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Mashup Table. Le Cnam - Living Lab Sofa. Authentication CAS nécessaire ! Les origines du projet Une conduite du changement s’imposait pour répondre aux besoins de l’évolution sociétale de nos élèves en attente d’une autre Ecole : autres relationnels avec les enseignants, autres espaces, autres postures de l’élève, autres outils… Une séance de brainstorming avec un panel d’élèves et de parents a fait émerger le besoin de travail de groupe, de transdisciplinarité et de mise en situation des élèves.

Authentication CAS nécessaire !

Nous avons pu établir alors des éléments de diagnostic sur le rôle de l’enseignant, la motivation, la concentration, les activités pratiques, la notion de réussite et d’échec scolaires, l’ergonomie et le matériel de demain. Une équipe d’enseignants a été constituée avec un chef de projet. L’équipe a été délocalisée par deux fois dans le Learning Lab de l’Ecole Centrale Lyon pour « brainstormer » à son tour. Des enseignants de l’équipe ont participé à différentes conférences (« Le Design, levier de l’innovation », « Printemps de l’innovation », etc.).

Les objectifs. 5 technologies to avoid in the classroom-and what to use instead. 3.

5 technologies to avoid in the classroom-and what to use instead

Untested Apps and Online Tools: Thanks to the explosive growth of mobile technology and its use in education, apps and digital resources and tools across a host of platforms are also available…perhaps dizzyingly so. Checking education apps and tools on any large platform, like the Apple Store, for educator-based comments and reviews is tedious; and often challenges like apps and tools that are never updated, or apps and tools that don’t actually perform as promised cause more headaches then they’re worth. Les jeux vidéo et la cognition – yann leroux – Medium. La cognition est une branche de la psychologie qui étudie comment l’information est traitée et comment les connaissances sont acquises.

Les jeux vidéo et la cognition – yann leroux – Medium

Dans ce domaine, la recherche se focalise généralement sur la manière dont l’information est traitée dans ses aspects les plus basiques. Les fablabs dans les écoles – SophiePène – Medium. La consultation Apprendre demain a ouvert un sujet sur l’aménagement des tiers lieux dans des milieux éducatifs.

Les fablabs dans les écoles – SophiePène – Medium

Bien sûr les tiers lieux ne sont pas nécessairement des makerspaces. Mais comme nous sommes un petit groupe à préparer un mooc sur le sens pédagogique de ces ateliers Do it Yourself dans les écoles, lycées, établissements d’enseignement supérieur, j’ai opté pour une interprétation “prototypage rapide” de ces tiers lieux dans les institutions. Voici quelques remarques que m’a inspirées la lecture des posts sur le sujet. La bibliothèque numérique de la Fondation Orange — Enseigner avec le numérique. La bibliothèque numérique de la Fondation Orange regroupe des contenus pédagogiques consultables librement et gratuitement sans inscription.

La bibliothèque numérique de la Fondation Orange — Enseigner avec le numérique

Ces contenus proviennent des partenaires de la Fondation Orange comme la Khan Academy et Bibliothèques Sans Frontières, Wikimédia CH, Éducation & Numérique, Aflatoun, Les Compagnons du Dev (CoDev)... Le volume des contributions est amené à croître étant donné que la bibliothèque numérique peut être enrichie sur un mode participatif. Pour ce faire, il faut « soumettre un document » après avoir procédé à l'ouverture d'un compte. La soumission de tout contenu sur la plateforme (avec possibilité de téléchargement de fichiers ne dépassant pas la taille de 700 Mo) nécessite de renseigner un certain nombre d'éléments de présentation de la ressource : titre, auteur, URL, source, type de licence, descriptif, filtres, mots-clefs. QR codes et Fondamentaux. L’origine du projet L’école dispose d’une flotte mobile de 15 tablettes tactiles dans le cadre d’une expérimentation dans 6 écoles de la ville.

QR codes et Fondamentaux

Le matériel a été financé par la municipalité et une enveloppe sénatoriale. J’utilisais déjà ma tablette personnelle pour un premier projet Twitter en CP. L’arrivée de la flotte mobile m’a permis d’ouvrir l’éventail des activités possibles. Biblio-connection. Enseigner avec le numérique.

Plusieurs modes de recherche au sein de ce réservoir de ressources sont proposés.

