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Thymio Cycle 1

Thymio Cycle 1

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Interface de programmation - Thymio & Aseba Cette page décrit les possibilités de programmation du Thymio. Elle liste les différentes variables et fonctions, et indique à quels éléments du robot elles font référence. Cette page fait référence à la révision 7 et plus récentes du firmware. Introduction à la robotique pédagogique – #CoCreaTIC Romero, M. (2016). La robotique pédagogique dans les écoles de Québec. Québec Numérique. Retrieved from M. (2016). La robotique pédagogique, un outil privilégié pour le développement des compétences du 21e siècle.

TrAAm 2016-2017- Apprendre à programmer avec le robot Thymio au cycle 3 - Mathématiques Présentation du projet Objectifs Initier les élèves du cycle 3 aux concepts de base de l’algorithmique et de la programmation, par de petites activités découvertes en utilisant le robot programmable THYMIO II. mTiny, le nouveau petit robot éducatif de Makeblock mTiny est le nouveau petit robot éducatif de Makeblock pour les tout petits à partir de 4 ans. Pour un apprentissage à coder sans écran et une découverte ludique de la robotique. La sensibilisation des plus jeunes à la programmation informatique peut commencer très tôt.

Séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" Nous présentons la séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" qui permet de mettre en place dans sa classe (cycle 2 et 3) un projet autour de l'utilisation du robot Thymio. L'objectif de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique et notamment à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), dès le cycle 2 et ce jusqu'au nouveau cycle 3. Cette séquence d’apprentissage peut également permettre la mise en place des liaisons école/collège à partir d'un travail commun entre élèves du premier et second degré et des rencontres scientifiques (des défis en robotique). Elle leur permet également de travailler de nombreuses compétences autour de la maîtrise de la langue (orale et écrite), des langages mathématiques et des langages scientifiques. Vous pouvez nous contacter en cliquant sur les adresses ci-dessous:

Séquence « Inirobot scolaire » Thymio 2 Langages et robotique – Pôle sciences et technologie de la Gironde Vidéo de la bande annonce du projet Langages et robotique Thymio « Inirobot scolaire, langages et robotique » est une séquence d’apprentissage de 12 séances, utilisable du CE1 au collège (nouveau cycle 3). Ce projet repose sur des séances à réaliser avec un robot « open-source » Thymio2, conçu par l’Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) et sur une séquence conçue à l’origine par INRIA BSO (INIROBOT). L’objectif de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique et notamment à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), dès le cycle 2 et ce jusqu’au nouveau cycle 3. Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfants et les ados Voici plus de 100 ressources, mises à jour, pour apprendre à coder, découvrir la robotique et l’électronique avec des cours en ligne, applications, ateliers, livres, robots, kits, jeux, vidéos Youtube… L’offre de ressources pour découvrir la programmation informatique et approfondir ses connaissances sur le sujet est de plus en plus riche. Les enfants, adolescents mais aussi les parents peuvent s’exercer désormais de multiples manières, grâce à des jeux, à des robots programmables, dans des ateliers ou en ligne, seul ou à plusieurs. C’est pourquoi il nous a paru utile de réunir dans un seul article l’ensemble des ressources que nous avons découvert et testé.

La robotique pédagogique pour mieux apprendre Comme le soulignait récemment un article paru dans La Presse, la robotique pédagogique connaît un essor extraordinaire dans les écoles québécoises. Il existe une grande diversité d’applications de cet outil tant sur le plan des technologies que sur celui des activités d’apprentissage. Un monde de possibilités s’ouvre à nous! La robotique pédagogique offre un grand potentiel d’engagement des élèves dans leurs apprentissages, mais aussi de travail disciplinaire dans les domaines des sciences, des technologies, de l’ingénierie, des arts et des mathématiques (connus sous l’acronyme STIAM, ou STEAM en anglais).

