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Un peu de théorie. Nous ne sommes en aucune manière des théoriciens du jeu.

Un peu de théorie

En revanche, notre pratique du jeu en classe nous a amené à formuler quelques réflexions théoriques sur le jeu pédagogique dont nous vous livrons en exclusivité la substantifique moelle. Petite typologie des jeux Tout ludothécaire vous le dira : trouver comment ranger ses jeux logiquement sur ses étagères est un vrai défi.

Les meilleurs essayistes ludologues proposent d’ailleurs tous leur classification, la plus célèbre étant celle de Roger Caillois dans « Des jeux et des hommes ». Mais elles sont souvent trop abstraites ou trop techniques pour être opérationnelles. C’est aussi souvent pourquoi le grand public, guère éclairé par les journalistes qui n’en savent pas beaucoup sur le sujet, confond allègrement jeu de rôles, jeu de simulation, jeu informatique, wargame, jeu de plateau et flipper. Nous divisons nos jeux en quelques grandes familles. Les jeux symboliques sont les plus connus.

Le jeu de rôles, ce mal-aimé. Pourquoi utiliser la gamification dans l’enseignement ? Après avoir envahi la formation professionnelle, le gaming (jeu) se développe de manière exponentielle dans l’enseignement avec l’utilisation de plus en plus répandue des Serious Games en classe.

Pourquoi utiliser la gamification dans l’enseignement ?

Alors qu’il est scientifiquement prouvé que la gamification dans l’enseignement facilite la rétention d’information et l’assimilation de l’apprentissage, en quoi est-il efficace pour les apprenants ? La gamification dans l’enseignement stimule les performances des élèves Tout simplement, la gamification dans l’enseignement stimule le plaisir d’apprendre.

En soi c’est un avantage important. En effet, braver l’ennui des élèves est un combat quotidien de l’enseignant et favoriser la motivation de l’apprenant permet accroître ses performances. La gamification bannit l’échec Le jeu possède cette rare faculté de pouvoir offrir une seconde chance avec la possibilité de recommencer une activité qui semble être ratée, plutôt que de ressasser un échec qui est souvent démotivant. Commentaires commentaires. Pourquoi gamifier les apprentissages ? Gamification par-ci, #gamification par là… Apparemment, après les MOOC, le terme en vogue du moment, au delà de simple marché de la formation, c’est la gamification !

Pourquoi gamifier les apprentissages ?

Blogs, conférences, débats, TV, marketing… On parle gamification PARTOUT ! Tout comme les #MOOC, je ne peux plus entendre ce mot : GAMIFICATION. A l’inverse des MOOC, ce n’est pas pour ce qu’il représente, mais plutôt pour l’utilisation que l’on en fait. A vrai dire, c’est une excellente chose de gamifier les apprentissages, de les ludifier, pour divertir les apprenants et surtout rendre plus attrayants les parcours de #formation ! GAMIFICATION…Elodie, sur CULTURE CROSSMEDIA définit efficacement la gamification de la manière suivante : Pour faire simple, la gamification (ou ludification) est une technique qui applique les codes liés au monde des jeux vidéos à des domaines auxquels ils n’étaient pas destinés. Plus généralement, je dirais que la gamification applique les codes liés au jeux (sans restreindre aux jeux vidéos).

Démarche d'intégration d'un Serious Game dans une séquence pédagogique. Une critique de la gamification et de ses fins capitalistes. Dans les secteurs du management et du marketing, mais aussi à l’école ou sur nos écrans, le nombre d’applications utilisant les mécanismes du jeu va croissant.

une critique de la gamification et de ses fins capitalistes

Game designer et professeur à l’université de Lorraine, Sébastien Genvo s’attache à mettre en lumière le fondement béhavioriste de ce phénomène de « gamification ». À cette capture capitaliste et néolibérale du game, il oppose une conception libératrice de play, fondée sur les notions d’expérimentation et de réappropriation. Cet article est issu du quatrième numéro de la revue papier Jef Klak, « Ch’val de course », qui traite du jeu et du risque, et toujours disponible en librairie. Télécharger l’article en PDF. Quels phénomènes le terme de « gamification » tente-t-il de recouvrir ? Qu’est-ce que cet engagement, pourquoi le rechercher ? Dans le lexique du marketing, l’engagement signifie avant tout l’adhésion d’un consommateur à une marque, un produit ou un service. Qu’en est-il du côté des utilisateurs ?

Exactement.