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PragmaTICE

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15 idées d’activités pour entretenir la technocréativité en classe Le « Guide d’activités technocréatives pour enfants du 21e siècle » propose entre autres 15 activités intégrant différents usages créatifs des technologies pour l’apprentissage dans plusieurs domaines, en plus de pistes d’évaluation concrètes. Qui plus est, il est gratuit! Créé par Margarida Romero, professeure en technologie éducative à l’Université Laval, et Viviane Vallerand, finissante au bacc en éducation préscolaire et primaire, avec l’aide de nombreux collaborateurs, ce superbe guide d’activités gratuit met en valeur le développement des compétences du 21e siècle chez les élèves. Il a pour objectif d’apporter des pistes de réflexion pour la réalisation d’activités d’apprentissage visant des usages créatifs des technologies.

La pédagogie 3.0 expliquée simplement. Le parcours de Stéphane Côté en est un où une certaine effervescence l’entoure concernant la pédagogie. Si vous l’avez déjà rencontré en personne, vous avez tout de suite remarqué son emballement quasi enfantin lorsqu’il parle de l’enseignement. En effet, il cherche, découvre, évalue, mesure l’impact de ses idées qui se tissent autour d’une approche non conventionnelle qu’il décide d’intituler la pédagogie 3.0. En 2012 il quitte son poste de conseiller pédagogique en TIC qu’il occupait depuis plus de quatre ans pour aller lui-même mettre à l’épreuve cette vision de la pédagogie actualisée afin de voir, si oui ou non, il y a matière à partager et à déployer… À son atterrissage dans la réalité d’une classe, il remarque qu’il avait oublié la pression du temps et ses effets néfastes sur la réflexion.

Mon Top 5 des logiciels en ligne indispensables pour un enseignant. – Evolution Classe Voici une présentation des logiciels en ligne gratuits que j’utilise le plus souvent dans mon travail. Viewpure : Viewpure permet de partager une vidéo Youtube avec les élèves en supprimant les publicités, les commentaires et surtout les liens suggérant d’autres vidéos. On peut aussi ne permettre l’accès qu’à une partie de la vidéo en indiquant le minutage de début et de fin. L’interface est très simple, et permet en quelques clics d’épurer la vidéo de son choix. Pour l’ enseignant, ce logiciel est vraiment un must, grâce à lui il peut utiliser le service Youtube débarrassé de tout ses inconvénients.

Cahier d'algorithmique et de programmation Cycle 3 Basé sur les nouveaux programmes du cycle 3, ce cahier d'activités permet aux professeurs de CM1, CM2 et de 6° d’initier les élèves au codage avec le logiciel de programmation Scratch. Au travers 12 activités et 9 projets dans le domaine des Mathématiques et de la Technologie, vos élèves apprennent progressivement les bases de la programmation. Ce cahier est destiné à tous les professeurs des écoles et des collèges. Il ne nécessite aucune connaissance en programmation. Les progressions sont claires et détaillées, les corrigés sont disponibles en ligne. Avec ce cahier les élèves apprennent à programmer des notions de mathématiques et à piloter un petit robot (mBot).

Lettre Édu_Num Premier degré N°11 — Enseigner avec le numérique Sommaire Pour accompagner la stratégie numérique qui vise à généraliser les pratiques avec et par le numérique, cette lettre Édu_Num premier degré présente des éléments du plan numérique inscrits dans la circulaire de rentrée : Banques de ressources, Éduthèque, Viaéduc, M@gistère. Ce numéro propose en particulier des usages développés dans les écoles connectées à un espace numérique de travail (ENT). Le ministère a lancé, en octobre 2015, un appel d’offres auprès des éditeurs de contenus et de services pour l’École afin de mettre gratuitement à disposition des enseignants et des élèves des collèges et des écoles des ressources numériques pédagogiques couvrant l’ensemble du programme des cycles 3 et 4 à la rentrée 2016, du CM1 à la 3ème. Un concours national « Pour un usage responsable d’Internet » a été organisé cette année en partenariat avec la CNIL.

Florence Quinche - Equipe et contacts - Médias et TIC dans l'enseignement et la formation - Unités d'enseignement et de recherche - Formation Publications Guide online Quinche, F. (2014). Game based learning, Serious game et éducation, Berne, educaGuide, 2013, 48 p. , fr. / all. Articles Des monuments en 3D Le Centre des Monuments Historiques de Paris propose un formidable site de découverte des joyaux du patrimoine : Monum. L’exploration en réalité virtuelle donne à voir sous toutes les coutures ces édifices renommés. Vous choisissez votre visite : Découvrir Retrouvez les 200 plus beaux monuments du patrimoine français….

Initiation à Scratch, des missions et des cartes - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch" à l’intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4). Les cartes « Missions » Des « missions » sont proposées aux stagiaires.

L’évaluation en question(s) Ces deux applications, complémentaires, nous aident clairement dans notre travail quotidien de suivi des élèves au moment de la parution récente des nouveaux programmes pour l’école maternelle et de l’annonce du carnet de suivi des apprentissages en maternelle, Chaque élève a son espace : (Je valide) (PhotoBook) Les bases de données élèves sont d’ailleurs partageables entre les deux apps. ABC Photo Book nous sert à garder trace des réussites tout au long des jours de classe. L'Agence nationale des Usages des TICE - Les tablettes tactiles dans l’enseignement : premières études par Mônica Macedo-Rouet * Les tablettes tactiles ont fait leur entrée dans les établissements scolaires français depuis à peine un an. Le site Educnet recense sept expérimentations au niveau national, qui concernent des écoles, collèges et lycées (consulter le menu « Voir aussi »). Alors que ces expérimentations se développent, il est encore trop tôt pour en tirer des conclusions concrètes, affirme Michèle Monteil, chef de projets « Tablettes » à la direction générale de l’enseignement scolaire (DGESCO-A3) du ministère de l’Éducation nationale, de la Jeunesse et de la Vie associative (MENJVA). Concernant la recherche scientifique, peu d’études existent sur l’impact des tablettes dans l’enseignement et l’apprentissage. Nous en avons recensé quelques-unes, au niveau international, qui font état du potentiel des tablettes et de leur acceptabilité par les élèves dans un cadre scolaire et universitaire.

L'essor des prothèses numériques "cognitives" et leur impact en termes socio-anthropologiques Les prothèses « cognitives » (les ordinateurs, les consoles de jeu, les smartphones, et bientôt les Google Glass®...) accompagnent étroitement l'activité mentale et sociale de l'individu. Le besoin irrépressible, pour certains « adeptes », de se connecter aux sites web comme Facebook, aux boîtes e-mail, pour s'adresser à son semblable, témoigne de l'essor de nouvelles pratiques sociales et culturelles qui se développent fortement depuis le début du XXIe siècle. Tous ces appareils semblent en mesure de provoquer une potentielle "cyberdépendance" chez certaines personnes et d'exercer une modification progressive et subtile, en cas d'usage intensif, de l'activité cognitive comme des modes de mise en relation des individus. Ils peuvent donc vraiment bouleverser significativement certains rapports sociaux et également certains processus pédagogiques.

Site qui présente et permet le téléchargement de ressources pour les TICE by muxavier Dec 18

TICE en primaire et maternelles by vfournier Jan 29

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