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Codage et programmation

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8 activités pour apprendre aux élèves à coder. InShare2 Au mois de décembre 2015, plus de 1700 élèves tunisiens ont pris part aux activités du programme « Hour Of Code » qui a pour objectif d’apprendre aux élèves à coder à l’aide de tutoriels en ligne.

8 activités pour apprendre aux élèves à coder

En octobre, ce sont plus de 80 000 élèves au Maroc qui ont bénéficié d’initiation à la programmation informatique durant l’événement « Africa Code Week ». « Coder », « Programmation »… En voilà des expressions à la mode dans la bouche de certains de nos enseignants. Comme une traînée de poudre, le phénomène se répand dans tous les collèges et lycées maghrébins, et les professeurs d’informatique ne jurent plus que par cette activité.

Al-Khwari-Tux : Initiation à la programmation – Cyrille Largillier. Voici un jeu « papier » permettant aux élèves de s’initier à un aspect de l’algorithmique : la répétition.

Al-Khwari-Tux : Initiation à la programmation – Cyrille Largillier

Ce jeu ne doit pas venir en premier avec les élèves, je vous conseille de d’abord travailler les déplacements simples. Les règles, les fiches et les solutions Le plateau de jeu et les pions 2 clics pour protéger vos données : il faut cliquer une première fois pour rendre le bouton actif et une seconde fois pour envoyer votre recommandation sur Facebook. Sans cette activation aucune donnée n'est transmise à des tiers.nicht mit Facebook verbunden2 clics pour protéger vos données : il faut cliquer une première fois pour rendre le bouton actif et une seconde fois pour envoyer votre recommandation sur Twitter. Code ! Codez ! Codons à l'école ! De la maternelle au collège ! Run Marco: un excellent jeu pour apprendre aux plus jeunes la logique du code, pour Android et iPad. Après lightbot et bien d’autres Run Marco reprend à peu près les mêmes principes.

Run Marco: un excellent jeu pour apprendre aux plus jeunes la logique du code, pour Android et iPad

On doit donc emmener un personnage d’un point A à un point B en lui indiquant comment faire. Point de vue graphique c’est assez sympa. Ça se présente comme un jeu avec différents niveaux qui se complexifient au fur et à mesure de l’avancée. Le but du personnage sera de récolter des reliques archéologiques. Il faudra bien entendu terminé un niveau avant d’atteindre le prochain.

Pour le fonctionnement c’est assez similaire à beaucoup d’autres programmes. Mettre en place dans sa classe un projet autour de l'utilisation du robot Thymio. Séquence « Inirobot scolaire » Thymio 2 Langages et robotique » Pôle sciences et technologie de la Gironde. Vidéo de la bande annonce du projet Langages et robotique Thymio « Inirobot scolaire, langages et robotique » est une séquence d’apprentissage de 12 séances, utilisable du CE1 au collège (nouveau cycle 3).

Séquence « Inirobot scolaire » Thymio 2 Langages et robotique » Pôle sciences et technologie de la Gironde

Ce projet repose sur des séances à réaliser avec un robot « open-source » Thymio2, conçu par l’Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) et sur une séquence conçue à l’origine par INRIA BSO (INIROBOT). Programmer Canope Rouen 2. Direction des services départementaux de l'éducation nationale de Vendée - Sensibilisation à la programmation. La science informatique dans les programmes. Depuis les nouveaux programmes de 2015 et leur application à la rentrée 2016, on a enfin des éléments tangibles et progressifs pour aborder et utiliser la science informatique à l’école.

La science informatique dans les programmes

Si les programmes de maternelle n’y font pas expressément référence, ce sont, du cycle 2 au cycle 4, des éléments complets et précis qui sont disponibles. En résumé : Cliquez sur l’image à droite pour télécharger une version pdf d’une carte mentale regroupant et structurant tous les passages faisant mention explicite de notions liées à la science informatique en tant que telle. Notez bien que je n’ai pas cité les parties du programme où l’on pourrait incorporer des notions de science informatique si ce n’était pas explicitement écrit. N’hésitez pas à me demande les fichiers carte mentale en me précisant le format de données que vous souhaitez. La science informatique à l’école. La Machine de Turing Pourquoi cette rubrique ?

