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ClassDojo (positivos y negativos a alumnos)

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CoRubrics (plantilla para evaluar con rúbricas) En una entrada anterior hablaba de coevaluar con rúbricas y formularios de Google. Hoy os presento una plantilla pública para hacer un proceso completo de evaluación con rúbricas utilizando herramientas de Google apps. Esta plantilla, que lleva un script asociado, se llama CoRubrics y la he desarrollado yo mismo. Sirve para que el profesor evalúe a los alumnos (o grupos de alumnos) con una rúbrica y también para que los alumnos se coevaluen entre ellos con una rúbrica. Esta plantilla automatiza todo el proceso. Primero habrá que definir la rúbrica que queremos utilizar y luego indicar los alumnos y sus correo electrónicos.

Gamification y educación: juegos revolucionan el aprendizaje ¿Qué es más divertido: estudiar la Grecia clásica o luchar contra los ejércitos de tus amigos? ¿Y qué más instructivo: memorizar la cronología de la edad de bronce o vivir cada una de sus etapas en una apasionante partida de Age of Empires? Si todos conocemos la respuesta, ¿por qué no cambiamos nuestro modelo educativo? La Gamification tiene la respuesta. Los niños de hoy en día han cambiado, y parece como si solo quisieran salir con sus amigos o dedicarse a cualquier otra actividad que no implique estudiar. Y en parte, tienen razón.

Google lanza Oppia, plataforma para que cualquiera pueda crear y publicar actividades educativas online Gran noticia leemos en TNW y en el blog de Google, y es que hace pocas horas que Google ha lanzado Oppia (oppia.org), un proyecto open-source para que cualquier usuario de la plataforma pueda crear actividades interactivas online con las que otros usuarios puedan aprender. Cada una de las actividades se llamará “explorations“, y otros usuarios podrán también contribuir en su contenido. Google mismo describe así el sistema de Oppia: “Oppia sigue un modelo de mentor que publica preguntas para que el que está aprendiendo pueda responderlas. 8 nuevas aplicaciones gratuitas para gestionar el aula durante el próximo curso - EDUforics Estamos llegando al ecuador del verano, y para aquellos que sigáis con conexión desde la playa o la montaña podría ser un buen momento para explorar la siguiente propuesta de aplicaciones gratuitas realizada por Michael Karlin y publicada en su web The Ed Tech Round para probar a comienzo del próximo curso!. Las siguientes 8 herramientas no solo ofrecen un excelente potencial para las gestión de las clases en el aula, sino que también están disponibles de un modo gratuito. Quizizz Quizizz es una alternativa Kahoot, con algunas utilizades impresionantes que realmente hacen que se destaque como una gran herramienta para utilizar en las aulas de secundaria. Al igual que ocurre con Kahoot, Quizizz es gratuita, y esta diseñada para realizar cuestionarios o exámenes en el aula, y acceder desde cualquier dispositivo del estudiante que tenga acceso a Internet. Después de haber utilizado dos herramientas en el aula, mi voto va para Quizizz.

Kahoot, una plataforma educativa basada en juegos y preguntasYoung Marketing Kahoot es una herramienta que fomenta la integración del juego en el aula de clase para incrementar la satisfacción del estudiante y el compromiso con su proceso de aprendizaje. Fue diseñada con el objetivo de crear un ambiente educativo cómodo, social y divertido, en donde se obtengan nuevos conocimientos de manera continua. Los usuarios de la plataforma pueden crear cuestionarios, discusiones o encuestas, las cuales son llamadas Kahoots, que además, pueden contar con imágenes y videos que complementen el contenido académico. Una vez el maestro haya creado su Kahoot, puede proyectarlo en el aula de clase, de tal manera que los estudiantes puedan acceder a la plataforma desde su dispositivo electrónico personal y empezar a ‘jugar’ en tiempo real contra sus pares, con el objetivo de encabezar la tabla de posiciones que muestra el sistema, mientras el docente se concentra en facilitar y discutir los contenidos académicos de cada Kahoot.

