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Coder au cycle 4

Coder au cycle 4
Scratch est un logiciel de programmation visuelle destiné principalement à la création d'histoires interactives, des jeux et des animations. Il est doté d'une plateforme de mutualisation gratuite accessible à tous. En sciences et technologie, Scratch est aussi utilisé pour le pilotage et la programmation d’interfaces disponibles dans les laboratoires. La domotique et la robotique deviennent ainsi très accessibles aux élèves. Dans le processus de conception et de programmation des projets de Scratch, les jeunes apprennent à penser de façon créative, à raisonner systématiquement, et travailler en collaboration. Coder avec Scratch est beaucoup plus simple que coder avec un vrai langage de programmation traditionnel, puisque la création de scripts est réalisée à partir d'instructions simple se présentant sous la forme d'un assemblage de blocs (contrôles, variables, capteurs...). Scratch est une implémentation visuelle et dynamique du langage de programmation Smalltalk basé sur Squeak.

http://sti.ac-bordeaux.fr/techno/scratch/

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Robobox, une box mensuelle consacrée à l’apprentissage de la robotique! - Votre dose de Geekerie chaque jour! Mais pas que, ici on parle aussi d'informatique! Aujourd’hui je vous parle d’une box vraiment fun, la Robobox! Les box culture Geek c’est cool, mais au bout d’un moment c’est toujours pareil et les goodies finissent dans un placard. La Robobox est un concept unique, vous recevez une box tout les mois avec dedans dans composants pour monter votre « robot ». Cela devient de suite plus ludique que recevoir des objets, goodies… Evenèment R2T2 4 novembre 2015 Cette page présente l'initiative R2T2 (Remote Rescue using Thymio2) qui a regroupé 100 jeunes de 5 pays pour sauver une base martienne grâce à une groupe de robots. Voici un réportage (en anglais) qui décrit cette aventure vue depuis une équipe à Genève: Et voici une vidéo qui montre l'aventure vue depuis Fribourg:

Inspection de l'Education Nationale - EVIAN les Bains - 74 - PLAIRE 2016-2018 Le Jeu de l’orange (ou post-it) - 7 février D’après le document Science informatique Unplugged L’informatique sans ordinateur Compétences :  Pensée Informatique Découverte de la notion blocage et de réseau  Résolution de problème concret en coopérant L’objectif de chaque coéquipier est de retrouver les post it qui portent leurs initiales. Matériel : 5 élèves minimum, le double de post-it, des feutres Etape 1 : PREALABLE Chaque élève inscrit chacune de ses initiales sur un post-it. Prendre 2 post-it au hasard et former un cercle. Comment (...) Un prix National : PROGRAMMEURS EN HERBE - 2 février Prix National "Ecoles-Collèges" La Main à la pâte Classe de CM1-CM2 2015-2016 d’Anne-Hélène MONTFORT - Ecole EVIAN Centre Discours de présentation au Palmarès : C’est après sa rencontre avec des chercheurs de l’INRIA (Institut de recherche en informatique) que cette enseignante a eu l’envie de proposer un projet informatique à ses élèves de CM1-CM2.

Tuerie de Dallas. Les policiers ont eu recours à un robot tueur À l'aube vendredi, un sniper suspecté d'avoir tiré sur des policiers et retranché depuis des heures dans un bâtiment est finalement tué par un robot télécommandé, utilisé pour faire détoner une bombe. Micah Johnson, jeune Noir de 25 ans, avait dit aux policiers que des explosifs avaient été disposés « partout » dans le centre-ville de cette ville texane. Éviter d'autres pertes Toute autre option qu'une explosion télécommandée pour neutraliser Micah Johnson « aurait fait courir un grand danger aux policiers », a expliqué le chef de la police de Dallas, David Brown, sans donner plus de précisions sur l'engin utilisé.

Cycle 1 Archives - Page 2 sur 2 - Des robots en classe Conseils : mettre les pièces dans des boîtes séparéesproposer ce défi sur une grande table ou au sol D’autres pièces en lien avec les MER de Mathématiques 3P-4P : En images : Selon le temps à disposition proposer avant le défi “Découverte et Expériences du mode bleu clair “ : expérimentation avec un circuit A4 Espace du groupe TUIC 53 - Ressources TuxBot est une application permettant de programmer les déplacements d'un automate virtuel. Elle a pour objectif d'initier les élèves aux concepts fondamentaux de la programmation de manière ludique. Le but du jeu consiste à programmer le parcours d'un manchot de telle manière qu'il ramasse tous les poissons présents sur le plateau. Le programme ne peut comporter qu'un maximum de 20 instructions. Le manchot ne doit pas tomber dans l'eau ni sortir de la grille.

Quiz : les robots BRAVO ! Cette réponse est correcte. DOMMAGE ! Cette réponse est incorrecte. Sed commodo placerat pretium. Code et robots Code et robots Les ateliers Canopé de l’académie de Besançon ont accompagné plusieurs expérimentations autour du code et des robots pédagogiques dans des classes de la maternelle au cycle 4. Cette page propose de partager les documents d’accompagnement rédigés pendant ces expérimentations dont certains issus du « laboratoire des usages » dédié au code et aux robots mis en place à l’Atelier Canopé 25 – Besançon. Nouvelles Technologies et Sciences au Quotidien Nous avons réalisés un robot balayeur durant l’atelier NTSQ. Pour cela nous avons utilisés une brosse, un compartiment à piles, un moteur électrique , des fils de connexion. Lorsque que le moteur se met en marche les vibrations sont transmises à la brosse et permettent au robot de se déplacer.

GuideV1. Guide d'activités technocréatives-Romero-Vallerand-2016.pdf Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle Dépot légal: © Margarida ROMERO, Viviane VALLERAND, 2016 Mise en page et graphisme : Margarida ROMERO Robots et code pour les enfants : 25 fiches pour mettre en place des activités pédagogiques Les ateliers CANOPE de l’Académie de Besançon proposent sur leur site un dossier Code et robots, fruit des expérimentations menées durant l’année scolaire 2015-2016 avec les enseignants de classes de maternelle jusqu’à la 3e. Sur une page de ressources dédiée : Code et robots, CANOPE propose le partage de documents d’accompagnement réalisés lors de ces expérimentations dont des fiches pédagogiques conçues du Laboratoire des usages dédié au code et aux robots à l’Atelier Canopé 25 de Besançon : Se familiariser à la robotique et au code avec des notions d’apprentissage liées à la lecture, à l’écriture, aux mathématiques, à la géographie… Tout en étant créatif. Voilà qui séduira les écoles mais aussi les EPN (espaces publics numériques).

Coder la bonne année ! Aujourd’hui je vous propose un petit défi, coder la bonne année avec l’application Scratch Junior ! (gratuite) Cette idée n’est pas la mienne, Paola Sanchez m’a encouragé à participer au #DefiCoding2017 ! L’idée a surgi, au cours d’une discussion entre elle et @OlivierMonteil, lors d’un stage robotique et programmation. Il s’agit d’offrir un espace de partage aux classes ou aux personnes souhaitant utiliser la programmation pour souhaiter leurs vœux de bonne année.

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