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A paraître, article "Mondes, points de vue, personnages : l’avatar comme enveloppe pilotable" Voici l'annonce d'un ouvrage collectif à paraître en septembre 2013 : "Les avatars jouables des mondes numériques", dans lequel j'ai co-écrit un chapitre (chap.4) intitulé "Mondes, points de vue, personnages : l’avatar comme enveloppe pilotable", avec mon collègue Etienne Armand AMATO.

A paraître, article "Mondes, points de vue, personnages : l’avatar comme enveloppe pilotable"

Fiche de l'ouvrage Les avatars jouables des mondes numériques : Théories, terrains et témoignages de pratiques interactives ; Traité RTA, série Information, hypermédias et communication Sous la dir. Etienne Armand AMATO et Etienne PERÉNY Date de parution : 09-2013 Langue : Français Ouvrage 344 p. 15.6x23.4 cm Relié Résumé de l'ouvrage Ces créatures d’images polymorphes que sont les avatars jouables nous font exister dans les mondes numériques des jeux vidéo, et même dans certains sites Web communautaires ou ludiques. Sortie d'ouvrage : Les avatars jouables des mondes numériques. Les quatre piliers de l’apprentissage - Stanislas Dehaene. L’enfant est doté d’intuitions profondes en matière de repérage sensoriel du nombre.

Les quatre piliers de l’apprentissage - Stanislas Dehaene

Avant tout apprentissage formel de la numération, il évalue et anticipe les quantités. Apprendre à compter puis à calculer équivaudrait à tout simplement tirer parti de ces circuits préexistants, et, grâce à leur plasticité, à les recycler. L’apprentissage formel de l’arithmétique se « greffe » sur le « sens du nombre » présent chez l’enfant, et sollicite la même zone cérébrale. Le maître-mot, alors, est la plasticité cérébrale. Car c’est précisément ce qui nous permet d’apprendre. Sexualized avatars affect the real world, Stanford researchers find. By Cynthia McKelvey Courtesy of Jeremy Bailenson.

Sexualized avatars affect the real world, Stanford researchers find

Les mondes virtuels en pédagogie. The transparent avatar in your brain: Thomas Metzinger at TEDxBarcelona. Introduction L'expérience virtuelle - 1352995382_doc.pdf. JOLT - Journal of Online Learning and Teaching. Avis0113.pdf (Objet application/pdf) Le livre et la 3D - Retour sur la conférence du 16 janvier 2013. Au total pratiquement 80 personnes à Rennes et une trentaine sur MétaLectures.

Le livre et la 3D - Retour sur la conférence du 16 janvier 2013

La photographie ci-dessus de Jean-Baptiste Le Clec'h montre bien la mise en abîme du dispositif et la mise en relation des deux plans, physique et numérique. L'obsolescence du web En 2007 j'avais donné sur Second Life, grâce à l'équipe de la Bibliothèque francophone du métavers, la première conférence en français (en voice chat) à l'occasion de la sortie de mon livre Gutenberg 2.0, le futur du livre. Aujourd'hui la 3D s'impose de plus en plus.

Parallèlement les internautes deviennent des mobinautes, et avec l'internet des objets et la réalité augmentée la porosité entre monde physique et monde numérique est de plus en plus importante. Comparée à la 3D immersive sur et avec laquelle nous travaillons sur MétaLectures, la 3D subjective est un trompe-l'oeil, genre pictural qui plonge ses racines dans l'art pariétal.

Une nouvelle dimension pour le marché du livre. Thèmes Neurosciences. Neuroéducation et formation à distance. L'école dans le monde qui vient - Idées. Computer mediation can help combat bullying in schools. (Phys.org)—University research has demonstrated how computer mediation could help combat bullying in schools.

Computer mediation can help combat bullying in schools

The six-month study, published by Computers in Human Behaviour, focussed on students aged 12-13 and their use of technology, including 'avatars' or computer-generated images of themselves, to resolve potential conflict at school. Key findings include the revelation that students using software which incorporates the latest gesture and facial recognition technology feel more positive towards other students. Specifically, students using avatars like and trust their partner significantly more. They are also able to produce better ideas to alleviate bullying issues. Prior to the study, avatar-mediated communication was believed to be less effective than video-mediated communication. The research team was led by Dr Jim Ang and Ania Bobrowicz from the University's School of Engineering and Digital Arts. La-formation-en-espace-3d1.pdf (Objet application/pdf)

Le présentiel retrouvé en formation à distance grâce aux environnements 3D. Publié par Jenny Bihouise sur son blog Des logiciels opensource permettent désormais de configurer des espaces virtuels dédiés à des activités de formation, les apprenants et les formateurs incarnés au moyen d’avatars pouvant des quatre coins de la planète se retrouver en un même lieu et au même moment, y partager une expérience réunissant les conditions requises pour que s’exercent les interactions et les phénomènes de groupe nécessaires à la construction des savoirs.

Le présentiel retrouvé en formation à distance grâce aux environnements 3D

Une série d’applications permet par ailleurs l’utilisation du matériel pédagogique traditionnel tels la projection diapos, video et sites webs, le recours aux post-it et autres jeux d’animations chers aux méthodes actives, la distribution de « polys » ou encore l’écriture collective simultanée. Certes, parmi les 5 sens plus ou moins sollicités lors de rencontres physiques réelles, l’odorat le toucher et le goût restent absents à l’appel. Mais sont ils à ce point indispensables aux actions de formation en général ? Formateurs-et-tuteurs-en-formation-présentielle-à-distance-dans-un-espace-numerique-3D.pdf (Objet application/pdf) Jeremy Bailenson: How does memory change in a virtual world?on FacebookGuests. Des mondes virtuels pour apprendre et se former. La présence en e-learning : modèle théorique et perspectives pour la recherche. Abstract L’auteure de cet article propose un modèle de la présence en e-learning.

La présence en e-learning : modèle théorique et perspectives pour la recherche

Ce modèle comporte quelques similitudes avec le modèle de community of inquiry en e-learning (Garrison & Anderson, 2003) mais également des différences importantes. Edgar Morin : Les sept savoirs nécessaires à l’éducation du futur.