WEB DE REFERENCIA GAMIFICACIÓN Anímate a gamificar ..con ganas de cambiar el rumbo de nuestrxs alumnxs. Sigue nuestra playlist Cómo crear modelos de aprendizajes dinámicos usando Gamificación La Gamificación puede mejorar significativamente el proceso de aprendizaje. Usando elementos característicos que juegan un papel importante en los juegos se puede crear un ambiente de aprendizaje mas dinámico donde los estudiantes pueden aprender mas fácilmente conceptos específicos. Salones Gamificados En el libro From Game Design Elements to Gamefulness: Defining ‘Gamification’ Sebastian Deterding define la gamificación como “el uso de elementos del diseño de los juegos en un contexto de no-juego”. Para entender gamificación en términos académicos, la tarea es determinar cómo situar las aplicaciones de la gamificación en relación con los cursos existentes y los elementos a los que pertenece.

zeetings, una nueva y fantástica forma de hacer presentaciones online Sistema para hacer presentaciones en la web, hay muchos, pero no por eso dejan de seguir creando, innovando en busca de transformarse en el nuevo PowerPoint Online. Nos presentan ahora zeetings.com, una solución que nos permite enviar nuestras presentaciones a Internet y mostrarlas al mundo en una url única, algo que no es en absoluto innovador. Lo que cambia son algunos detalles que transforman la plataforma en una solución realmente interesante: Al hacer el registro (es gratuito) podremos reservar nuestra url de usuario (www.zeetings.com/juandiegopolo, por ejemplo), y desde allí será posible acceder a nuestras presentaciones, sin necesidad de instalar nada.

Ocho herramientas para crear tarjetas didácticas o flashcards Las tarjetas didácticas, flashcards, son tarjetas de memorización que permiten aprovechar la memoria visual y combinarla con información textual de manera sencilla y dinámica. Son una herramienta muy eficaz para el estudio y permiten repasar todo tipo de temas, en cualquier momento y las veces que sea necesario. Gracias a las nuevas tecnologías, además, ahora pueden elaborarse en formato digital, con lo que pueden personalizarse, compartirse y consultarse desde diversos dispositivos. Hemos recopilado ocho herramientas TIC que puedes utilizar para crear flashcards o animar a tus alumnos a que elaboren sus propias tarjetas para repasar en clase o en casa. 1. GoConqr.

¿Ya conoce TED Education?Young Marketing TED Ed pretende extender la misión de TED: difundir grandes ideas alrededor del mundo. El objetivo de TED Ed es crear un banco de videos educativos y lecciones de alta calidad, que estén soportados por la colaboración de maestros destacados, estudiantes, artistas, animadores y personas curiosas. Dentro del sitio web se encuentran 4 grandes categorías para buscar y discutir lecciones ya hechas: Neuroeducación, o cómo educar con cerebro Los reciente descubrimientos acerca de cómo funciona el cerebro están arrojando luz sobre los procesos de aprendizaje. Entender mejor cómo adquirimos nuevos conocimientos puede ayudarnos a mejorar las escuelas y el sistema educativo. Científicos y maestros comienzan a ir de la mano. Léelo en PDF: neuroeducacion O en texto seguido: Si pudiéramos colarnos de puntillas en una clase de literatura de una escuela finlandesa, tal vez pensaríamos que los niños están en el recreo o haciendo una pausa.

La gamificación o el poder de los videojuegos en nuestro modo de vida - Tecnología La gamificación es un nuevo concepto que comienza a implantarse en el lenguaje de las soluciones estratégicas de las grandes compañías y en la metodología que se enseña en las escuelas de negocios más avanzadas. La gamificación parte del imaginario del videojuego con el que las generaciones más jóvenes de profesionales han educado sus sentidos – y las futuras, las de los llamados nativos digitales, crecen de manera natural en convivencia con la dinámica estratégica e intuitiva de los videojuegos y el mundo de las aplicaciones digitales-. Daniel Parente es ingeniero, director del Grado de Videojuegos de la Universidad del Diseño y la Innovación ESNE, y empresario en este sector de la economía digital. Daniel Parente es un profesional con un largo recorrido en el campo de la consultoría tecnológica y del entretenimiento digital, con un gran conocimiento de las nuevas fronteras que mezclan videojuegos aplicados a diversos ámbitos de la sociedad. ED: ¿Qué es la gamificación?

Google Earth en la Clase de Geografía GOOGLE EARTH EN CLASE DE GEOGRAFÍA (¿Qué es? – Descarga – Instalación) El desarrollo de los medios de comunicación y el fenómeno de la globalización convirtieron en realidad la aldea global que planteó Marshall McLuhan [1]. Los grandes cambios en los ámbitos económico, social, educativo y político, ocurridos en los últimos veinte años, exigen que el acceso a la información y su intercambio sea mayor.

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