Enseigner avec le numérique

On trouve ainsi en page d'accueil (en haut à droite) un moteur de recherche interne qui permet de lancer une requête par simple mot-clef qui peut par exemple aboutir à des exemples de séquences publiées sur les différents pôles de compétences disciplinaires de l'académie. L'espace dispose de paramètres d'accessibilité (police pour dyslexie et interlignage) et s'articule précisément autour de 5 entrées distinctes (sous la forme d'onglets) en fonction du besoin d'information de l'internaute chercheur : Je cherche..., Usages, Ressources, Outils, Accompagnement.

Pour guider davantage l'enseignant dans ses recherches, le site met à disposition un outil dynamique « je cherche » qui permet d'activer un menu déroulant et de préciser le parcours en fonction des facettes proposées (thème, type d'outil, discipline...) comme l'illustre la capture d'écran partielle ci-dessous : Sources.

L'Agence nationale des Usages des TICE - BYOD et Haiku. Camille Martin, enseignante à l'EREA « Stendhal » de Bonneuil sur Marne, présente sa pratique du numérique éducatif autour du haiku et des réseaux sociaux dans le cadre du défi @SenseiTwithaiku.

L'Agence nationale des Usages des TICE - BYOD et Haiku

L'origine du projet Professeure des écoles, je suis, depuis septembre 2014, détachée au sein de l’établissement régional d’enseignement adapté (EREA) Stendhal de Bonneuil-sur-Marne (94). Au-delà de difficultés scolaires parfois très importantes, mes élèves, en provenance de toute l’Ile-de-France présentent des difficultés d’ordre social et une grande hétérogénéité définit la classe dont je suis professeure principale depuis l’année passée. Ainsi, dès mon arrivée, il m’a semblé très important de souder les élèves de ma classe autour de projets au sein desquels ils pouvaient tous se retrouver dans le but de donner davantage de sens à leurs apprentissages et d’intéger le « BYOD ». Le déroulement de l'activité Les aspects techniques. Plaidoyer pour enseigner Wikipédia.

Wikipédia est (ou devrait être) un objet extraordinaire à enseigner : tout le monde connaît Wikipédia, et presque tout le monde connaît mal Wikipédia.

Plaidoyer pour enseigner Wikipédia

Cela devrait être la situation idéale pour un enseignant : intéresser les étudiants avec quelque chose qu’ils connaissent, les surprendre en leur montrant qu’ils peuvent y découvrir beaucoup de choses. Innovation et numérique : 5 Mooc à suivre pour un automne tout en action. 1inShare Si les Mooc (Massive online open courses) embrassent tous les thèmes et toutes les disciplines, nombre d’entre eux abordent des questions liées à l’innovation et au numérique.

Innovation et numérique : 5 Mooc à suivre pour un automne tout en action

Qu’il s’agisse de pédagogie, d’imprimante 3D ou d’entrepreneuriat, voici une petite sélection de cours qui ont un point commun : être tournés vers l’action plutôt que la contemplation. Les Universités Numériques Thématiques — Enseigner avec le numérique. Les huit Universités Numériques Thématiques (UNT) de l’enseignement supérieur sont associées à la chaîne transversale Canal-U et couvrent les domaines suivants : Sciences de la santé et du sport, Sciences de l’ingénieur et technologie, Économie gestion, Environnement et développement durable, Sciences humaines et sociales, Langues et cultures, Sciences juridiques et politiques, Sciences fondamentales.

Présentées via un portail dédié, ces universités ont une quadruple mission : recenser les ressources pédagogiques numériques existantes dans les établissements, produire de nouvelles ressources, valoriser, indexer et diffuser ces ressources, assurer la validation scientifique, pédagogique et technique des ressources produites. Le formulaire autorise plusieurs modes d'interrogation, par mot-clef ou par expression exacte. Il est également possible de filtrer en amont la recherche, par discipline, type de ressource, format ou âge.

Plateforme numérique d'éducation à l'image — Enseigner avec le numérique. Ersilia (initiée par La Fabrique du Regard, plateforme pédagogique du BAL) a été distinguée dans le cadre du programme La France s'engage. Elle est diffusée auprès des enseignants sur l'ensemble du territoire national et soutenue par la Direction du numérique pour l'éducation. Comme l'indique Le BAL, l'objectif premier de la plateforme est de penser en images un monde d’images, d'établir des liens entre différents types d’images (art, presse, science, publicité, etc.) issues de différents contextes (presse, internet, musée, salle de projection, espace public, etc.). L'Agence nationale des Usages des TICE - Tablette, créativité et éveil à l’écrit.

