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Approches_theoriques_du_jeu.pdf

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Le jeu est très important pour le développement de l'enfant Tête à Modeler a été créé par de jeunes parents qui se posaient 1000 questions sur l’éducation de leurs enfants sans toujours savoir où et à qui s’adresser pour trouver des réponses qu’il s’agisse d’outils ou d’activités pour les aider à grandir et à s’épanouir. De là est née la motivation de créer un site riche en conseils, informations et idées créatives visant à contribuer au développement de nos petits. En particulier, que l’on soit parents ou grands-parents, nous sommes nombreux à rechercher des activités pour stimuler nos enfants ou petits-enfants alors qu’ils sont, nous le savons tous, très attirés par la télévision ou les consoles… Proposer aux enfants d’autres activités que la télévision ou la console Nous nous sommes interrogés quant à savoir si télévision + consoles contribuent ou non au développement de nos petits ? « Télévision autant que consoles mettent l’enfant dans une situation de grande passivité. Rechercher un kit créatif Trouver une information

Revue : Sciencedujeu.org Revue internationale et interdisciplinaire, Sciences du jeu a pour mission de développer la recherche en langue française sur le jeu, de lui donner une visibilité, de nourrir le dialogue entre les disciplines autour de cet objet, et de susciter des débats. Elle a pour objectif de publier des articles scientifiques inédits sur le jeu. Elle est ouverte à toutes les approches ou méthodes disciplinaires, portant sur tous les objets ludiques (dont, mais non exclusivement, les jeux vidéo), et a pour ambition de présenter des recherches issues de différents terrains concernant le jeu dans un sens large (objets, structures, situations, expériences, attitudes ludiques). Actuellement l’université Paris 13 à travers le centre de recherche EXPERICE (axe B) en assume la gestion pratique dans le cadre d’une association avec d’autres universités représentées au comité de rédaction de la revue. Sciences du jeu est disponible intégralement en libre accès.

Le jeu de l'enfant et la construction sociale de la réalité 1 La sociologie a-t-elle quelque chose à dire sur l’enfant et l’enfance ? Elle ne s’y intéresse en fait que très peu, y compris les sociologies de l’éducation et de la famille (Duru-Bellat, 1992 ; Montandon, 1997 ; Sirota, 1998). Et, lorsqu’elle le fait, c’est en considérant l’enfant comme cible de l’action éducative, pédagogique, socialisatrice (Sirota, 1993 ; Montandon, 1997). Pour le sociologue (particulièrement en France), l’enfant en tant que tel n’existe pas ; il est un être en devenir, un adulte en gestation : le monde social se produit et se reproduit par l’intermédiaire de ce chaînon traité comme une « boîte noire ». L’enfant relève principalement de la psychologie du développement (Brougère, 1997). 2 L’univers des jeux et des jouets se prête particulièrement à une sociologie de l’enfance. 3 1. 4 2. 11 Elle a tout particulièrement développé l’idée que le sens du jeu et le rapport aux jeux (et à l’enfance) n’ont pas toujours été ce qu’ils sont.

Jeux sérieux - État des lieux sur les jeux sérieux Les jeux sérieux en classe De plus en plus, des enseignants utilisent les jeux vidéo pour construire leurs cours en suivant leur intuition professionnelle, les avancées de la recherche en sciences de l'éducation et l'évolution de l'offre proposée par les entreprises du secteur. Les jeux sérieux, catégorie de jeux vidéo développés notamment pour atteindre des buts pédagogiques, comptent aujourd'hui parmi les productions de qualité qui distinguent la France à l'échelle mondiale et permettent aux acteurs du système éducatif de profiter de ressources compatibles avec leurs objectifs ou bien de participer à leur développement. Dans les académies En 2008-2009, l'académie de Créteil a lancé un concours de création de jeux vidéo complété en 2010-2011 par un programme d'expérimentation de jeux vidéo en classe, par un programme de recherche européen et par des projets de développement de prototypes. Les premières conclusions

Annette Messager Notice Combien de vies dans celle d’Annette Messager ! Depuis le début des années 1970, au coeur de la « scène parisienne » (composée de Christian Boltanski, Sarkis, Paul-Armand Gette… artistes plutôt mâles, hormis Gina Pane, mettant en scène leurs « mythologies individuelles »), Annette Messager s’invente autant de vies qu’elle souhaite de titres, chacune lui permettant d’être autre et d’inventer différents projets artistiques. Elle inventorie pour chacune de ces « Annettes » un répertoire de gestes et de pratiques, d’attitudes et de sujets, révélant tout à la fois l’univers féminin, son code génétique et les possibles pour s’en échapper, ses désirs enfouis. Toujours, et peut-être encore plus intimement aujourd’hui, à mesure qu’il devient plus grave, Annette Messager resserre son univers autour d’elle, « artiste messager » dans un monde de brutes.

