logging.
Le Design Thinking appliqué à l’innovation numérique (part. II) – Synthèse de la #MCGIW Cet article fait suite à la première partie de la synthèse L’idéation Cette deuxième phase correspond au processus de génération, de développement et de mise à l’épreuve des idées. La première étape est divergente: il faut créer des choix. Faites appel au grand public : que ce soit via un outil clé en main ou fait maison, vous pouvez aujourd’hui très facilement faire appel aux foules pour répondre à votre problème. Passons à présent au prototypage. Il faut faire simple pour prouver une valeur fonctionnelle : quand on vous dit prototype, ne répondez pas concept car; Bien qu’il s’agisse effectivement d’un prototype, il est issu d’une étape bien ultérieure du processus. Alors comment prototyper un service ou un produit numérique? Un dessin, des post-it : mes premiers prototypes de site ou d’application sont quasiment toujours des dessins grossiers sur des feuilles volantes. L’implémentation Désirabilité, viabilité, faisailité
Copenhagen Vectors Story Mapping Example Problems - Jeff Patton & Associates I have a fundamental problem when teaching Story Mapping in a class or workshop. That is, participants never have enough time to build a complete enough backlog to explore all the different release and development strategies that having a full backlog gives you. That sucks. I’ve borrowed an idea from cooking shows. Lists – mobile planning and to-do lists The lists problem is yet another mobile app to create simple to-do lists, plans, wish lists – or whatever your target users might wish to create. You can see a directory of all the lists parts here. In it you’ll find: background on the probleman opportunity canvas all filled out – but with some vague stuff you could improve on3 possible personas in a 2-column proto-persona format with room for you to fill in your solution ideasa story map made to print out on Avery pre-perforated business cardssome really rough UI sketches so you can get some ideas what the app could look like – but they’re pretty uninspired. Related October 8, 2008
Pensée Design : libérez votre créativité ! | Edutopies Demain, faire la différence ne résidera que peu dans un parcours académique « classique », même renommé ou prestigieux, mais dans le développement de sa capacité à développer des idées créatives ; à trouver des solutions innovantes à des problématiques réelles ; à s’adapter en permanence à un monde qui change très vite ; à apprendre en autodidacte, et tout au long de la vie… La créativité est déjà une qualité reconnue et indéniable aujourd’hui, mais elle sera indispensable pour chacun d’entre nous demain, pas seulement à quelques-uns. Mais rassurez-vous, la créativité n’est pas qu’un don, c’est aussi quelque chose qui se travaille, qui se muscle. Il existe plusieurs méthodes pour développer sa créativité, mais selon moi la plus structurante reste la méthode de « Pensée Design » (« Design Thinking » en anglais). N’hésitez pas à commenter si vous avez des questions, des remarques ou des suggestions pour améliorer le workbook. Voici mon cours sur le sujet : Et voici, ceux que j’ai suivis :
Free Projects | Photos, videos, logos, illustrations and branding on Behance SONGER — sans-serif font family supporting Greek & Cyrillic Free for personal use Version: 1.0 OpenType Features: - Stylistic sets - Slashed zero - Bulgarian localization - Tabular symbols You can copy extra symbols here: ← ↖ ↑ ↗ → ↘ ↓ ↙ ↔ ↕ (arrows) ✕(enormous cross) ✗(ballot X) ✓(check mark) ⬤(large black circle) ₿(bitcoin sign) P.S. СОНДЖЕР — акцидентное семейство низкоконтрастных «монолайн» шрифтов с овальными формами и прямыми окончаниями терминалов. Символы закрыты и имеют расширенные внутрибуквенные просветы. Сжатые начертания стараются сохранять овальные элементы, не слишком квадратизируя их, чтобы SONGER Condensed воспринимался именно как сжатый SONGER SemiExpanded. Применение? Шрифты бесплатны для персонального использования.
When to Use Which User-Experience Research Methods The field of user experience has a wide range of research methods available, ranging from tried-and-true methods such as lab-based usability testing to those that have been more recently developed, such as unmoderated UX assessments. While it's not realistic to use the full set of methods on a given project, nearly all projects would benefit from multiple research methods and from combining insights. Unfortunately, many design teams only use one or two methods that they are most familiar with. Attitudinal vs. The following chart illustrates where 20 popular methods appear along these dimensions: The Attitudinal vs. This distinction can be summed up by contrasting "what people say" versus "what people do" (very often the two are quite different). While most usability studies should rely on behavior, methods that use self-reported information can still be quite useful to designers. Between these two extremes lie the two most popular methods we use: usability studies and field studies.