Par Loïc Pulido * L’école maternelle a pour mission de préparer les enfants à leur scolarité future. Cela passe par un éveil structuré à l’écrit. On dispose aujourd’hui d’un nombre important de publications scientifiques qui s’intéressent à la manière dont on peut utiliser les tablettes tactiles pour éveiller les jeunes enfants à l’écrit. Parmi ces recherches, quelques-unes, encore rares, s’intéressent à des applications qui permettent aux enfants de créer ou de découvrir des contenus. Cette contribution va s’intéresser à ces dernières. Créer et accéder à du contenu avec une tablette, en maternelle : seul, en petits groupes, tous ensemble ? Mise à jour de référentiels pour l’école numérique — Enseigner avec le numérique.

Le cadre de référence CARMO pour l'accès aux ressources pédagogiques via des équipements individuels mobiles (EIM) est publié dans sa deuxième version. Il permet de guider les choix des porteurs de projet et de structurer l’offre de la filière. Il est consultable au format PDF et proposé en 2 versions dont une fait apparaître en surligné bleu les modifications apportées à la première édition. CARMO s'organise en 22 chapitres sur 130 pages : il précise dans un premier temps les concepts fondamentaux ainsi que les objectifs, cibles et statut du cadre de référence sans oublier de mentionner les référentiels connexes déjà existants (référentiels Wi-Fi, CARINE, SDET, référentiels ANSSI, RGAA, A2RNE, RGI).

De Pokémon Go à la salle de classe, sept manières d’utiliser le jeu pour enseigner. Captures d'écrans du jeu Classcraft (c) Première approche : le jeu comme moyen permettant de capter l’attention et susciter l’engagement Déjà, dans son traité sur l’éducation[1], Erasme relevait que les jeunes élèves ne « peuvent pas encore comprendre tout le fruit, tout le prestige, tout le plaisir que les études doivent leur procurer dans l’avenir ». Il convient donc de les tromper « avec des appâts séduisants » et le jeu peut constituer une « manière douce de communiquer [les connaissances] ». Le jeu serait donc être un moyen de capter l’attention, de susciter l’engagement. Les ressorts en sont connus et Tetris[2] en est une parfaite illustration. Dans le domaine de l’éducation, cette approche passe par un changement de sens que l’élève, devenu joueur, donne à la situation d’apprentissage.

Les limites d’une telle approche résident dans le fait que la ludicisation d’une situation d’apprentissage ne la change pas fondamentalement. How video production affects student engagement. Videos are a widely-used kind of resource for online learning. This paper presents an empirical study of how video production decisions affect student engagement in online educational videos. To our knowledge, ours is the largest-scale study of video engagement to date, using data from 6.9 million video watching sessions across four courses on the edX MOOC platform. L'Agence nationale des Usages des TICE - Les cours en ligne, leviers pour une pédagogie active ? Par Muriel Epstein * Dans le cadre de recherches sur les innovations pédagogiques susceptibles de lutter contre le décrochage scolaire dans le secondaire, nous nous sommes intéressées à la réactualisation des pédagogies dites « actives » à l’heure du numérique (Epstein et Bouccara, 2015).

La pédagogie active implique que les élèves fassent. Ils apprennent « en faisant ». C’est le principe du mouvement Freinet : « La voie normale de l’acquisition n’est nullement l’observation, l’explication et la démonstration, processus essentiel de l’école, mais le tâtonnement expérimental, démarche naturelle et universelle » expliquait l’instituteur dans l’invariant n° 11 de sa méthode (1964). Au cœur de ces pédagogies actives, on trouve deux éléments centraux : la création d’une communauté comme élément préalable et la mise en activité des élèves comme résultante positive. BSF Education. Wikipédia en classe — Enseigner avec le numérique. Amazon lancera Inspire, une plateforme de ressources éducatives libres et gratuites. Les ressources gratuites et libres de droit gagnent en popularité depuis les dernières années. Cette tendance s’observe également dans le milieu de l’éducation, où les ressources éducatives et pédagogiques sont de plus en plus partagées.