Frequence école Fréquence écoles s’engage depuis bientôt 20 ans à favoriser une attitude critique des jeunes face aux médias. Devant une pratique médiatique enracinée dans notre quotidien, l’éducation aux médias est devenue une absolue nécessité. Nos journalistes, réalisateurs et techniciens mènent des ateliers de découverte de la radio, de la télévision et d’Internet pour aider les jeunes à décrypter et à comprendre les médias. Véritable pôle ressource, nous concevons aussi des outils et des parcours pédagogiques à destination des professionnels de l’éducation (enseignants, éducateurs…).

cycle 3 - Enseigner l’informatique Contribution de Yves Notin, ERUN des Bouches-du-Rhône« Scratch Explorateur » propose aux élèves de CM1 et CM2 une collection de 16 projets pour apprendre à programmer avec le logiciel Scratch.Chaque projet comporte :- Une fiche-guide ;- Un fichier « élève » au format .sb2 ;- Un (ou plusieurs) fichier(s) « solution » au format .sb2.Objectif(s) : Programmer les déplacements d’un personnage sur un écran.Déroulement / scénario :Chacune de ces missions de programmation est portée par une fiche guide qui est imprimée et remise aux élèves répartis en binômes. L’enseignant commence par présenter le projet visuellement, en utilisant un fichier « solution », afin que les élèves perçoivent clairement la mission à réaliser. Ils sont alors prêts à s’engager dans le projet à partir du fichier « élève ».

Les enjeux éthiques des algorithmes et de l’intelligence artificielle Comment permettre à l'homme de garder la main ? Synthèse du débat public animé par la CNIL dans le cadre de la mission de réflexion éthique confiée par la loi pour une République numérique - Décembre 2017. Le rapport : Préface par Isabelle Falque-Pierrotin, Présidente de la CNIL. L’ intelligence artificielle est le grand mythe de notre temps. L’un annonce la destruction en masse de nos emplois, un autre l’émergence apocalyptique d’une conscience robotique hostile, un troisième la ruine d’une Europe écrasée par la concurrence. D’autres encore nourrissent plutôt le rêve d’un monde sur mesure, d’un nouvel Âge d’or d’où toute tâche ingrate ou répétitive serait bannie et déléguée à des machines ; un Eden où des outils infaillibles auraient éradiqué la maladie et le crime, voire le conflit politique, en un mot aboli le mal.

S'initier à la programmation en éducation musicale Un son et lumière avec Thymio Dans le cadre d’un projet lié à la musique, les élèves de CM1-CM2 de Bletterans ont programmé des robots Thymio avec VPL (programmation visuelle) puis Blockly4Thymio (programmation par bloc) pour en faire un instrument de musique lumineux. Les robots programmés ont servi d’instrument pour une production « son et lumière. » Objectifs La littérature enfantine, les thèmes à TIC et Scratch Jr! Pictogramme La littérature enfantine, les thèmes à TIC et Scratch Jr Cette section a pour but d'utiliser l'appli-livre, le livre raconté en ligne ou le livre au format papier afin que le livre soit le déclencheur à une panoplie d'activités pour exploiter les TIC. Ainsi, suite à la lecture du livre porteur, des suggestions d'activités vous sont proposées pour vivre des ateliers à l'ordinateur, au TNI ou avec une tablette tactile. De plus, l'enfant sera amené pour certaines thématiques à programmer avec Scratch Jr. Ce qui lui permettra d'apprendre les bases de la programmation et de vivre sa créativité par la réalisation d'une courte séquence animée.

L'Agence des Usages L’apprentissage de la programmation dans les établissements scolaires est aujourd’hui au cœur des réflexions, des discours et des débats au sein de la communauté éducative. Dans un premier temps, cet article présente les arguments avancés en faveur de la découverte de la programmation dès le plus jeune âge. Ensuite, seront exposés les résultats d’études analysant la relation entre l’apprentissage de la programmation et les sujets tels que l’amélioration des performances cognitives, l’assimilation des concepts informatiques et le développement des compétences numériques. L’idée d’initier les jeunes à la programmation n’est pas nouvelle. La programmation a été un sujet abordé dans les années 1970 et a été le point d’entrée de l’usage pédagogique des ordinateurs en classe à l’école primaire (Harrari, 2000 ; Baron & Boulc’h, 2012 ; Béziat, 2012).

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