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Agence Française pour le Jeu Vidéo

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Les serious games vont-ils révolutionner la formation profession Les serious games vont-ils révolutionner la formation professionnelle ? Alors que le plan de relance numérique du gouvernement prévoit de consacrer 30 millions aux serious games, mardi 26 mai 2009, le Centre d'analyses stratégique organisait un séminaire pour évaluer l'intérêt de cette mesure et évaluer la place du e-learning et des serious games et leur impact sur la productivité. Une question qui intéresse malgré tout l'Ecole : les jeux sérieux, les techniques de formation utilisées sont appelées à passer de l'enseignement supérieur, où elles arrivent, à l'enseignement scolaire. Devant un public de responsables de firmes, clientes de services informatiques et d'éditeurs de cours en ligne et de jeux sérieux, le CAS avait fait venir un représentant de la Chambre de commerce et d'industrie de Paris (CCIP) pour dévoiler les résultats du baromètre du e-learning, un éditeur de serious games accompagné d'un de ses clients ainsi qu'un consultant. Le e-learning en pleine maturité. sérieux.

Le serious gaming et le Web 2.0 comme moteurs de croissance : Fr 250 millions d'euros par an pendant trois ans pour amorcer le déploiement du très haut débit dans les zones les moins rentables et 50 millions pour booster le serious gaming et le Web 2.0. Voilà les mesures présentées aujourd'hui en conseil des ministres. Parce que le numérique est un secteur d'activité porteur et un outil pour tous les autres secteurs, le gouvernement le considère comme un pilier de l'après-crise et lui accorde aujourd'hui quelques mesures particulières, alors que le premier jet du plan de relance de Patrick Devedjian était muet sur le sujet. Ce matin, lors du conseil des ministres, la secrétaire d'état au Développement de l'économie numérique, Nathalie Kosciusko-Morizet, présentait trois nouvelles mesures. La première vise à encourager le déploiement du très haut débit dans les zones denses mais considérées comme moins rentables par les acteurs privés. Le serious gaming et le Web 2.0 comme moteurs de croissance Renaissance Numérique reste sur sa faim Sourse 01netPro

SERIOUS GAMES 2.0 » Jeux vidéos et bibliothèques, ça évolue J'ai écrit ce blog entre 2005 et 2018, de nombreux billets peuvent vous intéresser. Désormais je m'occupe de Design des politiques publiques. Retrouvez-moi sur mon nouveau blog ! Proposer et mettre en valeur des Jeux vidéos dans une bibliothèque en France est loin d’être une évidence. Pourtant dans les bibliothèques nordiques et anglo-saxonnes et nordiques, le sujet ne fait pas débat : les bibliothèques proposent de nombreux jeux et organisent même des tournois, sans que ce soit un gros poisson d’avril ! Cette situation évolue, notamment avec un stage proposé sur le sujet par la JPL. Se pratiquant sur téléphones mobiles, au domicile, dans les lieux publics, parfois qualifiés aujourd’hui de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéo occupent massivement les marchés du divertissement. Sur ces questions, il y a au moins UN blog à suivre « Jeux vidéo et Bibliothèques : vus par un bibliothécaire internaute depuis 1996 et joueur vidéo depuis 198x ». Et vous ? Et vous ?

Serious game A serious game or applied game is a game designed for a primary purpose other than pure entertainment. The "serious" adjective is generally prepended to refer to products used by industries like defense, education, scientific exploration, health care, emergency management, city planning, engineering, and politics.[citation needed] Definition and scope[edit] Serious games are simulations of real-world events or processes designed for the purpose of solving a problem. Overview[edit] The term "serious game" has been used long before the introduction of computer and electronic devices into entertainment. Reduced to its formal essence, a game is an activity among two or more independent decision-makers seeking to achieve their objectives in some limiting context. Mike Zyda provided an update and a logical approach to the term in his 2005 article in IEEE Computer entitled, "From Visual Simulation to Virtual Reality to Games". Other authors, though, (as Jeffery R. History[edit] Development[edit]

Emploi : L'Oréal recrutera un tiers de ses stag Le groupe de cosmétiques espère ainsi diversifier son recrutement, et séduire la «net génération». Avec le lancement de Reveal, L'Oréal franchit un niveau de plus dans l'univers des business games. Accessible sur internet, ce nouveau jeu a notamment vocation à nourrir la pépinière de talents du groupe de cosmétiques. Proposant à tout étudiant, quelque soit son profil et sa nationalité, de découvrir les métiers de L'Oréal, de se tester et de se mettre en situation, il constitue une première étape à l'entretien d'embauche. «Un tiers de nos stagiaires seront bientôt recrutés de cette façon» explique François de Wazières, directeur international du Recrutement de L'Oréal, qui mise sur le potentiel de la fameuse «génération Y». Pourtant, la phase de recrutement «de visu» ne saurait être évitée.

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