Le ministère de la culture favorable aux restrictions contre la revente de jeux vidéo La déclaration aurait pu passer inaperçue si elle n’avait pas été repérée par le site spécialisé NextInpact. Dans une réponse à une question écrite publiée discrètement le 11 août, le ministère de la culture et de la communication a défendu les DRM (Digital Rights Management) dans les jeux vidéo. Il s’agit de systèmes (enregistrement en ligne lors de l’installation d’un jeu par exemple) qui ont pour but de bloquer le fonctionnement d’un jeu s’il n’a pas été acheté neuf – qu’il s’agisse d’une copie pirate ou d’un jeu d’occasion. « Après plusieurs années de mise en œuvre, force est de constater que ces mesures ont effectivement permis de changer les habitudes des consommateurs et de faire baisser considérablement le niveau de piratage des jeux vidéo », a indiqué le ministère. « L’ensemble du secteur du jeu vidéo, et en particulier la création française vidéo-ludique, trouve là une protection indispensable », a-t-il ajouté. Un mécanisme « contraignant »

peluches | Annette Messager Merveilleuse découverte ! Le site du Mac/Val propose de décortiquer quelques œuvres de leur collection. Jusque là rien de très original. L’oeuvre d’Annette Messager Les restes II est présentée dans le cadre du […] Lire l’Article → Le site Culture.fr a été crée dans le but de promouvoir le patrimoine culturel français. Lire l’Article →

Jeux vidéo : à Tokyo, le cynisme du « free-to-play » face à la déprime des consoles Devant les goodies Monster Hunter, série reine au Japon, une jeune fille s’écrie « bon sang, que de souvenirs, tout ça ! ». Contrairement à l’E3 (Electronic Entertainment Expo) de Los Angeles, le plus important salon annuel consacré aux jeux vidéo, le Tokyo Game Show (TGS), qui s’est tenu du 17 au 20 septembre, est un événement ouvert au public, qui prend son mal en patience pendant quinze à vingt minutes de queue. Même si, depuis des années, le nombre de jeux qui y sont présents baisse. « C’est incroyable, ce salon devient de plus en plus vide chaque année et pourtant les gens continuent de venir », s’étonne un analyste français basé au Japon. En toile de fond de ce Tokyo Game Show, il y a le déclin du marché des consoles. Raz-de-marée du « free-to-play » Le jeu vidéo mobile affiche en l’occurrrence une popularité insolente. Malgré sa politique actuelle très critiquée – l’éditeur japonais se détourne progressivement des jeux à gros budgets – Konami n’a jamais été aussi riche.

histoire jeux educ Quatre ouvrages nous ont guidé : "Histoire des jeux éducatifs" (Rabecq-Maillard, Nathan, 1969), "Jeu et éducation" (Brougère, L'Harmattan, 1995), "Histoire des jeux de société" (L'Hôte, Flammarion, 1993) et "Jouets de toujours" (Manson, Fayard, 2001). Les illustrations et certains détails sont tirés d'une série d'articles sur l'histoire du jeu parus la Jeux et Stratégie (des n°38 à 47, 1986-1987). D'autres précisions ont été glanées dans des ouvrages moins consistants. Le paradoxe de départ est toujours le même : un jeu trop directif, trop volontairement pédagogique n'est plus un jeu car on y perd la part indispensable de liberté et de gratuité propres au jeu. Selon la célèbre définition de Caillois, le jeu est en effet une activité "libre, séparée, incertaine, improductive, réglée, fictive", donc assez éloignée de la pratique de la classe ... Retour en haut de page Page d'accueil

les jeux vidéo Bien que, dès le début des années 1960, les chercheurs se soient servis des premières générations d'ordinateurs pour développer des programmes assimilables à des jeux de logique du type Morpion,1972 est considérée comme l'année de naissance des jeux vidéo. Cette année-là, un ingénieur américain, profitant de la mise sur le marché d'une nouvelle technologie d'un coût assez faible, donnait un nouvel essor à la production de machines jusqu'alors réservées à des applications militaires ou scientifiques : Nolan Bushnell, fondateur de la firme Atari et créateur du jeu Pong, inventait l'informatique de loisir. Malgré son concept rudimentaire et sa pauvreté graphique, Pong, un jeu inspiré du tennis de table, pénétrait les foyers avec les premières consoles de salon reliées à la télévision. Le public découvrait le pouvoir de fascination que procure cette forme ludique de contrôle de l'image. Un succès immédiat grâce à la console Génération Nintendo Master System et Mega Drive La 3 D Plate-forme Sport

Variation autour du Jeu Première partie : du jeu des mots… En partenariat avec Le Magazine littéraire Invités : Alexandre Gefen, maître de conférences et chercheur en littérature française, fondateur de Fabula.org. Hervé Le Tellier, écrivain membre de l’Oulipo depuis 1992, participant régulier à l'émission Des Papous dans la tête chaque dimanche sur France Culture. Sarah Chiche, Jérôme Deschamps, Alexandre Gefen, Hervé Le Tellier © Adrien Naselli/Radio France Autour de 13h20, « Toute première vue » : Quelle œuvre est à l’origine de votre vocation, votre passion pour l’art contemporain ? Ce midi : Alexia Fabre, directrice du MAC –VAL, le Musée d’Art Contemporain du Val-de-Marne. Deuxième partie : ...au jeu en images. En partenariat avec le Forum des images Le forum des images organise jusqu'au 27 juillet un cycle "Le Goût du jeu". Invités : Jérôme Deschamps, acteur, réalisateur et metteur en scène, directeur de l'Opéra Comique, co-fondateur des Films de mon oncle.

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