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Géotortue

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Cours et problèmes Cours et problèmes Voir les cours et résoudre les problèmes en : Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies. Fiches d'activités LOGO Objectifs Les activités Logo présentées ci-dessous ont été utilisées à bien des niveaux : classes non-francophones, remédiations , remises à niveau,... Elles sont aussi utilisables en classe banale. Vous en retrouverez certaines et bien d’autres encore intégrées dans les parties "leçons" ou "activités" de ce site. L’utilisation de la recherche avancée peut être pratique pour les trouver rapidement.

Apprendre à programmer avec Scratch : Site collaboratif, pédagogique et autoformation Voici un site collaboratif bien utile : un Wiki consacré à la découverte et à la prise en main de Scratch (logiciel de programmation objet pour les enfants et adolescents) pour des besoins pédagogiques : Squeaki. Le projet Squeaki a été lancé en septembre 2006 en Outaouais suite à des discussions autour des Technologies de l’Information et de la Communication qui permettent de placer l’élève au centre de ses apprentissages. Tutoriels Scratch, « bouts » de codes et projets

Coding4Kids Nous organisons parfois des ateliers d'initiation à la programmation à destination des enfants, entre 4 et 14 ans. Vous trouverez ici les ressources que nous utilisons pour cela. Certaines ont été glanées sur internet, et d'autres ont été faites par nos soins. Dans tous les cas, il s'agit de ressources libres. Snap! fiches d'activité Logo (nouveau) GéoTortue Fiches d’activités LOGO Objectifs et présentation Les activités Logo présentées ci-dessous ont été utilisées à bien des niveaux : classes non-francophones, remédiations , remises à niveau, ... Elles sont aussi utilisables en classe banale. Vous en retrouverez certaines et bien d’autres encore intégrées dans les parties "leçons" ou "activités" de ce site.

SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch Junior" à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3). Les cartes « Missions » Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch Junior, en s’appuyant sur une animation vidéo qui montre le déroulement de ce programme.

Le numérique, un langage à coder et décoder Cet article a précédemment été publié dans le numéro 218 du Nouvel Éducateur, sorti en juin 2014 et consacré aux outils numériques. Vous pouvez commander ce numéro ou vous abonner à cette revue ici-même. (avec en couverture une ancienne élève en train de scratcher!) Il est né de ma réflexion sur la place qui pourrait être accordée à l’enseignement du code à l’école. Certains souhaitent l’imposer et en faire une discipline majeure, d’autres sont totalement opposés à son entrée dans l’école… Et ceux qui restent doivent être partagés :) Donc voici un avis parmi d’autres, muri pendant ces quelques séquences où j’ai utilisé le robot BigTrack mais aussi Scratch. Retour vers le futur

Algorithmes et codage au Collège NB : Sur certains navigateurs, un menu fantôme se balade au gré de ses caprices. C’est la conséquence de l’aspect "multimedium" de cet article. Pour renvoyer ce menu à sa place, n’hésitez pas à recharger la page (ou à « jouer » à enrouler/dérouler les blocs déroulants au dessus de la partie en lecture). Inspection de l'Education Nationale de Cluses - Séances de la période 1 (septembre et octobre 2016) Les activités de découverte et débuts de programmation du robot Thymio sont issues du document suivant : Mardi 6 septembre 2016 Test des Intelligences Multiples explications du projet et du fonctionnement des deux entités (groupe 1=> apprentissage de la programmation, groupe 2=> découverte des automates Bee-Bot et Bleu-Bot) Mardi 13 septembre 2016

Atelier résolution de problèmes (cycle 3) 02/02/2014 : ajout fichier Cm pour les dys Sur la lancée de Cenicienta Ici, j'ai construit un atelier en autonomie sur la résolution des problèmes. Il y a trois niveaux : Niveau 1 : CE2 Niveau 2 : CM1 Utiliser des légos pour apprendre l’informatique Manipuler et construire de vrais objets pour comprendre ce qu’est un programme informatique? C’est ce qu’a proposé Isabelle Demeure, professeur à Télécom ParisTech et responsable de la formation à l’Institut Villebon – Georges Charpak dans son cours d’informatique. Pour la contacter : isabelle.demeureATvillebon-charpak.fr

Programmer au collège avec Logo, Scratch et Blockly Contrairement au Logo simplifié des jeux Blockly (voir onglet précédent), Scratch permet d’accéder pour chaque lutin, à des variables x et y qui sont ses coordonnées courantes. Donc là, on peut augmenter l’abscisse de 15 pourcents par un déplacement avec ce script : L’affichage se fait par l’intermédiaire du lutin qui est doté de la parole (et après on se demande pourquoi les « digital natives » sont si bavards en classe) : Le résultat est correct, le nouveau prix est bien de 92 euros (ou plutôt, la nouvelle abscisse est de 92 pixels)... Scratch permet de définir ses propres blocs, grâce à la dernière option du menu, où figure « Ajouter blocs ».

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