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Jeux vidéo et serious games - Réseau Canopé

Jeux vidéo et serious games - Réseau Canopé

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Électrika, un jeu pour démystifier les circuits électriques Électrika est un jeu éducatif en ligne visant les élèves de secondaire 4 et leurs enseignants de physique. Cette ressource pédagogique propose d’effectuer des manipulations concrètes de composants et de circuits électriques dans un jeu vidéo interactif afin d'intuitionner et d'induire les concepts et les lois en lien avec les phénomènes électriques. Huit missions sont proposées à l’élève qui lui permettront d’expérimenter l’utilisation de conducteurs, d’ampoules, de résistors, de piles ainsi que d’interrupteurs dans différents problèmes nécessitant la construction de circuits réalistes et fonctionnels tout en visualisant le mouvement des électrons. Le jeu favorise ainsi l’apprentissage par problème en permettant à l’élève de faire des erreurs et de s’autocorriger pour accomplir chacun des différents objectifs. Un jeu-questionnaire suit chaque mission afin de consolider les principes déduits de manière intuitive.

Le jeu vidéo peut être utile en enseignement Ils sont dans la peau d'un personnage du jeu Assassin's Creed et parcourent différents endroits autour d'Alexandrie à l'époque de l'Égypte antique et reçoivent, durant leur exploration, toutes sortes d'explications sur cet environnement qui fera l'objet d'une évaluation à l'issue de la tournée. Ces jeunes participent à une étude dont les premiers résultats ont été rendus publics mardi et qui démontrent que si le jeu vidéo peut avoir une utilité pédagogique, il a ses limites et n'est pas près de remplacer les enseignants. C'est là la principale conclusion à laquelle en arrive une équipe de chercheurs dirigée par le professeur en didactique Marc-André Éthier, de la faculté des sciences de l'éducation à l'Université de Montréal. Impact positif, mais un écart significatif Selon le professeur Éthier, il est donc clair que le jeu vidéo a bel et bien eu un impact positif sur l'apprentissage des élèves, mais que l'apprentissage avec un professeur donne un résultat significativement supérieur.

Jeux sérieux : avantages et limites Une définition simple du "Jeu sérieux" La définition la plus synthétique d'un "Jeu sérieux" est celle proposée par les concepteurs de jeux vidéo Michael et Chen (2005) : Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement. Des jeux numériques dans la classe : est-ce bien sérieux ? Éric Sanchez Les jeux numériques utilisés avec des visées éducatives sont parfois qualifiés de jeux sérieux. Qu’il s’agisse d’enseigner des concepts mathématiques ou les enjeux du développement durable, il est possible de trouver des applications informatiques qui, sous la forme de jeux, permettent d’aborder ces objectifs pédagogiques. L’usage de ces jeux à l’école est aujourd’hui encouragé par un discours institutionnel plutôt enthousiaste, parfois en décalage avec des points de vue d’enseignants, de parents ou même d’élèves réfractaires à l’idée qu’on puisse apprendre en jouant. Ainsi, le jeu apparaît comme une pédagogie alternative adaptée à un nouveau public d’élèves, et des enseignants l’ont ajouté à leurs pratiques pédagogiques. Dans cette conférence (31 mars 2016), Eric Sanchez, professeur à l’Université de Fribourg (Suisse), aborde à partir d’exemples de jeux et de résultats de la recherche tirés d’expérimentations, la question de l’intérêt des jeux numériques pour l’apprentissage.

Lettre d'information Édu_Num Thématique L’objectif de cette nouvelle lettre Édu_Num associée à une collection Zotero est de s'inscrire dans la thématique « Citoyenneté numérique et numérique citoyen » abordée lors du 10ème colloque ÉcriTech et des Rencontres de l'Orme 2019. Il s'agit de voir en quoi les technologies digitales redessinent les contours de la notion de citoyenneté souvent associée à la nationalité, dans un contexte où le numérique permet de s'affranchir des frontières physiques de l’État-nation. Peut-on cependant utiliser l'expression de « citoyenneté mondiale » qui fait référence « à un sentiment d’appartenance à une grande communauté et à une humanité commune [et] met l’accent sur l’interdépendance politique, économique, sociale et culturelle, et sur l’interconnexion entre le local, le national et le mondial » (Unesco, 2015) ? Comment éduquer à la citoyenneté à l’ère du numérique ?

