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Réalité augmentée & pédagogie

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Créer sa réalité augmentée avec l’application Aurasma La réalité augmentée (ou RA) est la technologie qui permet d’ajouter des éléments virtuels (texte, image, vidéo, animation, son, sensation tactile…) à notre environnement proche. Aurasma, c’est tout d’abord une application mobile permettant de « lire » la réalité augmentée réalisée spécifiquement pour cette application. Elle permet également de créer sa propre réalité augmentée. En effet, on peut facilement, depuis son smartphone ou de sa tablette, incruster une image ou une vidéo sur un élément du réel. Liens de téléchargement d’Aurasma Un peu de vocabulaire : Avec l’application Aurasma, on peut créer, partager et lire des Auras. L’élément déclencheur ou Trigger image c’est ce qui est reconnu par Aurasma pour déclencher l’incrustation de l’élément virtuel ou Overlay [1]. Il est possible de créer des canaux ou channels dans lesquels seront ajoutées les Auras. Pour bien commencer : Pour créer une Aura il n’est pas utile d’autoriser l’accès de l’application au service de géolocalisation.

La réalité augmentée et ses applications Le monde de la réalité augmentée est en pleine ébullition. Les projets et innovations se multiplient et deviennent stratégiques pour les fabricants. Les plus grandes entreprises high-tech se sont même emparées du phénomène. Dans le film Terminator II, le cyborg T1000 venu du futur et interprété par Arnold Schwarzeneger, voyait des informations se superposer au monde réel qui l’entourait. Projet Sixth Sense : quand votre main sert de clavier téléphonique grâce à la réalité augmentée. Aujourd'hui, ce principe est utilisé en médecine pour épauler les chirurgiens lors des opérations.

HEP VAUD | Didactique de l'informatique-bureautique - Médias et TIC dans l'enseignement et la formation - Unités d'enseignement et de recherche - Formation Dernière mise à jour le 24 octobre 2011 L'UER Médias et TIC de la HEP Vaud forme les futurs enseignants d'informatique et de bureautique au secondaire I et II à la didactique de ces disciplines. Les étudiants de la HEP Vaud qui se destinent à devenir enseignant d'informatique au secondaire I – 6e année, 7e-9e année pour les options d'informatique – ou enseignants d'informatique et de bureautique au secondaire II – école de maturité, de culture générale et future école de commerce – sont amenés à suivre la didactique de ces disciplines. Cette didactique aborde les aspects spécifiques de l'enseignement de l’informatique et de la bureautique. Pour cela, les étudiants de la HEP Vaud sont appelés à situer les points de repères fondamentaux – concepts, postulats, méthodes – issus d’une réflexion basée sur la dimension épistémologique des savoirs à enseigner propres à l’informatique, à la bureautique et à l'éthique de l'utilisation des médias. A voir aussi

TutoTICE: le site de tutoriels TICE pour enseignants Vous êtes enseignant (ou autre ) et souhaitez : > vous former à l'utilisation de nouveaux outils TICEs, > apprendre à capter et traiter des images, du son, de la vidéo, > apprendre à intégrer ces éléments au sein de plateformes pédagogiques (ENT, Moodle, > apprendre à réaliser des activités interactives (Quiz, QCM, jeux sérieux, > apprendre à utiliser des logiciels dédiés TBI, Vous êtes au bon endroit Depuis plusieurs années, j'anime dans l'académie de Toulouse des formations dédiées aux TICE. Comme il s'agit de respecter certaines questions de droit, n'oubliez pas de jeter un coup d'oeil aux infos relatives à ces questions avant de vous lancer! Bien cordialement Stéphane RAYMOND - Utiliser la fonction de remise en ligne du cahier de texte de l'ENT

Transformer le manuel "papier" en manuel numérique personnalisé, par l’intégration en réalité augmentée des ressources produites par les élèves - Ludovia Magazine Problématique pédagogique : La création et la publication des travaux scolaires 1) permet l’appropriation des contenus (par une logique de la transformation des contenus), 2) motive en renouvelant le sens et l’enjeu des travaux (qui reçoivent une existence publique et ouverte aux interactions), 3) permet de construire une mémoire et une culture de classe, voir d’établissement. Comment alors inciter la création de ressources numériques par les élèves (vidéos, enregistrements audio, cartes mentales, quiz…) ?Comment faciliter leur consultation, en utilisant les outils communs que sont les terminaux mobiles (smartphones et tablettes) ?Comment articuler la culture du livre avec la culture des écrans ? La technologie de la réalité augmentée a été explorée pour accompagner ces défis pédagogiques. Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée : Relation avec le thème de l’édition : Synthèse et apport du retour d’expérience en classe : Ce projet « pilote » s’inscrit dans la durée.

Les ressources du cours en réalité augmentée dans les manuels des élèves Pour mes élèves — et bien souvent avec eux —, je produis de nombreux documents : synthèses, cartes d’idées, enregistrements audio, clips vidéo, quiz, détournements joueurs… Mais comment assurer le meilleur accès et la meilleure consultation de ces ressources par les élèves ? Comment favoriser un « apprentissage unifié ou diffus » (Seamless learning), c’st-à-dire « la tendance […] de passer d’un terminal à l’autre, d’un environnement à l’autre, sans rupture d’apprentissage » ? La réponse est bien entendu la publication en ligne : depuis quelques années, je rassemble de nombreuses ressources sur le site travauxphilo.blogspot.fr (il me semble d’ailleurs que la publication ouverte d’exercices scolaires augmente la motivation des élèves). Mais comment alors amener les élèves à consulter effectivement ces ressources, et idéalement de manière autonome ? Solution 1 : les QR codes Solution 2 : la réalité augmentée Ce dispositif, toujours en cours d’invention, m’apparaît particulièrement stimulant.

La réalité augmentée à l'école Qu’est-ce que la réalité augmentée? La réalité augmentée (RA) désigne les différentes méthodes qui permettent d'incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d'images. Elle s'applique aussi bien à la perception visuelle (superposition d'image virtuelle aux images réelles) qu'aux perceptions tactiles ou auditives. La réalité augmentée vise à ajouter des éléments virtuels au monde qui nous entoure, en offrant à l'utilisateur la possibilité d'être immergé dans cet environnement combiné dans une session en temps réel. Cette technologie permettant une simulation interactive et en temps réel de la réalité n'a pas manqué de susciter l'engouement. Domaines d’application Shopping, tourisme, marketing, immobilier, jeux vidéo sont parmi les secteurs les plus convoités par les développeurs de réalité augmentée. Qu’en est-il à l’école ? Les apprenants se sentent acteurs dans ce type d'univers interactif et dynamique.

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