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Jeux vidéo et serious games - Réseau Canopé

Jeux vidéo et serious games - Réseau Canopé

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Électrika, un jeu pour démystifier les circuits électriques Électrika est un jeu éducatif en ligne visant les élèves de secondaire 4 et leurs enseignants de physique. Cette ressource pédagogique propose d’effectuer des manipulations concrètes de composants et de circuits électriques dans un jeu vidéo interactif afin d'intuitionner et d'induire les concepts et les lois en lien avec les phénomènes électriques. Huit missions sont proposées à l’élève qui lui permettront d’expérimenter l’utilisation de conducteurs, d’ampoules, de résistors, de piles ainsi que d’interrupteurs dans différents problèmes nécessitant la construction de circuits réalistes et fonctionnels tout en visualisant le mouvement des électrons. Le jeu favorise ainsi l’apprentissage par problème en permettant à l’élève de faire des erreurs et de s’autocorriger pour accomplir chacun des différents objectifs. Un jeu-questionnaire suit chaque mission afin de consolider les principes déduits de manière intuitive.

S'CAPE-Je mène l’enquête au CDI Le journal le Veilleur annonce la découverte d’un cadavre au collège Ronsard de Paray-Vielle-Poste. Que l’enquête commence ! Ce Cluedo grandeur nature se déroulant à huis clos au CDI, propose aux détectives en herbe d’élucider le meurtre à partir des premiers éléments constitutifs de l’enquête : un puzzle à reconstituer pour identifier l’assassin ; l’objectif étant de développer l’esprit critique (capacités d’analyse et de logique mises en avant). Si le meurtre concerne un élève et peut surprendre, le côté fictionnel lève toute ambiguïté et sensibilité. En effet l’élève appartient à la classe fantôme uniquement ouverte le soir après les cours ordinaires.

Le jeu vidéo peut être utile en enseignement Ils sont dans la peau d'un personnage du jeu Assassin's Creed et parcourent différents endroits autour d'Alexandrie à l'époque de l'Égypte antique et reçoivent, durant leur exploration, toutes sortes d'explications sur cet environnement qui fera l'objet d'une évaluation à l'issue de la tournée. Ces jeunes participent à une étude dont les premiers résultats ont été rendus publics mardi et qui démontrent que si le jeu vidéo peut avoir une utilité pédagogique, il a ses limites et n'est pas près de remplacer les enseignants. C'est là la principale conclusion à laquelle en arrive une équipe de chercheurs dirigée par le professeur en didactique Marc-André Éthier, de la faculté des sciences de l'éducation à l'Université de Montréal. Impact positif, mais un écart significatif Selon le professeur Éthier, il est donc clair que le jeu vidéo a bel et bien eu un impact positif sur l'apprentissage des élèves, mais que l'apprentissage avec un professeur donne un résultat significativement supérieur.

ESCAPE CDI : Comment découvrir le CDI autrement ? Escape Game CDI réalisé par Sophie Gronfier (Professeur documentaliste au Lycée Anna Judic (21) et Juliette Filiol (Professeur documentaliste au Lycée Albert Einstein de Sainte-Geneviève-des-bois (91) et co-animé avec Lionel Coulon (Professeur documentaliste au Lycée Anna Judic (21). Le but du scénario co-construit avec Juliette Filiol était de redynamiser au maximum cette visite en lui donnant une nouvelle forme, celle d’un escape game (jeu d’évasion). Découvrir le scénario : vidéo L’expérience s’est déroulée en 3 temps : Préparation : organisation, réalisation de ressources, préparation matérielle.

Jeux sérieux : avantages et limites Une définition simple du "Jeu sérieux" La définition la plus synthétique d'un "Jeu sérieux" est celle proposée par les concepteurs de jeux vidéo Michael et Chen (2005) : Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement. Missions IRD Search this site Missions IRD Teste et améliore ton autonomie au CDI en jouant à ces trois missions. Des jeux numériques dans la classe : est-ce bien sérieux ? Éric Sanchez Les jeux numériques utilisés avec des visées éducatives sont parfois qualifiés de jeux sérieux. Qu’il s’agisse d’enseigner des concepts mathématiques ou les enjeux du développement durable, il est possible de trouver des applications informatiques qui, sous la forme de jeux, permettent d’aborder ces objectifs pédagogiques. L’usage de ces jeux à l’école est aujourd’hui encouragé par un discours institutionnel plutôt enthousiaste, parfois en décalage avec des points de vue d’enseignants, de parents ou même d’élèves réfractaires à l’idée qu’on puisse apprendre en jouant. Ainsi, le jeu apparaît comme une pédagogie alternative adaptée à un nouveau public d’élèves, et des enseignants l’ont ajouté à leurs pratiques pédagogiques. Dans cette conférence (31 mars 2016), Eric Sanchez, professeur à l’Université de Fribourg (Suisse), aborde à partir d’exemples de jeux et de résultats de la recherche tirés d’expérimentations, la question de l’intérêt des jeux numériques pour l’apprentissage.

