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Réalité augmentée & pédagogie

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Créer sa réalité augmentée avec l’application Aurasma La réalité augmentée (ou RA) est la technologie qui permet d’ajouter des éléments virtuels (texte, image, vidéo, animation, son, sensation tactile…) à notre environnement proche. Aurasma, c’est tout d’abord une application mobile permettant de « lire » la réalité augmentée réalisée spécifiquement pour cette application. Elle permet également de créer sa propre réalité augmentée. En effet, on peut facilement, depuis son smartphone ou de sa tablette, incruster une image ou une vidéo sur un élément du réel. Liens de téléchargement d’Aurasma Un peu de vocabulaire : Avec l’application Aurasma, on peut créer, partager et lire des Auras. L’élément déclencheur ou Trigger image c’est ce qui est reconnu par Aurasma pour déclencher l’incrustation de l’élément virtuel ou Overlay [1]. Il est possible de créer des canaux ou channels dans lesquels seront ajoutées les Auras. Pour bien commencer : Pour créer une Aura il n’est pas utile d’autoriser l’accès de l’application au service de géolocalisation.

La réalité augmentée et ses applications Le monde de la réalité augmentée est en pleine ébullition. Les projets et innovations se multiplient et deviennent stratégiques pour les fabricants. Les plus grandes entreprises high-tech se sont même emparées du phénomène. Dans le film Terminator II, le cyborg T1000 venu du futur et interprété par Arnold Schwarzeneger, voyait des informations se superposer au monde réel qui l’entourait. Projet Sixth Sense : quand votre main sert de clavier téléphonique grâce à la réalité augmentée. Aujourd'hui, ce principe est utilisé en médecine pour épauler les chirurgiens lors des opérations.

HEP VAUD | Didactique de l'informatique-bureautique - Médias et TIC dans l'enseignement et la formation - Unités d'enseignement et de recherche - Formation Dernière mise à jour le 24 octobre 2011 L'UER Médias et TIC de la HEP Vaud forme les futurs enseignants d'informatique et de bureautique au secondaire I et II à la didactique de ces disciplines. Les étudiants de la HEP Vaud qui se destinent à devenir enseignant d'informatique au secondaire I – 6e année, 7e-9e année pour les options d'informatique – ou enseignants d'informatique et de bureautique au secondaire II – école de maturité, de culture générale et future école de commerce – sont amenés à suivre la didactique de ces disciplines. Cette didactique aborde les aspects spécifiques de l'enseignement de l’informatique et de la bureautique. Pour cela, les étudiants de la HEP Vaud sont appelés à situer les points de repères fondamentaux – concepts, postulats, méthodes – issus d’une réflexion basée sur la dimension épistémologique des savoirs à enseigner propres à l’informatique, à la bureautique et à l'éthique de l'utilisation des médias. A voir aussi

Researchers make magnetic graphene -- ScienceDaily Graphene, a one-atom thick sheet of carbon atoms arranged in a hexagonal lattice, has many desirable properties. Magnetism alas is not one of them. Magnetism can be induced in graphene by doping it with magnetic impurities, but this doping tends to disrupt graphene's electronic properties. Now a team of physicists at the University of California, Riverside has found an ingenious way to induce magnetism in graphene while also preserving graphene's electronic properties. "This is the first time that graphene has been made magnetic this way," said Jing Shi, a professor of physics and astronomy, whose lab led the research. The finding has the potential to increase graphene's use in computers, as in computer chips that use electronic spin to store data. Study results appeared online earlier this month in Physical Review Letters. The magnetic insulator Shi and his team used was yttrium iron garnet grown by laser molecular beam epitaxy in his lab.

Inicio Les ressources du cours en réalité augmentée dans les manuels des élèves Pour mes élèves — et bien souvent avec eux —, je produis de nombreux documents : synthèses, cartes d’idées, enregistrements audio, clips vidéo, quiz, détournements joueurs… Mais comment assurer le meilleur accès et la meilleure consultation de ces ressources par les élèves ? Comment favoriser un « apprentissage unifié ou diffus » (Seamless learning), c’st-à-dire « la tendance […] de passer d’un terminal à l’autre, d’un environnement à l’autre, sans rupture d’apprentissage » ? La réponse est bien entendu la publication en ligne : depuis quelques années, je rassemble de nombreuses ressources sur le site travauxphilo.blogspot.fr (il me semble d’ailleurs que la publication ouverte d’exercices scolaires augmente la motivation des élèves). Mais comment alors amener les élèves à consulter effectivement ces ressources, et idéalement de manière autonome ? Solution 1 : les QR codes Solution 2 : la réalité augmentée Ce dispositif, toujours en cours d’invention, m’apparaît particulièrement stimulant.

La réalité augmentée à l'école Qu’est-ce que la réalité augmentée? La réalité augmentée (RA) désigne les différentes méthodes qui permettent d'incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d'images. Elle s'applique aussi bien à la perception visuelle (superposition d'image virtuelle aux images réelles) qu'aux perceptions tactiles ou auditives. La réalité augmentée vise à ajouter des éléments virtuels au monde qui nous entoure, en offrant à l'utilisateur la possibilité d'être immergé dans cet environnement combiné dans une session en temps réel. Cette technologie permettant une simulation interactive et en temps réel de la réalité n'a pas manqué de susciter l'engouement. Domaines d’application Shopping, tourisme, marketing, immobilier, jeux vidéo sont parmi les secteurs les plus convoités par les développeurs de réalité augmentée. Qu’en est-il à l’école ? Les apprenants se sentent acteurs dans ce type d'univers interactif et dynamique.

frantice.net. Industries de la connaissance, éducation, formation et technologies pour le développement Réalité augmentée au British Museum - ARC/blog « le Centre a su se montrer innovant en mobilisant le meilleur des technologies numériques dans le cadre de ses ateliers à destination du jeune pubic. Nous avons d’ores et déjà fait appel aux codes QR, à la capture de mouvement, à l’animation, à la modélisation en 3D, aux interfaces de mouvement avec Kinect et des sites Web mobiles. » Il y a dix-huit mois, l’équipe des programmes d’apprentissage numérique du British Museum a pris un nouveau cap stratégique. Objectif : explorer le champ des possibilités offertes par la réalité augmentée. Le musée a déjà fait appel à la réalité augmentée, à l’automne 2010, dans le cadre de l’ exposition temporaire « Voyage dans l’au-delà : le Livre des morts de l’Egypte ancienne » (Journey to the Afterlife: The Ancient Egyptian Book of the Dead). Après deux autres coups d’essai à petite échelle, nous avons entrepris un projet plus ambitieux, en partenariat avec quatre lycées londoniens. Shelley Mannion Photo de Une © British Museum – Tous droits réservés

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