La science informatique à l’école

Sujet d’actualité de plus en plus à la mode depuis un ou deux ans, l’informatique en tant que science (dont le dieu Alan Turing a eu droit à son film avec l’excellent acteur de Sherlock) à l’école fait parler de plus en plus. Et trop souvent, elle fait parler n’importe comment. En général, on croise des gens qui n’y connaissent rien ou presque qui disent n’importe quoi à d’autres gens qui s’y connaissent encore moins. Je ne vous explique pas le nombre de clichés et autres aberrations qui hantent les articles en lignes et les discussions sur twitter ou pendant les buffets des différents colloques (un exemple en ligne rempli d’erreurs et d’approximation sur un site habituellement sérieux).

L’horrible phrase qui revient le plus souvent est : Code & Go : une souris robot programmable. La Souris robot programmable Code & Go est prête pour suivre vos commandes afin d’apprendre les concepts du codage par la pratique !

Code & Go : une souris robot programmable

Créez un chemin étape par étape pour Jack en utilisant les 30 cartes de codage double face pour une introduction parfaite aux concepts du codage. Jack émet de la lumière et du son, et il a 2 vitesses et des boutons colorés qui correspondent aux cartes de codage pour une programmation facile et un séquençage simple. Présentation : Le kit comprend le guide d’activités. Jack peut également être utilisé avec le Ensemble d’Activité de Souris Robotique Code & Go pour plus d’options de jeu, d’opportunités d’apprentissage et de plaisir !

Télécharger le guide d’activité : cliquer ici. Ressources pédagogiques - Enseigner l’informatique. Strictly: Robo-Dancers - Mixital. Des kits robotiques, pédagogiques et open-source pour l'éducation. Séquence complète sur la programmation débranchée à l’école. SumoMe Voici une séquence complète (fiche de prep’ et documents élèves) autour de la programmation à l’école.

Séquence complète sur la programmation débranchée à l’école

Coder avec Scratch Junior. Les programmes 2016 invitent les professeurs des écoles à enseigner le code à leurs élèves.

Coder avec Scratch Junior

Pas si simple lorsqu’on n’a ni formation, ni attirance particulière pour les outils informatique. Pas de panique, voici un outil simple et facile à mettre en place dès la Grande Section. Scratch est une méthode connue pour apprendre à développer. La version Junior est une alternative intéressante pour commencer tout en douceur, pour les élèves comme pour les enseignants. Pour mettre en place cet enseignement, il faut le livre et des tablettes. Un petit rappel des programme pour le codage. J’ai choisi de ne garder que les parties concernant explicitement le code et la programmation. Attendus de fin de pour le cycle 2. Les défis SCRATCH Aveyron pour s'approprier la programmation informatique de façon ludique. Scratch est un environnement de programmation visuelle et multimédia destiné à la réalisation et à la diffusion de séquences animées sonorisées ou non, et plus généralement à l'apprentissage de la programmation.

Les défis SCRATCH Aveyron pour s'approprier la programmation informatique de façon ludique

Codecole. Thymio pour apprendre le code et développer un esprit logique. Le dispositif pédagogique autour du robot Thymio a été pensé par Fréquence Écoles pour soutenir l’apprentissage du code et développer un esprit logique avec les plus jeunes. Thymio est un petit robot suisse, issu de la recherche en robotique. Il nous entend, sent quand on le touche, voit les distances, suit des pistes, mesure des températures, et réagit en fonction du programme qui l’anime.

1,2,3... codez ! Enseigner avec des apps: Initiation à la programmation- partie 3- les drones. Cet article est le troisième concernant l'initiation à la programmation. Dans le premier, je parlais de la programmation de personnages. Dans le deuxième, de la programmation de robots qui roulent et dans celui-ci de la programmation de robots qui volent. L'introduction de la troisième dimension a apporté une composante supplémentaire très intéressante à gérer pour les élèves. Si vous souhaitez lire les articles précédents celui-ci, voici des liens directs. J'étais très contente du déroulement de la programmation des robots mais quand j'ai vu ses images ( de @charivari1), j'ai tout de suite visualisé un parcours en classe pour un drone volant.

C'était décidé, j'allais acheter un drone et leur faire construire des cubes en 3D. J'ai acheté le mini drone Travis de Parrot.