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Gamification – Qu’est-ce qui est fun ?

Gamification – Qu’est-ce qui est fun ?
Je suis depuis maintenant trois semaines le Mooc sur le « gamification design », proposé par Iversity et Victor Manrique. J’ai pris quelques notes sur le second cours, consacré à des questions plus psychologiques, et notamment : « qu’est-ce qui est fun ? Qu’est-ce qui donne envie de jouer ». Les 43 choses que l’on trouve fun Une ressource très intéressante provient de Jon Radoff. Il tient un blog sur le thème du jeu, et il a écrit Game On où il présente 43 éléments qui apportent du fun, non seulement dans les jeux, mais aussi dans d’autres domaines où l’on utilise la gamification. Je n’ai repris que quelques items parmi les 43. Les indicateurs d’avancée sont maintenant indispensables, quelle que soit l’application sur internet, et les plateformes classiques les intègrent aussi. Jon Radoff explique que l’on peut intégrer du jeu dans une action, en passant par des rôles. Je vous laisse découvrir le reste dans le schéma ci-dessous. cc by – cliquer pour agrandir 4 keys for fun J'aime :

https://didac2b.wordpress.com/2014/04/13/gamification/

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KissYourTeacher, ou la révolution éducative le temps d’un week-end KissYourTeacher Game Jam 2015 KissYourTeacher est une «game jam» comme tant d’autres, si ce n’est que celle-ci a la particularité d’intégrer du contenu éducatif dans les supports ludiques. Près de 70 élèves se sont donc enfermé durant un week-end le temps de vivre une expérience enrichissante. Des écoles ont participé à l’expérience : l’Institut secondaire Jean Jaurès qui formait une équipe et la Haute Ecole Albert Jacquard scindée en deux groupes, qui, pour la première fois, a réuni la section pédagogie et infographie, deux sections indispensables à la réalisation d’un jeu sérieux. Classcraft : Jouer pour apprendre Montréal, juillet 2014 – Classcraft est le premier jeu de rôle éducatif que les professeurs et les élèves peuvent utiliser ensemble dans une salle de classe. Développé par Shawn Young, québécois d’origine et professeur de physique au secondaire, ce jeu a été crée pour répondre à une nouvelle génération. Véritable histoire à succès québécoise, Classcraft n’a cessé d’évoluer depuis ses débuts.

Ludification : quels usages pratiques tirer de l'instinct de jeu ? Qu'il s'agisse des Lego, des petits chevaux ou des jeux informatiques extrêmement complexes, les jeux nous accompagnent une vie entière. Tout le monde joue, l'homme comme l'animal, que ce soit de manière consciente ou inconsciente. Jouer n'est pas seulement un passe-temps.

De la ludification des apprentissages à la narration transmédia Cet article est une adaptation du billet publié le 13 mars 2015 sur le site Sainte-Anne Technopédagogique. Le 11 mars 2015, lors d’un atelier de perfectionnement du Réseau d’enseignement francophone à distance (REFAD), Olivier Alfieri, chargé de projet multimédia au Centre franco-ontarien de ressources pédagogiques (CFORP), a prononcé une conférence éclairante pour apprendre à faire créer des narrations transmédias en classe. Il définit le transmédia comme « un univers narratif qui se décline sur des supports complémentaires », tels que : Le transmédia, c’est ouvrir différentes portes pour découvrir ou faire découvrir un monde. Dans cette approche, chacun des médias utilisé contribue à l’apprentissage. La sélection de chacun s’effectue en misant sur leurs forces respectives.

Enseigner : Histoire Géographie Ed Civique lycée - Jouer pour apprendre en EMC De nombreux jeux en ligne ou sous forme de boites de jeu permettent de mettre en oeuvre le nouveau programme d'EMC (enseignement moral et civique). Les sérious game : jeux sérieux en ligne. - L'Isoloir dont vous trouverez la présentation sur Eduscol dispositif ludique participatif, est composé de 2 modules distincts : Citoyenneté et numérique et Quelle Europe ? L'Isoloir se présente sous la forme d'une machine à voter en ligne.Plutôt pour des lycéeens, voire certaines classes de 3ème.Le jeu en ligne. Construire un monde virtuel en classe, c’est sérieux! Minecraft, un jeu de construction virtuel laissé entre les mains des élèves dans une classe de 6e année, a donné des résultats pour le moins surprenants dans la classe de Pierre Poulin l’an dernier. Minecraft est un jeu de simulation en ligne qui permet de créer un monde virtuel. D’un côté, on peut jouer en mode « survie », c’est à dire que les constructions ont comme but de se protéger des monstres qui sortent la nuit, et de l’autre, on peut l’utiliser seulement pour le plaisir de créer. C’est cette dernière façon d’aborder le jeu qui a séduit Pierre Poulin, enseignant en 6e année à l’école Wilfrid-Bastien. Bien connu pour sa iCl@sse, il ne se doutait pas de ce qui arriverait quand il a proposé à ses élèves d’en explorer ensemble les possibilités pédagogiques.

Ludification Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La ludification[1] (terme inspiré de l'anglais gamification) est le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son objet est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu. Cette technique de conception permet d’obtenir des personnes des comportements actifs et impliqués sur des tâches que l’on ne voudrait pas faire car on pourrait les considérer comme sans intérêt ou rébarbatives. Lecture et plateau de jeu numérique Comment motiver les élèves à rendre compte de leurs lectures dans le cadre d’une sélection? Comment les faire s’inter-évaluer entre pairs de manière stimulante? Dans le cadre d’une collaboration entre professeur-documentaliste et enseignant de français, il est possible d’utiliser une pédagogie de projet, qui associe créativité, aspects ludiques avec l’acte de lire. Ce scénario a été créé dans le cadre de la formation PAF« Lecture et plaisir : les coopérations fructueuses ». Présentation de l’action Créer des plateaux de jeu sous forme de carte cliquable : certaines cases où sera le joueur renvoient à des exercices en ligne.Dynamiser et rendre stimulant un projet-lecture (type incorruptibles) en faisant créer à des groupes d’élèves, un parcours d’applications éducatives portant sur un livre parmi la sélection.Rendre-compte de la lecture, par la publication d’applications partageables et utilisables sous forme de tests sur les connaissances littéraires de la sélection.

Les jeux en classe, c’est du sérieux! - École branchée Un dossier conjoint de l’Infobourg et de Carrefour éducation Du jeu aux jeux sérieux : Introduction Depuis toujours, les enfants apprennent par le jeu. 8 mécaniques de «gamification» pour engager les utilisateurs sur mobile On a bien beau avoir le plus beau des sites web, la plus belle application mobile, sans «engagement» de vos utilisateurs, tous vos efforts et toutes vos nuits derrière votre écran, n’auront servi à rien. Triste, n’est-ce pas? Il existe certaines techniques redoutables pour augmenter considérablement ce taux d’engagement. Dans ce premier texte sur la mobilité et la ludification (gamification en anglais), voici huit techniques qui vous serviront peut-être à changer la donne. Le didacticiel Cette mécanique vise à offrir une formation par l’entremise de votre expérience; on parle aussi de tutoriel. Elle commence dès que l’utilisateur s’inscrit, puis se termine lorsqu'il a compris les fondements de l’expérience.

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