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Veille éducation numérique — Enseigner avec le numérique

Veille éducation numérique — Enseigner avec le numérique
Ce fil vous alerte sur l'actualité du numérique dont il rend compte sous diverses formes : articles, revues de presse thématiques, synthèses de rapports et d'études, présentations de sites... Sa réalisation est assurée par le centre de documentation de la DGESCO. Veille Éducation Numérique des années précédentes Index thématique

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Culture et pratiques numériques juvéniles : Quels usages pour quelles compétences ? 1Dans les sociétés contemporaines, les technologies de l’information et de la communication (TIC) modifient en profondeur les rapports qu’entretiennent les individus entre eux, aussi bien dans leur vie professionnelle que dans leur vie personnelle. Les jeunes générations semblent vivre ces mutations de manière plus rapide et plus intense que les autres classes d’âge. Entre 12 et 17 ans, les adolescents passent en moyenne 16 heures sur internet chaque semaine, contre 14 heures devant la télévision (Crédoc, 2010). Ils sont ainsi, avec les cadres, les seules catégories à consacrer plus de temps à internet qu’à la télévision. Ce sont également les 12-17 ans qui détiennent le taux d’équipement en ordinateurs le plus élevé (96 %), davantage que les 18-24 ans (89 %) et les autres classes d’âge.

Dossiers documentaires d'Educnet : TICE et éducation numérique Ils sont liés à des priorités ministérielles. Leur approche se veut à la fois théorique et pratique, illustrée par des points de vue de chercheurs et de spécialistes du terrain. Les sujets sont explorés sous divers angles, pédagogique, technique, institutionnel, sociologique, économique et juridique. Vous accédez aux dossiers par le classement thématique ci-dessous.

Translittératie La translittératie désigne la littératie qui s’exerce sur une multitude de supports et de médias. C’est en quelque sorte une métalittératie qui peut être mobilisée dans différentes circonstances. Il faut cependant rappeler en quoi consiste la littératie elle-même. En effet, trois sens principaux sont à retenir : Le Plan numérique pour l'éducation - L'école change avec le numérique Lancé par le Président de la République en mai 2015 à l’issue de la concertation nationale sur le numérique éducatif, le Plan numérique pour l’éducation a pour but de permettre aux enseignants et aux élèves de profiter de toutes les opportunités offertes par le numérique. Mieux préparer les élèves à être acteur du monde de demain : développer des méthodes d’apprentissages innovantes pour favoriser la réussite scolaire et développer l’autonomieformer des citoyens responsables et autonomes à l’ère du numériquepréparer les élèves aux emplois digitaux de demain Sa mise en œuvre repose sur quatre piliers : la formation, les ressources, l’équipement et l’innovation.

Présentation des jeux sérieux dans l'éducation Aller au menu Aller au contenu Accueil > Ressources > TICE > Ressources numériques > Les jeux sérieux Présentation des jeux sérieux dans l’éducation Sommaire Définitions Wikipédia : "Un jeu sérieux (traduction littérale du vocable anglais serious game : de l’anglais serious, « sérieux » et game, « jeu ») est […] un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo.

Formation des délégués élèves 1. Objectifs de la formation La formation des délégués a pour but de donner aux élèves élus les moyens d'exercer pleinement leur rôle dans les différentes assemblées : conseil de classe ;assemblée générale des délégués ;conseil d'administration ;commission permanente ;conseil de discipline ;conseil des délégués pour la vie lycéenne et ses déclinaisons académiques et nationale (CVL, CAVL et CNVL) ;comité d'éducation à la santé et à la citoyenneté (CESC) ;commission fonds social ;commission hygiène et sécurité. Les objectifs et les contenus varient selon les établissements mais la formation aborde le plus souvent les thèmes suivants : Éduthèque - Présentation  Éduthèque : une offre du service public du numérique éducatif Ce service s’adresse à tous les enseignants du premier et du second degré et leurs élèves. Il rassemble des ressources pédagogiques structurées avec de grands établissements publics à caractère culturel et scientifique. La création d’un service public du numérique éducatif a été prévue par la loi d’orientation et de programmation pour la refondation de l’école de la République du 8 juillet 2013.

Université d'automne du Snuipp : L'EMI, une urgence citoyenne et pédagogique De quels outils les enseignants disposent-ils pour réaliser l'Education aux média et à l'information (EMI) ? Sophie Jehel, maîtresse de conférences à l’université Paris 8 et chercheuse au CEMTI (Centre d’Etudes sur les Medias, les Technologies et l’Internationalisation), conseillère scientifique du Collectif Enjeux e-médias, et Christine Menzaghi – responsable « société de l’information » à la Ligue de l’enseignement et secrétaire générale du Collectif Enjeux e-médias, tentent de faire le tour de cette question à l’occasion de l’Université d’Automne du SNUipp-FSU 2015. L’engagement de l’école dans le concept d’« éducation aux médias et à l'information (EMI) » est relativement récent.

Rapport PISA de l’OCDE sur l’équipement et les compétences numériques des élèves Éducation nationale Publié le 15 septembre 2015 Najat Vallaud-Belkacem, ministre de l’Éducation nationale, de l’Enseignement supérieur et de la Recherche, a pris connaissance du premier rapport PISA de l’OCDE sur les compétences numériques des élèves, intitulé « Students, Computers and Learning : Making the Connection », dont les résultats confirment l’importance du déploiement du grand plan numérique pour l’éducation accompagné par une indispensable formation des enseignants. Reposant sur les données de l’évaluation PISA 2012, le rapport examine notamment les différences d’accès et d’utilisation des technologies de l’information et de la communication pour l’éducation (TICE) selon le statut socio-économique des élèves, le sexe, la situation géographique et l’école fréquentée. Le rapport établit également des liens entre l’accès aux ordinateurs dans les écoles, l’utilisation des ressources numériques dans les classes et la performance globale de l’évaluation PISA.

Evolution des jeux grâce à la technologie Flash et HTML5 Jusqu’à aujourd’hui, les jeux se déclinent sur console, ordinateur (machine ou navigateur via Flash Player), ainsi que sur les mobiles et tablettes. Mais les évolutions technologiques sont peut-être en phase de changer la donne, rendant le jeu omniprésent. Les téléphones intelligents et tablettes ont totalement modifié l’univers du jeu vidéo, du marketing et de l’information. Et intrinsèquement c’est l’usage de ces éléments qui a changé. Le jeu vidéo se décline en plusieurs modes de consommation que l’on a déjà évoqué, mais ces modes de jeu trouvent un point commun, leur utilisation au service du marketing.

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