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Etudes vidéoludiques (francophonie)

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10 angles d'analyse d'un jeu vidéo — Parenthèse vidéoludique. Jeux vidéo. 2013 30 ans de Sciences du jeu à Villetaneuse. Hommage à Jacques Henriot. Table générale. Les membres. Créé fin 2013, le Groupement d’Intérêt Scientifique (GIS) « Jeu et Sociétés » réunit les universités Paris 13, Paris Descartes, Paris Ouest-Nanterre la Défense et FDJ® : Université Paris 13-Sorbonne Paris Cité (UFR Lettres, Langues, Sciences de l’Homme et des Sociétés) Université Paris Descartes (Laboratoire Cerisier-CNRS, Laboratoire de Psychopathologie et Processus de Santé) Université Paris Ouest-Nanterre La Défense (Sciences psychologiques) La Française des Jeux® : Parallèlement aux études et aux recherches menées par le monde scientifique et hospitalo-universitaire dans le domaine des addictions comportementales, FDJ® a souhaité dynamiser les recherches académiques en Sciences Humaines et Sociales sur le thème du jeu.

Les membres

Dans ce cadre, FDJ® soutient, par le biais de son programme Jeu Responsable, le GIS Jeu et Sociétés depuis sa création. Les enjeux de la recherche universitaire sur les jeux vidéo en France et à l'étranger. Contenus créés par les joueurs : le problème de la monétisation des mods. Les éditeurs ne voient pourtant pas toujours d'un bon œil la création de mods pour leurs jeux.

Contenus créés par les joueurs : le problème de la monétisation des mods

En détournant l'objet originel, les moddeurs vont parfois à l'encontre de l'intention originale des créateurs, et peuvent même dans certains cas leur porter préjudice. C'était le cas de Glyder, un mod pour le jeu online World of Warcraft qui permettait d'automatiser un grand nombre d'actions du jeu afin de faire évoluer son personnage sans action du joueur. Le mod fut interdit à l'issue d'une bataille juridique entre Blizzard Entertainment Inc. Conférence: «Définir le jeu vidéo: un survol des processus de production de sens et d’appropriation» Carrefour numérique², qui veut du rab’ ?

En voilà une idée géniale : on fait un cadre rectangulaire, et y a des groupes de carrés en formes différentes qui tombent dedans.

Carrefour numérique², qui veut du rab’ ?

Et il faut remplir des lignes au maximum. Ouais, ça va être cool ! Vous ne vous êtes jamais demandé·e comment on peut passer des dizaines d’heures sur des jeux qui ressemblent plus à des prises de tête que du divertissement ? C’est dur de voir au premier abord ce qui va être amusant dans le concept de Tetris : dans le fond on peut très bien se demander quelle va être sa différence avec le rangement de mon linge mal plié dans une armoire trop petite… Pourtant, Tetris reste encore un des jeux les plus populaires (pour ne pas dire légendaires – ah bah voilà c’est dit). Jeux vidéo et serious games.

Jeux vidéo: pratiques, contenus, discours (Labo Junior ENS Lyon) Ce labo junior a débouché sur le projet ANR Ludespace : Les travaux du labo junior Jeux Vidéo : Pratiques, Contenus, Discours ont commencé à la rentrée 2008.

Jeux vidéo: pratiques, contenus, discours (Labo Junior ENS Lyon)

Une synthèse des travaux existants sera proposée sous la forme d’une bibliographie critique commentée. Elle sera régulièrement mise à jour pour devenir un réel outil de travail à disposition de chercheurs et de professionnels en France comme à l’étranger. Cette « veille » de l’actualité scientifique sur la question sera d’autant plus aisée que, du fait de la nature de l’objet étudié, les auteurs sont habitués à la mise en ligne de leurs travaux et aux débats sur les forums de discussion en ligne. Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines. [afjv] - Agence Française pour le Jeu Vidéo. Théories des jeux vidéo (S. Genvo) Homo Ludens. Ludus Académie. Ludoscience. Le SNJV crée le Réseau des Ecoles du Jeu Vidéo. Le Syndicat National du Jeu Vidéo annonce la création du Réseau des écoles du Jeu Vidéo à l'occasion de la première rencontre écoles & professionnels du jeu vidéo qui aura lieu le 24 septembre 2015 Réputée pour la qualité de ses formations techniques et artistiques, la France compte actuellement plus de 50 formations aux métiers du jeu vidéo.

Le SNJV crée le Réseau des Ecoles du Jeu Vidéo

Il est devenu complexe à la fois de s'y retrouver et d'orienter les étudiants mais aussi d'assurer un lien entre les professionnels du secteur et les écoles sur les sujets d'importance pour le développement de l'industrie en France. Le secteur du Jeu Vidéo est une industrie de talents dans laquelle les formations spécialisées jouent un rôle stratégique. La qualité des formations et leur relation permanente avec les entreprises garantit aux étudiants un haut niveau d'employabilité dans l'industrie en France.

A cet effet, une charte d'engagements réciproques a été élaborée. Programme et inscriptions à la matinée. Études universitaires en jeux vidéo : l'offre se diversifie. “Game Studies ? European touch!” Fondation Internet Nouvelle Génération. CITERES - LUDESPACE : Les espaces du jeu vidéo en France. 1/ Conférence sur les Jeux vidéo avec : l'I.U.T Paris Descartes et Game Consort. Sciences du jeu. 2016 Jeux traditionnels et jeux numériques : filiations, croisements, recompositions. TIC&Société 7, 2, 2013 Mondes numériques : nouvelles perspectives de la recherche. Interfaces numériques Vol.4 n°1 (2015) Éditions Questions Théoriques : Les Jeux vidéo comme objet de recherche - - (EAN13 : 9782917131176) DOSSIER/Les jeux vidéo. Bibliographie : livres sur les jeux vidéo. Histoire générale "L'histoire des jeux vidéo en France : 40 ans de news rétro - vol.1"Frédéric Sanchez - Editions RétroLand, 2014.

Bibliographie : livres sur les jeux vidéo

Cet ouvrage au concept original propose de parcourir l'histoire du jeu vidéo en France, entre 1974 et 2013, par le biais des "news" (brèves d'actualité) parues dans les magazines spécialisés. Ce premier volume est uniquement focalisé sur l'actualité liée aux jeux vidéo sur consoles. L'auteur a sélectionné différentes actualités racontant les anecdotes les plus marquantes de l'histoire du jeu vidéo sur ces quarante années : sortie d'une console, d'un accessoire, d'un numéro spécial magazine, d'une émission télé, polémiques, coffret collector de jeux... Le livre, découpé par années, rassemble une myriade de petits textes de quelques lignes rédigés par l'auteur. Thèse Sébastien Genvo (2006) Où en sont les « game studies » ? Notes Game Studies, 2006. http ://gamestudies.org Digital Games Research Association, 2007. hhttp :// www. digra. org Les études ludologiques ont la particularité de s’être développées en s’opposant aux travaux narratologiques.

Où en sont les « game studies » ?

YEE, 2006a, p. 309-329. GUNTER, 2005, p. 145-160. OYEN et BEBKO, 1996, p. 173-189. Professional Association Of Teachers, 1994, p. 309- 312. CALVERT, 2005, p. 125-131. GREENFIELD, 1994, p. 3-12.