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Lire sur internet, est-ce toujours lire ?

Lire sur internet, est-ce toujours lire ?
Il y a plus de 5 000 ans l’homme inventait l’écriture et, au cours des siècles, le support d’écriture (tablettes, volumen, codex ou livre imprimé) se révéla toujours très stable, dans le sens où ce support ne modifiait pas la forme des textes au cours de la lecture. Cette stabilité facilitait notamment la mise en place de stratégies de lecture ou d’inspection visuelle. Or, depuis une trentaine d’années, le texte a tendance à proliférer sur des supports extrêmement variés : e-books, tablettes, smartphones, ordinateurs… qui modifient cette stabilité (le texte devenant dynamique) et entraînent une évolution de notre rapport à l’écrit et à la lecture. Mais sommes-nous capables de faire face à ces formes de lecture différentes et adapter nos capacités mentales ? Rien n’est moins sûr. Est-ce toujours de la lecture ? D’abord, est-ce toujours de la lecture ? Changer le rapport au temps Tablettes et encre électronique Enfin, il faut également aborder la question des supports.

Appréhender la lecture numérique (1) : petit inventaire des savoirs associés Je prolonge ici les conclusions de ma série d’articles sur la notion de document abordée par le mind mapping. Le schéma heuristique que j’en ai extrait a placé la lecture numérique en situation de concept nodal, auquel je souhaite désormais me consacrer, sans toutefois prétendre à l’exhaustivité. Il me semble, en effet, que c’est là un objet d’étude trop récent pour qu’il soit tout à fait stabilisé, du moins selon une approche info-documentaire. Aussi, puisqu’il ne constitue pas (encore ?) Il me semble, pour commencer, que la lecture numérique, au même titre que la lecture « classique », suppose que soit défini un projet de lecture. Concrètement, ce projet de lecture, caractérisé par l’intention du lecteur, se manifeste lors de la navigation hypertexte. Au moment de conclure je m’aperçois avoir pris pour trame, à dessein peut être, par conviction certainement, le tryptique culture des médias, documentaire et informatique de la culture informationnelle.

Emmanuel Souchier - Ecriture informatique Texte imprimable La recherche consacrée aux rapports qu'entretiennent écritures et technologies est héritière des hypothèses formulées sur l'existence d'une écriture informatique dont la spécificité se situe à la croisée des pratiques d'écriture, de l'ingénierie intellectuelle et des médias (apports et transformations de l'écriture induites pas la technique, bénéfices attendus dans le croisement des pratiques d'écriture, de recherche et de documentation dans les hypermédias, spécificités de la littérature combinatoire et de l'écrit médiatisé par la technique, etc.). Après s'être intéressée à la notion d'écrit d'écran, notion qui postule l'inter-détermination des modalités d'écriture, du support et des outils, des dispositifs techniques et des pratiques sociales d'écriture, la recherche se poursuit vers Internet et plus généralement vers les "écrits de réseaux" et les phénomènes de réécriture liés à la circulation des textes et des savoirs.

Les chemins de l'intelligence L'intelligence ne dépend pas de la génétique mais de l'aptitude à utiliser pleinement les possibilités de notre esprit. L'important est la façon dont nous traitons et organisons les informations, dont nous interprétons nos expériences, et plus globalement, la façon dont nous nous représentons la réalité. Voici donc quelques clés pour devenir "plus intelligent"... Penser par soi-même Ne pas faire son jugement en fonction de celui des autres, et ne pas prendre pour argent comptant ce qui est dit ou suggéré par les médias, la publicité, les responsables politiques. Celui dont l'esprit ne produit aucune pensée autonome et ne contient rien d'autre que ce qu'on y a déversé est pour ainsi dire "sans valeur ajoutée". Ecouter son intuition L'hémisphère droit du cerveau possède des capacités intuitives qui sont complémentaires de l'intelligence rationnelle du cerveau gauche. L'intuition est capable de prendre en compte une multitude d'éléments dont nous n'avons pas conscience. Penser en 4D