Les cours gratuits ouverts à tous (MOOC) représentent une manifestation de cette tendance. Portrait d'université. Rouen attrape la fibre numérique - Enquête sur Educpros. L’université de Rouen encourage ses enseignants-chercheurs à mener de plus en plus de projets pédagogiques numériques. Les étudiants sont séduits, mais leurs professeurs attendent toujours que leur investissement soit reconnu dans leur déroulement de carrière.

"Vous voilà à bord d'un vaisseau spatial. La chute de la maison TBI. Star du marché des équipementiers scolaires, le tableau blanc interactif est sévèrement remis en question au Québec par une étude de Thierry Karsenti. L'écriture numérique — Enseigner avec le numérique. 3 projets numériques en collège REP+ présentées au salon Educatec-Educatice du (...) Le site du salon. Veille numérique. 3 outils en ligne pour créer des vidéos interactives. La vidéo a toujours été un puissant outil pédagogique dans la classe. Web et tice lui ont redonné une nouvelle jeunesse en rendant les vidéos interactives.

En permettant à l’apprenant de passer de la posture passive de simple spectateur à celui d’acteur en introduisant une bonne dose d’interactivité. La vidéo aide à la compréhension et est devenue indispensable dans certaines nouvelles méthodes pédagogiques comme celle de la classe inversée dont on parle tant en ce moment. Voici trois outils en ligne simples qui permettent de créer en un tour de main des vidéos interactives pour la classe. PT KarsentiT rapport TIC 2015. PT KarsentiT rapport TIC 2015. EVO Minecraft MOOC - Jeff Kuhn on Minecraft: An Introduction to What's Possible. Depp ni 2016 02 CoCon 2014 2015 527208. Pratiques numériques en éducation : l’exemple des usages de Twitter en milieu scolaire. Pratiques numériques en éducation : l’exemple des usages de Twitter en milieu scolaire. L'Agence nationale des Usages des TICE - Les usages vidéo des jeunes : quels intérêts pédagogiques ?

Jérôme Lagaillarde : Le smartphone en français pour apprendre ? 5 things you should know about Periscope for education. Livres. Education aux médias et à l'information. Information Jeunesse 95. L'Agence nationale des Usages des TICE - Deux méthodes d'utilisation des tablettes pour la lecture analytique. Problem loading page. 5 outils pour créer et partager des murs d'affichage virtuels. Guide non exhaustif d’Applications et de ressources pour tablettes IOs ou Android & Carte interactive. 1er salon des technologies de l'éducation. REE-no18.pdf. Les innovations numériques de la muséologie. Centre d'Enseignement Multimédia Universitaire (C.E.M.U.) Université de Caen Basse-Normandie - Contributeurs - Canal-U.

L'Agence nationale des Usages des TICE - La classe inversée : que peut-elle apporter aux enseignants ? Pixees: . L'Agence nationale des Usages des TICE - Le BYOD : pour quel projet pédagogique ? L'Agence nationale des Usages des TICE - Conception et usages de la carte mentale. L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux sérieux et éducation : où en sommes-nous ? L'éducation aux médias et à l'information. Un MOOC d'aide à la validation du B2i Lycées. Revue Sticef.org - Les Environnements Personnels d’Apprentissage : des instruments pour apprendre au-delà des frontières. Un documentaire mobile. Différenciation et technologies « numérisables » : un heureux mariage. Pratiques numériques des jeunes : Comment réussir une conférence pour rassurer. Outils 2.0 en français by Portail SKODEN. Un jeu sérieux pour l’éducation aux réseaux sociaux.

Quand Docteur Who enseigne le code aux enfants. Veiller sur l'écosystème des MOOCs. L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre avec la vidéo. MEZA_-_FERNANDEZ_Sandra_2013_ED520.pdf. Analepse et prolepse pour une science du numérique à l’École. Pratiques numériques pédagogiques avec Twitter. Popplet : une application tablette indispensable en cours de langue - L'Agence nationale des Usages des TICE - Les cartes conceptuelles numériques : des outils pour évaluer et comprendre.

BYOD au secondaire : l’exemple d’une implantation aux Pays-Bas. « Tout jeu peut devenir sérieux si on l'accompagne d'une démarche pédagogique » "Théodule et le professeur Foldingo", défi Web dans des écoles ZEP à  Microsoft Word - REE-n°18.doc - REE-no18.pdf. La pédagogie de la formation en ligne — Enseigner avec le numérique.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Une pédagogie active en mathématiques avec le TNI au CE1.