background preloader

Gaël Gilson : Apprendre avec le jeu vidéo en lettres ?

Gaël Gilson : Apprendre avec le jeu vidéo en lettres ?
Le jeu vidéo constitue une pratique culturelle de masse, mais reste un objet culturel illégitime. Par-delà le plaisir, peut-on y trouver du sens ? Par-delà le loisir, peut-on en faire un outil d’apprentissage ? Alors qu’il est un objet quotidien, et, de plus en plus, un objet artistique, peut-il même devenir un objet scolaire ? Professeur de français à Liège, Gaël Gilson ouvre la voie. Il utilise un jeu de combat pour travailler les adverbes de manière ou encore un jeu d’aventures pour amener les élèves à en analyser la dimension symbolique. Vous avez réalisé un travail de recherche sur « l’expérience virtuelle des joueurs en tant que situation d’apprentissage informel » et vous évoquez même à ce sujet « l’élaboration d’une nouvelle culture de l’apprentissage » : en quoi le jeu vidéo favorise-t-il selon vous les apprentissages ? Quelles vous semblent les différences et les convergences possibles avec les apprentissages scolaires ? Quels sont les profits d’une telle activité selon vous ?

http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2017/09/18092017Article636413168956932593.aspx

Related:  Réflexions sur les jeux sérieux2017outils pédagogiques numeriques

Un Assassin's Creed conçu pour l'école Depuis quelques années, l’association entre jeux vidéos et écoles fait moins sourciller. Les jeux sérieux (serious games) ont petit à petit fait leur place comme outils pédagogiques crédibles. Il faut dire que des jeux destinés expressément à enseigner quelque chose suscitent moins de méfiance que des titres d’abord pensés en termes de loisir.

Réforme du programme de français : Ce que les professeurs en disent... « Je souhaite progresser avec vous vers ce qui sera le concept clé de l’éducation au cours des cinq années à venir : celui d’ « école de la confiance ». J’inscrirai cette action dans un temps long qui est celui de l’éducation. Nous y parviendrons par une confiance réciproque de l’institution et de ses personnels et par une confiance de tous les acteurs les uns vis-à-vis des autres. » (Jean-Michel Blanquer, Lettre aux enseignants, 6 juillet 2017) La confiance, vraiment ? Dans l’Express du 13 septembre 2017, le même Jean-Michel Blanquer fait de nouvelles annonces : nouveaux programmes de français fondés sur la chronologie des courants et des œuvres, suppression de la notion de prédicat, interdiction du téléphone portable au collège… Les réactions de beaucoup de collègues interrogés oscillent entre consternation et colère.

Jeux vidéo : « Peu à peu, on s’éloigne du fameux principe de la Schtroumpfette » Pour la chercheuse Marion Coville, la multiplication des héroïnes dans l’industrie du jeu vidéo est un signe positif. Mais il s’inscrit dans un contexte de recul des droits des femmes. LE MONDE | • Mis à jour le | Propos recueillis par William Audureau Pierre-Antoine Brossaud : Vers un renouveau de l’écriture scolaire ? Et si le numérique nous amenait à réinterroger ce que signifie « faire du français » à l’Ecole ? Par exemple en nous invitant à mettre l’écriture au centre des activités de la classe ? Ou encore à considérer qu’il s’agit désormais d’en acquérir de nouvelles modalités, par exemple d’apprendre à écrire avec des images ou des hyperliens ? Et même à faire de ce travail une approche revivifiée de la littérature ? Ces questions essentielles, Pierre-Antoine Brossaud, professeur de français à Nantes, nous les pose : en particulier à travers un travail, particulièrement formateur, d’« autoportraits numériques » réalisés en seconde pro.

Google, Apple, Facebook et Microsoft menacent-ils les données scolaires des élèves français ? Le ministère de l’éducation nationale a transmis une consigne autorisant le recours, à l’école, aux services des titans du numérique. Le Monde | • Mis à jour le | Par Aurélie Collas Imaginez, à l’heure du big data, un jeune diplômé qui entre dans la vie active. Quelque part dans le monde auront été stockés tous les épisodes de sa vie d’élève : les établissements fréquentés, ses notes, les appréciations de ses professeurs sur son comportement… Un 5/20 de moyenne dans une matière, un manque d’assiduité aux cours, une sanction, n’auront pas de droit à l’oubli.

Utiliser les jeux vidéo grand public en classe Les sciences de l’éducation, lorsqu’il est question de mettre les jeux vidéo au service des apprentissages, convoquent plus souvent les serious games que les jeux grand public, alors même que ces derniers suscitent massivement l’engouement des élèves. Atouts, limites et modalités de l’utilisation en classe de ces productions issues de l’industrie culturelle. Toutes les enquêtes, et notamment celle réalisée sur le territoire national par l’IFOP en 2015, confirment la popularité des loisirs vidéoludiques auprès des jeunes. L’immense majorité des élèves étant en contact étroit avec ce média, il apparaît indispensable de l’aborder en tant que tel en classe. L’Éducation nationale ne s’y est pas trompée qui le mentionne explicitement dans le cadre de l’éducation à l’image, au cinéma, à l’audiovisuel et dans le programme d’histoire des arts.