Médiasphères, un jeu de plateau autour de l'éducation aux médias - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi L’objectif de ce jeu est de proposer aux enfants, aux adolescents, aux jeunes et moins jeunes un moment de réflexion collective autour de l’éducation aux médias. Les échanges générés par les questions du jeu permettront de donner la parole aux participants, sur des situations qu’ils ont pu vivre. En écoutant les réponses des équipes, le maître de jeu (professeur, éducateur, CPE, assistant d’éducation, personnel de santé, animateur,...) s’appuiera, pour mener les débats, sur les éléments proposés dans le livret d’accompagnement, complètera les réponses des joueurs, clarifiera le vocabulaire et les différentes notions évoquées, rappellera la loi. Le jeu est accompagné d’un parcours pédagogique en ligne destiné aux enseignants, contenant des pistes pour aller plus loin avec les élèves, et des liens vers davantage de ressources sur les thématiques de l’ÉMI. De quoi s’agit-il ? Un jeu de société ?

Lettre d'information Édu_Num Thématique L’objectif de cette nouvelle lettre Édu_Num associée à une collection Zotero est de s'inscrire dans la thématique « Citoyenneté numérique et numérique citoyen » abordée lors du 10ème colloque ÉcriTech et des Rencontres de l'Orme 2019. Il s'agit de voir en quoi les technologies digitales redessinent les contours de la notion de citoyenneté souvent associée à la nationalité, dans un contexte où le numérique permet de s'affranchir des frontières physiques de l’État-nation. Peut-on cependant utiliser l'expression de « citoyenneté mondiale » qui fait référence « à un sentiment d’appartenance à une grande communauté et à une humanité commune [et] met l’accent sur l’interdépendance politique, économique, sociale et culturelle, et sur l’interconnexion entre le local, le national et le mondial » (Unesco, 2015) ? Comment éduquer à la citoyenneté à l’ère du numérique ?

PROFESSEURS DOCUMENTALISTES & CDI Cet épisode de Blackmirror (Nosedive (chute libre) Saison 3 Épisode 1) pose la question du lien poussé à l’extrême entre les réseaux sociaux et la notion de popularité et des dérives engendrées. Contexte Nous sommes trois professeures documentalistes de l’académie de Guyane, tous les jours nous observons et accompagnons nos élèves dans leurs usages des réseaux sociaux. Nous faisons le constat d’une multiplication des signalements et des incidents à l’extérieur et à l’intérieur des établissements scolaires, liés à une utilisation inadaptée des réseaux sociaux et une viralisation extrêmement rapide de l’information, susceptibles d’avoir des conséquences graves (harcèlement, conduite à risques, mise en danger de la vie d’autrui, perte de confiance et d’estime de soi pouvant entraîner le décrochage scolaire…). Suite à une journée de formation (Nov 2017) et à une analyse continue de nos pratiques professionnelles, nous avons souhaité concevoir un jeu pédagogique.

Apprendre à apprendre. Leçon 3 : Jouer pour apprendre ou apprendre pour jouer? Par ElenaXLII Les jeux sont souvent indiqués comme réponses à la nécessité de réformer l’éducation, et de l’adapter aux besoins et aux possibilités du XXIe siècle. Toutefois, les termes « jeu » et « apprentissage basé sur le jeu » ne renvoient pas à des outils éducatifs ou à des pratiques éducatives univoques. Des jeux pour travailler les langues - DANE AC Dijon Voyage interactif dans le monde de Jules Verne : dans un module interactif sur le célèbre auteur français, un jeu nous propose d’associer des extraits de ces œuvres à leurs titres. Un défi que les lecteurs de cet auteur devraient relever avec brio. Thélème : Pour ceux qui désirent apprendre la langue française ou veulent aider des gens à l’apprendre, nous conseillons ce jeu massivement multijoueurs (MMORPG).

SeriousGame.be Il y a bien longtemps qu’on avait vu passer un jeu sur l’art. En 2010, je vous avais présenté une série d’outils de sensibilisation pour initier les enfants et voici venu un tout nouveau mis au goût du jour : Puzzle Museum Accessible, pour l’instant, uniquement sur Facebook, Puzzle Museum vous fait découvrir des œuvres d’art des plus grands musées de France. L’application prévoit une version pour mobiles et tablettes afin d’étendre son champ d’action et donner ainsi la possibilité à tous d’en user à profit. En effet, que ce soit pour votre propre plaisir ou à des fins pédagogiques dans un cadre scolaire, Puzzle Museum est, comme son nom l’indique, une série de minis puzzles qu’il faudra reconstituer pour découvrir les plus beaux chefs d’œuvre de l’histoire de l’art. Créé par le studio français OUAT Entertainment, en partenariat avec le RMN – Grand Palais, Puzzle Museum est disponible gratuitement.

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