background preloader

Le jeu

Le jeu
Fred, Anaïs, Hugo, Morgane & VOUS.... Chers NetDetectives. Nous sommes en 2025. Fred, Anais, Hugo et Morgane voient leur vie chamboulée par des informations publiées sur Internet alors qu’ils étaient lycéens. Ils demandent votre secours... nous comptons sur vous! 2025 ex machina est un Serious Game d'éducation critique à Internet imaginé pour vous aider, en mode individuel ou à l'école, à développer de bons réflexes dans vos diffférents usages du Web sur ordinateur, console ou téléphone portable.

http://www.internetsanscrainte.fr/espace-jeunes/jeu

Related:  Jeux liés à l'Histoire et la GéographieJeux et quizEDUCATION AUX MEDIAS ET A L'INFORMATIONidentité numériquejaimesavoir

Jeux de musique : Orchestre de Paris Ce site est consultable uniquement sur ordinateur et tablette.Sur mobile, vous pouvez consulter l’ensemble des vidéos sur notre chaîne Youtube. Ce site est consultable uniquement sur ordinateur et tablette.Sur mobile, vous pouvez consulter l’ensemble des vidéos sur notre chaîne Youtube. Les sites des principaux médias Le CLEMI "CLEMI - Centre de liaison de l’enseignement et des médias d’information" Carte du réseau des coordonnatrices et coordonnateurs du CLEMI Accueil > Le Clemi > Ressources pour la classe > Site des médias Site des médias Imprimer la page

En parler aux élèves : comment ? 3. Comment aborder cette question avec les élèves ? 3.1. Identité numérique et réseau sociaux - Médiapôle de Guyancourt Une partie du programme de la filière L est consacrée à l'étude de la culture au sens large. Isabelle Boutier, professeure- documentaliste au lycée De Villaroy à Guyancourt, a pris en charge la partie "culture numérique". L'animation est composée de deux parties : Une exposition destinée à l'ensemble des élèves (voir photos de la galerie)Une animation sur l'identité numérique avec l'utilisation : du "serious game" 2025exmachina.d'un test de traces laissées sur Internet.d'une étude sur la vie privée des adolescents.Une animation sur les réseaux sociaux : Explication du phénomène twitter avec un exemple d'utilisation en philosophie.Décryptage de Facebook.Une étude d'un corpus de documents sur Facebook tirée des sites du Clemi de l'académie de Versailles.Réalisation d'un texte sur le devenir des traces laissées par les adolescents et les conséquences possibles.

JOUE À MA BD HOPPER Bienvenu(e) l'artiste dans l'atelier de bande dessinée ! Avec Ma BD Hopper, tu es scénariste de bande dessinée. Tu as carte blanche pour créer ta propre bande dessinée à partir des œuvres de l'exposition "Hopper". Fondation Bemberg: L'Art en s'amusant Le portrait L'énigme Tête de jeune paysan - Paul GAUGUIN (1848-1903) – Fin XIXe siècle – Huile sur toile Le paysage Petite histoire de la peinture Ecriture journalistique Le titre d'un papier, c'est le premier contact du lecteur avec l'article. Pour accrocher le lecteur, le titre doit être percutant et créer un désir. Choisir un titre court Le titre doit être court, pour que le lecteur sache tout de suite ce qu'il va lire dans l'article. Pour créer une envie, le journaliste utilise des mots "chocs".

