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Related:  L'addiction au numériqueComportements addictifs liés à l'usage du numériqueDéfinition et historique

Les nouveaux médias : des jeunes libérés ou abandonnés ? 1. Les addictions numériques : Internet et les jeux vidéo La formule de M. Guy Almes selon laquelle il y a trois formes de mort : « la mort cardiaque, la mort cérébrale et la déconnexion du réseau »52(*) est particulièrement vérifiée chez les adolescents. Une enquête sur les loisirs devant écran (Internet, jeux vidéo et télévision) a été menée auprès de 444 élèves de 3e scolarisés dans l'ensemble des collèges publics et privés d'une grande ville du Nord de la France53(*). En bref, s'il existe bien une cyberaddiction, plus puissante que la dépendance à la télévision, qui commence à prendre des proportions inquiétantes, la solution est connue : il s'agit du contrôle des parents, qui disposent des moyens pour couper la connexion ou pour maîtriser les horaires de navigation. Les raisons de cette addiction ne sont pas forcément bien décryptées. Selon M. Par ailleurs, la dépendance aux jeux vidéo est bien analysée par l'ouvrage de Mme Christine Kerdellant et M.

La mécanique parfaite | Nucreum's Blog J’étais tenté d’appeler ça « la mécanique de Dieu » ou « la mécanique-Dieu », en rapport avec la particule-Dieu (le boson de Higgs), celle que l’on a toujours cherché et qui nous a toujours échappé, jusqu’à ce qu’on la trouve… car il se trouve que c’est pareil pour le jeu vidéo, cette mécanique ultime, elle existe. Au final, plutôt que de mêler quelqu’un en qui certains croient et d’autres pas, j’ai préféré intituler ça « la mécanique parfaite », parce que je trouve que c’est aussi incitant au clic. (Non ?) Et non seulement cette mécanique existe, mais il se trouve qu’on la connaît depuis des milliers d’années, mais il parait qu’il a fallu attendre 2001 pour lui donner un nom : la boucle de compulsion (aka « The Compulsion Loop » d’après John Hopson, chercheur chez Bungie à ce moment-là). « Qu’est ce que la boucle de compulsion et en quoi est-elle parfaite ? Cela dit, la boucle qu’il présente est très utilisée, mais n’est pas la plus efficace. Cela ne vous rappelle rien ?

Nomophobie Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La nomophobie est une phobie liée à la peur excessive d'être séparé de son téléphone mobile. Étymologie[modifier | modifier le code] Le mot a été inventé au cours d'une étude menée en février 2008 par la UK Post Office qui accrédita YouGov, une organisation de recherche basée au Royaume-Uni, pour observer les angoisses subies par les utilisateurs de téléphones mobiles[1]. Le terme est un mot-valise construit par contraction de l'expression anglaise « no mobile-phone phobia »[2] et désigne alors la peur excessive d'être séparé de son téléphone mobile[3],[4],[5]. Michael Quinion (en) décrit ce néologisme comme une « affreuse chimère étymologique partiellement construite sur le grec ancien », et observe que le sens le plus logique à associer au terme « nomophobie » devrait être celui de « peur excessive des lois », considérant que le grec ancien nomos signifie « loi »[6]. Épidémiologie[modifier | modifier le code] Êtes-vous nomophobe ?

Vanessa Lalo | Psychologue des médias numériques et des addictions Un ado sur huit a un usage problématique des jeux vidéo L’Observatoire français des drogues et des toxicomanies a étudié le comportement de 2 000 élèves de 12 à 16 ans. Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Pascale Santi Un élève sur huit aurait un usage « problématique » du jeu vidéo. C’est ce qu’indique une enquête menée auprès de 2 000 élèves de la 4e à la 1e inscrits dans 15 établissements d’Ile-de-France, rendue publique mercredi 17 décembre et réalisée par l’Observatoire français des drogues et des toxicomanies (OFDT) et la consultation jeunes consommateurs (CJC) du centre Pierre Nicole de la Croix Rouge*. Avec plus de 11 écrans à domicile, les adolescents franciliens de cet échantillon sont suréquipés. 84 % d’entre eux ont une console de jeux, et 74 % une tablette. Les trois quarts des lycéens (60 % des collégiens) ont un ordinateur dans leur chambre. « Négliger d’autres activités pour jouer » Selon l’Institut national de la santé et de la recherche médicale, 5 % des jeunes de 17 ans joueraient entre cinq et dix heures par jour.

Cyberdependance Le portrait type de la personne cyberdépendante a évolué depuis quelques années. Autrefois on pouvait reconnaître majoritairement des hommes âgés de 25 à 35 ans, scolarisés, financièrement capables de se doter d'un ordinateur assez dispendieux et qui passaient un nombre incalculable d'heures devant l'écran de leur appareil. Maintenant, il semble y avoir une certaine parité entre les hommes et les femmes. La démarche des deux sexes, vis-à-vis d'Internet et de son utilisation, est cependant très différente. Les hommes cyberdépendants recherchent beaucoup de site reliés à la pornographie, à l'érotisme, aux rencontres affectives avec un aboutissement dans la sexualité. Les femmes s'informent davantage et recherchent des relations vraies. La dépendance affective et la compulsion dans le sexe semblent être les deux principaux moteurs qui nourrissent la cyberdépendance. Il n’est pas rare de constater que le dépendant d’Internet nourrit d’autres dépendances. M. par Jean-Pierre Rochon M.