Apprendre à apprendre. Leçon 3 : Jouer pour apprendre ou apprendre pour jouer? Par ElenaXLII Les jeux sont souvent indiqués comme réponses à la nécessité de réformer l’éducation, et de l’adapter aux besoins et aux possibilités du XXIe siècle. Toutefois, les termes « jeu » et « apprentissage basé sur le jeu » ne renvoient pas à des outils éducatifs ou à des pratiques éducatives univoques. SeriousGame.be Il y a bien longtemps qu’on avait vu passer un jeu sur l’art. En 2010, je vous avais présenté une série d’outils de sensibilisation pour initier les enfants et voici venu un tout nouveau mis au goût du jour : Puzzle Museum Accessible, pour l’instant, uniquement sur Facebook, Puzzle Museum vous fait découvrir des œuvres d’art des plus grands musées de France. L’application prévoit une version pour mobiles et tablettes afin d’étendre son champ d’action et donner ainsi la possibilité à tous d’en user à profit. En effet, que ce soit pour votre propre plaisir ou à des fins pédagogiques dans un cadre scolaire, Puzzle Museum est, comme son nom l’indique, une série de minis puzzles qu’il faudra reconstituer pour découvrir les plus beaux chefs d’œuvre de l’histoire de l’art. Créé par le studio français OUAT Entertainment, en partenariat avec le RMN – Grand Palais, Puzzle Museum est disponible gratuitement.

Les îles du futur : le jeu Les îles du futur, un jeu documentaire transmédia coproduit par Seppia et Vertical pour ARTE et Universcience, avec le soutien de Pictanovo, de l’Eurométropole Strasbourg, de la Région Alsace, du CNC et de l’ADEME et en partenariat avec Längengrad Film Produktion, l’INSA, l’ENGEES et le Jardin des Sciences de L’Université de Strasbourg. Jeu de stratégie scientifique, à l’image des îles de la série documentaire du même nom, il fait de vous le gestionnaire des besoins et de l’approvisionnement en énergies d’un territoire, le responsable de ses ressources et le garant du bien-être de ses habitants. Le jeu permet ainsi d’approfondir toutes les thématiques esquissées dans la série et de s’investir de façon ludique dans cette problématique essentielle qu’est la transition énergétique. Votre objectif est de réaliser la transition énergétique d'une île virtuelle. Pour cela, vous devez remplacer les infrastructures polluantes par d’autres infrastructures plus respectueuses de l’environnement.

MOOCs et serious games: les apprentissages à l’âge numérique Commençons par les serious games (jeux sérieux en français) qui ont encore parfois mauvaise presse en raison de leur parenté avec les jeux vidéos. Selon la définition proposée par le livre coordonné par Yasmine Kasbi, Les Serious Games, une révolution, il s’agit d’une « application informatique mêlant un objectif sérieux (entraînement, apprentissage, enseignement…) avec des éléments ludiques provenant du jeu vidéo ou de la simulation informatique ». Comme l’explique le sociologue belge Pascal Balancier, coordinateur de SeriousGame.be, « le jeu sérieux nous permet de redécouvrir que le jeu est le plus vieux, le plus naturel et le plus intuitif mode d’apprentissage et de socialisation ».

Ludification ou jouons ensemble pour apprendre ! 1 Share Share Tweet Le jeu vidéo : un nouvel outil pédagogique ? Aujourd’hui, les initiatives fusent en matière de pédagogie et d’enseignement. Le collège Jeanne-d’Arc à Fougères, une petite ville de Bretagne, a instauré la pratique du jeu vidéo Minecraft comme nouveau support pédagogique. "Une façon de concrétiser des enseignements, pas toujours évidents pour les jeunes, et de mettre en valeur leurs compétences", annonce Stéphane Cloâtre, enseignant en technologie au collège Jeanne-d'Arc de Fougères. Un cadre de jeu bien délimité pour favoriser l'apprentissage Serious game en SVT ou en techno : le ludique au service des sciences L’utilisation des jeux sérieux se démocratise dans les collèges et les lycées de France - en particulier dans deux matières : la technologie et les sciences de la vie et de la terre (SVT). Quelle que soit la discipline, l’objectif des professeurs utilisant des serious games, jeux à visée pédagogique, est le même : permettre aux élèves d’apprendre de manière ludique. Florian Daniel, chargé de mission au Canopé de l’Académie de Créteil, était il y a encore quelques années professeur de technologie, au collège Dorval, à Orly. Aujourd’hui, il constitue une liste de jeux sérieux pour le ministère de l’Education Nationale, mais il conserve bien à l’esprit sa propre expérience. RobotProg / PhysicsBox

Les serious games à la maternelle : un jeu d’enfant ! Apprendre en s'amusant, avec les jeux sérieux ? Cela commence dès la maternelle. Témoignage d'un professeur des écoles qui utilise, avec succès et lucidité, une série de jeux ludo-éducatifs avec sa classe. « Jeu de lettres » / GCompris

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