Projet "Identité numérique" - Documentation Ludivine A.Tagi, professeure-documentaliste au Lycée des Métiers Colbert de La Celle Saint Cloud, a mis en place, en partenariat avec un professeur de Vente, un projet sur l’identité numérique avec une classe de Seconde Bac Pro Vente. La question de l’identité numérique a été abordée à travers 3 angles : l’identité numérique personnelle actuelle, les réseaux sociaux et leurs spécificités, la création d’une identité professionnelle. Une approche pragmatique, factuelle a été privilégiée afin que les élèves prennent conscience des enjeux stratégiques des traces qu’ils laissent ou peuvent laisser sur les navigateurs, les moteurs de recherche et autres réseaux sociaux. Dans une démarche citoyenne et protégée, la création d’unprofil individuel, maîtrisé et professionnel via le réseau social Viadéo, a été ensuite rendue possible pour les élèves. 1. La présentation du projet :

CRDP de Franche-Comté : Identité numérique Toute la communauté éducative est concernée par sa présence individuelle ou collective sur internet. Chacun (enseignant, chef d'établissement, élèves, parents) laisse des traces sur internet et cela constitue son identité numérique. Dans tous les cas, cela nécessite pour tous, les éducateurs et les élèves une sensibilisation, une éducation.

Résumé : Ce serious game a été développé dans le cadre d'Internet Sans Crainte, un programme national de sensibilisation des jeunes aux bons usages d’Internet, afin de Ce Serious Game a pour objectif d’amener les adolescents de 12 à 17 ans à porter un regard critique sur l'ensemble de leurs usages en ligne (communication via les blogs, chat et réseaux sociaux, maîtrise de l'identité numérique, prise et diffusion d'images et de films...). Plusieurs thématiques sont abordées : responsabilité individuelle et collective, dimension temporelle du web et impact des activités info-communicationnelles, rapport entre vie privée et vie publique... Scénario : 2010-2025 -  Depuis maintenant trois décennies, les gens publient des données personnelles qui s’accumulent sur les réseaux. Ces traces du passé pourraient refaire surface et les rendre vulnérables. 2025 -  Un site Internet met à disposition un puissant logiciel de récupération, présent sur le site denicheur.net. Là, tout un chacun peut fouiller le passé des autres sans se soucier des lois de protection de la vie privée. Entre des mains malveillantes, cet outil peut faire de nombreuses victimes. En remontant le temps sur les réseaux, les Networks Detectives viennent au secours des gens, dont le passé s’est retrouvé dévoilé. Le joueur est l’un de ces détectives. Sa mission : résoudre chacun des cas qui lui sont soumis au fil des épisodes et réunir les informations qui lui permettront de mettre denicheur.net hors d’état de nuire. Commentaire : Le jeu, basé sur un scénario comportant différents épisodes indépendants les uns des antres, offre une démarche ludique de sensibilisation sans diaboliser le média (contexte positif de socialisation), en invitant à une réflexion prospective sur l’Internet de demain. Edité par Tralalere, opérateur de la campagne de sensibilisation Internet Sans Crainte (en charge du développement des contenus, des outils et des actions d’information auprès du grand public et du système éducatif). En tant que support pédagogique à destination des médiateurs éducatifs, il est accompagné de fiches pédagogiques, et est construit de sorte à pouvoir être exploité en séances Une production Tralalere réalisée avec le soutien de la Commission européenne et de la Délégation aux Usages de l'Internet, avec  la participation du Centre National de la Cinématographie, dans le cadre du programme Internet Sans Crainte / Safer Internet Program. Il est diffusé par Curiosphère.tv (France Télévision). L'épisode 1 du jeu, sur les réseaux sociaux, est parrainé par la CNIL. commentaire : Référence bibliographique : 2025 ex machina [en ligne]. Tralalèle. URL : (consulté le 11/06/2016). by meedoc Jun 7

Résumé: Un serious game d'éducation critique aux usages d'internet: prise et diffusion d'images, maîtrise de son identité numérique, communication sur les réseaux sociaux, fiabilité des informations diffusées sur les sites, blogs et chat... Commentaire: En apparté, une bulle d'information guide le joueur et donne des conseils (traçabilité, gestion de son identité numérique et de ses contacts sur le web, fiabilité de l'information...). Référence bibliographique: 2025exmachina [en ligne]. Tralalère. URL: (consulté le 11/06/2016). by meedoc Jun 7

Related:  Identité numériqueInternet et vous