Psy et Geek ;-) Jeu compulsif: Thérapies d'orientation psychodynamique Premier d'une série de billet sur les différentes approches dans le traitement de la dépendance au jeu. Rédigé par Christine Tassé (M. Ps) ce texte a été publié initialement sur le site JeuCompulsif.info. THÉRAPIE PSYCHODYNAMIQUE ET DE SUPPORT (Rosenthal et Rugle, 1994) Ce traitement intègre une approche psychodynamique traditionnelle avec un modèle de «l'addiction» (dépendance). Entièrement compatible avec les autres thérapies (cognitive-béhaviorale, pharmacologique, G.A.). Va au-delà du débat théorique à savoir si le jeu est une cause (on doit le traiter) ou un symptôme (on doit trouver la cause et la traiter). Dans ce programme, le jeu en lui-même est le focus de l'intervention et dans le même temps, les causes sous-jacentes au jeu sont investiguées. Met l'emphase sur la signification et les conséquences du comportement. Ce que dit le patient a un sens et les différents liens entre les choses qu'il dit peuvent être découverts. Cinq (5) stratégies sont employées à cette fin :

Pour une définition du « numérique » - PUM - Collection en libre accès Questions de mots Le mot « numérique » est de plus en plus présent dans notre vocabulaire. Il est en train de devenir un mot passe-partout qui sert à définir un ensemble de pratiques qui caractérisent notre quotidien et dont nous avons peut-être encore du mal à saisir la spécificité. Mais qu’est-ce que le numérique précisément ? Chacune de ces expressions privilégie et met en valeur un aspect particulier de ces expériences et pratiques et l’on peut dire que plusieurs de ces formulations, après avoir eu leur moment de gloire, sont devenues plutôt désuètes. L’adjectif « virtuel » [réf1] aussi a fait son temps. Pourquoi alors parler de numérique ? Numérique et analogique Le mot « numérique » est initialement utilisé pour caractériser le mode d’enregistrement de sons, d’images ou de vidéos en opposition à l’analogique [vidéo1]. Le principe du numérique est de discrétiser le continu du son – ou de l’image ou de n’importe quelle autre information. Internet et le web Une culture numérique ?

Blog d'accompagnement du CRDP Limousin | Un site animé par le CRDP du Limousin Exploiting the Neuroscience of Internet Addiction - Bill Davidow Much of what we do online releases dopamine into the brain's pleasure centers, resulting in obsessive pleasure-seeking behavior. Technology companies face the option to exploit our addictions for profit. Reuters/Beck Diefenbach The leaders of Internet companies face an interesting, if also morally questionable, imperative: either they hijack neuroscience to gain market share and make large profits, or they let competitors do that and run away with the market. In the Industrial Age, Thomas Edison famously said, "I find out what the world needs. It's not quite that simple. The release of dopamine forms the basis for nicotine, cocaine, and gambling addictions. In the past, companies used customer surveys, focus groups, interviews, and psychological tests to figure out how to make products more appealing to customers. Packard, who questioned the morality of exploiting emotions in order to sell products, died in 1996. There is, of course, no simple solution to this problem.

Addiction - le comportement addictif (voir aussi : Alexithymie) Retour L’addiction, terme d’origine anglaise signifiant un attachement excessif à quelque chose, désigne une relation de forte dépendance psychique à l’égard d’un produit dont la consommation excessive entraîne des troubles physiques et psychiques importants. L’addiction autrefois représentait un asservissement au seigneur du fait de dettes impayées. Cet état d’esclavage, où le « self devient serf », est en fait une conduite de fuite dans laquelle le corps est soumis à une contrainte irrésistible. Une telle conduite devient pathologique lorsqu’elle représente le seul refuge vers lequel le sujet se précipite avidement au point de s’y abîmer, afin de surseoir à une souffrance psychique.Le terme d’addiction, auparavant équivalent de l’assuétude qui définissait l’état de dépendance caractéristique du drogué, a aujourd’hui une acception beaucoup plus étendue.

Bonjour,
Cette présentation me semble particulièrement intéressante et synthétique. La partie pratique sur les aspects de prise en charge possibles est tout à fait pertinente. L'expérience du terrain y est perceptible.
Merci. by arbizu_groupe5_psy Mar 30

Cette présentation de C. Richard aborde la problématique de la cyberdépendance dans son ensemble, en y incluant la définition du DSM IV et les facteurs de risque mais aussi des données statistiques et les différentes modes d'interventions. by perruchini_groupe5_psy Mar 19

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