Les compétences du lecteur numérique La conférence <p>Merci d'activer le javascript de votre navigateur pour voir les informations supplémentaire</p> Date : 10/2011 Durée : 37min49s Auteur : CRDP Rennes Copyright : Savoirs CDI erratum : le titre inséré sur la vidéo est erroné. Les questions de la salle et les réponses de Pierre Fastrez Date : 10/2011 Durée : 20min30s Auteur : CRDP Rennes Copyright : Savoirs CDI Le support (format pdf) Télécharger le diaporama au format pdf. Comportement médias des jeunes de moins de 20 ans : « La tablette s'envole, l'écrit reste » Junior Connect', l'étude de référencepour tout savoir sur les jeunes de moins de 20 ans Les jeunes aiment toujours lire et la presse jeunesse confirme sa puissance : deux tiers des jeunes se déclarent lecteurs récents de magazines jeunesse, score qui dépasse 80% parmi les 7-12 ans. Ils y consacrent en moyenne 3h30 chaque semaine. Chez les plus petits (1-6 ans), lire un magazine est un moment de partage avec les parents et les proches, et une rencontre avec leurs personnages préférés. Pour les plus grands (13-19 ans), c'est avant tout un plaisir et un moyen de se détendre. Les trois magazines les plus lus par les 7-12 ans rassemblent des audiences millionnaires : J'aime Lire (1,7 million), Picsou Magazine (881 000) et Super Picsou Géant (804 000). Pourtant, l'équipement en écran connecté s'envole auprès des jeunes. La consultation des nouveaux écrans ne se substitue pas pour autant à la lecture des supports traditionnels, qui reste fondamentale dans la vie des jeunes. Méthodologie

Les jeux vidéo aident les seniors à rester jeunes 01net le 03/05/13 à 11h53 L'étude a porté sur près de 700 personnes. Non les jeux vidéo ne rendent ni idiots, ni violents. Au contraire, ils ont des vertus thérapeutiques. L’équipe scientifique a comparé pendant un an les évolutions cognitives de personnes de plus de cinquante ans jouant pour les uns à de simples mots croisés sur ordinateur et pour les autres au jeu vidéo Road Tour. Après dix heures de jeu, le second groupe a montré une amélioration de 70 % de ses facultés de concentration, une plus grande facilité à passer d’une tâche à une autre et un accroissement de sa vitesse de réaction. Au final, l’étude estime que les joueurs ont vu leurs capacités cognitives « rajeunir » de un an et demi à sept ans selon les individus. « Ces exercices ont montré des améliorations réelles qui ont eu des répercussions dans la vie quotidienne des différentes personnes », a constaté avec plaisir F.

Quelles lectures sur les écrans ? Quelles lectures enseigner En publiant une synthèse sur la lecture de livres, numériques ou non, présentée ainsi « un Baromètre sur les usages du livre numérique en France dont l’objectif est d’évaluer les usages licites et illicites du livre papier ou numérique. » , le ministère de l’éducation fait écho à une étude qui pose problème au delà de ses résultats au demeurant fort intéressants. Ce qui fait problème ce n’est pas le support de lecture (écran ou papier) mais bien le type de document lu (livre revue, lettre message article etc…) et donc le type de lecture auquel correspondent ces formes. Autrement dit peut-on isoler la lecture du livre de toutes les autres lectures. Plus largement pourquoi passe-t-on autant de temps à parler du livre et aussi peu à parler des lectures ? Pourtant ce même ministère publie aussi ce dossier sur la lecture sur écran . Ce qui est impressionnant c’est d’assister au constant développement des lectures multimodales dans le quotidien. Faut-il enseigner toutes les lectures ?

Psychologie comportementale et jeux vidéo - Centre National du Jeu Thierry Baccino est le directeur scientifique du LUTIN (Laboratoire des Usages en Technologies d'Information Numérique) dédié à l'étude des usages des nouvelles technologies et situé à la Cité des Sciences et de l'Industrie. Ce laboratoire analyse notamment les jeux vidéo pour améliorer l'ergonomie et le gameplay des jeux en cours de développement. Bonjour, pouvez-vous présenter votre laboratoire ? Nous sommes un laboratoire de sciences cognitives. Ces deux chaînons forment donc votre domaine de recherche ? Il s'agit en effet de la psychologie cognitive ou comportementale, qui étudie successivement : Comment stocke-t-on de la connaissance ? Avant les années 1980, ce domaine d'étude s'appelait la psychologie expérimentale : tout le monde connaît par exemple l'expérience du chien de Pavlov. Vous travaillez pour des entreprises ? On ressent différents types d'émotions lorsque l'on joue à des jeux vidéo ? Il y a toujours des émotions dans les jeux. Merci beaucoup ! A découvrir

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