Sophie Rousseau : L’écriture et l’imaginaire tout au long du cycle 3 Le numérique favorise l’écriture en réseau : peut-il alors favoriser la coopération entre les classes et les niveaux, en particulier dans le cadre de la liaison cycle 3, toujours à fortifier ? C’est le pari du projet « e-maginaires » développé dans la Sarthe depuis 2015 : les classes du département sont invitées à bâtir des fictions autour de genres dont elles s’approprient ainsi les particularités (robinsonnade, science-fiction, conte …) et les élèves via leurs personnages entrent alors en relation épistolaire. Ainsi, au Mans, les 6èmes de Sophie Rousseau, du collège REP + Vauguyon, et les élèves d’Estelle Lallier, de l'école Michel Ange, ont-ils partagé leur créativité pour la faire fructifier.

Décrochage. La méthode Argoualc'h - Brest Comment est née l'idée de la classes-relais ? « Elle est née à l'Iroise en 1998. Moi, j'étais enseignante, prof des écoles et je venais de Segpa. Jeu vidéo : les nazis, ennemis idéaux mais présentés comme dépolitisés C’est un des paradoxes du jeu vidéo : le recours massif aux nazis comme ennemis, mais aussi le refus de représenter leur idéologie ou leurs exactions. Il sort vendredi 27 octobre : Wolfenstein II. The New Colossus, dernier épisode en date d’une série qui, il y a vingt-cinq ans, a inventé le jeu de tir sur ordinateur. Ce nouvel épisode se déroule dans une uchronie : dans des années 1960, l’Allemagne a gagné la seconde guerre mondiale, et un vétéran américain, William Blazkowicz, entre en résistance contre l’occupant. Le ton de Wolfenstein II est parodique, souvent humoristique : c’est un objet de culture « pop » à ranger du côté du film Inglourious Basterds ou des comics Hellboy. La série est culte, notamment parce que Wolfenstein 3D avait posé les bases du jeu de tir.

Lettres : Hélène Paumier : Quand des lycéen.ne.s créent une maison d’édition « Soyez réalistes, demandez l’impossible » : même aux élèves ? Par exemple, en leur demandant non seulement de lire, mais de créer une maison d’édition ? Cet ambitieux projet est réellement mené au Lycée Pilote Innovant International de Poitiers. Hélène Paumier, professeure de lettres, Alexandre Daneau, professeur de SES, et Julie Moraine, professeure-documentaliste, collaborent pour aider les élèves à construire et animer « Turfu les Editions ». La structure a le statut de « junior association » et cherche à publier des œuvres de jeunes auteur.e.s. Les élèves y développent leur connaissance, tout à la fois littéraire et économique, du monde du livre, apprivoisent le fonctionnement associatif, travaillent des compétences essentielles (autonomie, responsabilité, esprit d’équipe …).

Numystère, un jeu "Escape Game" pour découvrir des usages numériques Numystère est un jeu de type “Escape Game” créé par la DANE Besançon et utilisé lors des journées de formation au numérique dans le cadre de la réforme du collège. Conçu pour permettre aux enseignants de l’académie de Besançon de découvrir des services et outils numériques, le jeu Numystère a été utilisé comme support de formation auprès de 3200 professeurs de collège. Une enquête à mener Les participants se retrouvent enquêteurs d’un jour pour aider un collègue, enseignant d’EPS, à élucider le vol dont il a été victime. Le jeu commence par une présentation des faits en vidéo. En utilisant les indices présents dans la pièce, le groupe d’enquêteurs est amené à naviguer au sein de différents services numériques académiques et différentes applications pédagogiques.

Le jeu vidéo: un phénomène social fascinant Industrie milliardaire, croisement entre la technologie et la création artistique, le jeu vidéo est aussi un phénomène social fascinant. Illustration: Benoit Tardif Le jeu vidéo n'est plus l'apanage d'ados terrés dans leur sous-sol durant des jours entiers. Désormais, tout le monde, ou presque, joue, que ce soit sur une console, un ordinateur, une tablette ou un téléphone intelligent. Car oui, Candy Crush, Angry Birds ou Tetris relèvent du même phénomène vidéoludique que Grand Theft Auto, Assassin's Creed, Call of Duty ou Super Mario Bros.

Anne-Gaëlle Camus : Réseaux sociaux, réseaux d’écriture Les réseaux sociaux sont des réseaux d’écriture : comment en exploiter tous les possibles, y compris pour abattre les murs entre collège et lycée ? Une réponse est proposée par les collégiens d’Anne-Gaëlle Camus à Bourgoin-Jallieu dans l’académie de Grenoble et les lycéens d’Elodie Rolland à Décines dans l’académie de Lyon. Sur une page Facebook, ils ont partagé leurs « visions poétiques de la ville » en publiant des créations personnelles : une photo et un poème sur l’univers urbain. Le dispositif, motivant, amène à travailler les écritures photographique et poétique, crée des passerelles entre les établissements et les niveaux, ouvre l’Ecole sur le monde. Et s’il s’agissait moins d’alerter contre les dangers des réseaux sociaux que d’apprendre à en faire les meilleurs usages, y compris les plus beaux ? Pouvez-vous expliquer en quoi a consisté ce projet ?

Related: