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Quels avantages du jeu comme outil pédagogique ? - Le blog de Mathador, jeu de calcul mental Le jeu fait rêver les petits et les grands. Mais au fait, qu’est-ce qu’un jeu ? Que fait-on réellement quand on joue ? Essayons d’y voir un peu plus clair… JEU, un petit mot simple, connu de tous mais complexe à définir car sa polysémie est riche. Les rares dénominateurs communs sont l’envie, le rêve, le plaisir. Pratique du jeu à l’école Sur le terrain, on constate que la pratique du jeu à l’école est installée de façon solide en maternelle puis de moins en moins au fil des années du primaire puis du secondaire pour devenir marginale. Quelques paramètres pour essayer de définir cet acte mystérieux : jouer Les travaux de ludologues tels Gilles Brougères et René Caillois (Les jeux et les hommes) ont permis de lister des caractères communs, sorte de conditions nécessaires pour obtenir le label jeu : L’évasion L’évasion, l’ouverture d’une parenthèse spatio-temporelle. Une activité réglée La règle du jeu définit le cadre dans lequel la communauté des joueurs va évoluer. La prise de décision

S'il te plaît, Internet, oublie-moi ! Depuis un arrêt de la Cour de Justice de l’Union Européenne (CJUE) du 13 mai 2014, tout internaute de l'Union européenne dispose désormais d'un « droit à l’oubli » lui permettant de demander aux moteurs de recherche de déférencer (et non pas de dépublier les contenus) les liens litigieux le concernant dans la liste des résultats, la Cour estimant que « l’exploitant d’un moteur de recherche sur Internet est responsable du traitement qu’il effectue des données à caractère personnel qui apparaissent sur des pages web publiées par des tiers ». Droit à l'oubli et droit à l'information Dans son bulletin de veille d'octobre 2014, le centre de documentation du CLEMI jette un coup de projecteur sur les débats relatifs à cette décision de la Cour européenne perçue par certains comme une atteinte à la liberté de la presse et au droit à l’information alors que d’autres la considèrent comme une avancée pour le droit à l’oubli numérique. Utiliser des moteurs alternatifs

Création d’un jeu de rôle programmé : Livre-jeu et livre dont vous êtes le héros - Profs Docs A(c.) Caen Camille Brouzes, professeur documentaliste au collège du Marais de Saint-Jean-de-Daye (Manche) a testé la création de livres-jeu numériques avec des élèves de 6ème. Il a choisi de travailler sur le livre-jeu car il offre une alternative aux productions classiquement associés à une recherche documentaire (panneaux d’exposition, exposé, textes de synthèse...). Deux projets menés Le premier projet de Camille Brouzes est issu d’une collaboration avec Elsa Massart, une enseignante d’histoire et une classe de 6ème. Dans le cadre de l’accompagnement personnalisé (AP) en 6ème, Camille Brouzes a également travaillé sur la création d’un livre-jeu, plutôt du type « livre dont vous êtes le héros ». A la recherche des mythes, livre-jeu réalisé par des élèves de 6ème avec les professeurs documentaliste et d’histoireLe livre des 6ALe livre des 6BLe livre-jeu créé dans le cadre de l’AP 6ème Selon Camille Brouzes, le frein principal à ce type d’activités avec les élèves est le temps. Envie de lire ?

Protège ton image numérique : Jeu sérieux en ligne pour les jeunes (Suisse) Afin de sensibiliser les jeunes internautes à l’importance de veiller à leur image en ligne, l’Etat de Vaud (en Suisse) avec des partenaires : le Département des institutions et de la sécurité (DIS) par la Police cantonale, les polices communales et le Département de la formation, de la jeunesse et de la culture (DFJC) ont lancé en mars 2015 une campagne de prévention basée sur un jeu sérieux en ligne (serious game) : Protège ton image numérique, ta réputation sur Internet. Dispositif ludo-pédagogique Ce dispositif ludo-pédagogique sur Internet questionne les jeunes joueurs sur différents comportements possibles sur les réseaux sociaux et leurs conséquences. Accompagnement dans les écoles Ce support est utilisé lors de cours de prévention destinés aux élèves de 11 à 13 ans des écoles vaudoises. Une règle avec des conseils et l’adresse internet du jeu, est distribuée à chacune et chacun. Campagne Sois-Net.ch Licence : Contrat spécifique : merci de prendre contactGéographie : Europe

Comment des voitures autonomes apprennent à conduire avec le jeu vidéo « GTA V » Ce célèbre jeu vidéo sert à entraîner et tester des programmes d’intelligence artificielle censés équiper les voitures autonomes. Le jeu vidéo Grand Theft Auto V (GTA V) n’est pas particulièrement reconnu pour la façon dont il encourage les joueurs à respecter le code de la route. Et pourtant, il est devenu un outil intéressant pour les chercheurs en intelligence artificielle (IA), qui s’en servent pour apprendre aux programmes qui équipent les voitures autonomes à se comporter correctement sur la route. Mercredi 11 janvier, l’organisation OpenAI, fondée par l’homme d’affaires Elon Musk en 2015, a annoncé qu’elle mettait à disposition libre et gratuite un kit d’outils basé sur ce jeu vidéo. Ce jeu a la particularité de se dérouler dans d’immenses paysages urbains très réalistes et détaillés. Accidents virtuels Concernant l’entraînement, il est indispensable aux programmes basés sur les techniques d’apprentissage du « machine learning ». Analyse d’images Démocratiser la recherche en IA

Protéger sa vie privée sur Internet : Site avec kits pédagogiques JeDecide.be est un site Internet conseils spécifique dédié aux jeunes et à la vie privée, un espace en ligne géré par la Commission de la Protection de la Vie Privée en Belgique (CPVP). Ce site possède 4 entrées pour chaque public cible concerné par la thématique « Etre jeune et protéger sa vie privée » décliné en 4 mini-sites : Pratiques en ligne des jeunes et conseils pratiques Les différents sites JeDecide traitent des pratiques connectées par les jeunes qui questionnent la notion de vie privée. Il y est question de smartphones, d’Internet, de publicité, de réseaux sociaux, de messagerie instantanée, de l’utilisation de photos en ligne ou encore de Droit à l’image… avec des conseils et fiches pratiques. Droit à l’image : Kit pédagogique A noter, en septembre 2015, une nouvelle version du kit pédagogique sur le Droit à l’image a été publié sur le site JeDecide avec ce constat : Leçon sur le Droit à l’image Le kit pédagogique Droit à l’image apporte une réponse à ces questions avec :

Serious games : comment s'en servir efficacement dans l'entreprise Outils modernes et ludiques utilisant la culture des jeux vidéo, les serious games sont désormais entrés dans les mœurs des entreprises et font partie intégrante de leurs plans de formation, dans le management, les techniques de vente ou le leadership. Elles s'en servent aussi pour attirer de nouvelles recrues. Si Air France, Renault et BNP Paribas faisaient figure de pionniers il y a quinze ans, tous les grands groupes du CAC 40 ont aujourd'hui recours à ces jeux - et les ETI et les PME ne sont pas en reste ! >> A lire aussi : Vous bossiez, jouez au bureau maintenant ! Leur succès est tel que le marché mondial pourrait peser 5 milliards de dollars (4,6 milliards d'euros) en 2020, selon l'institut américain MarketsandMarkets. Bien doser le fun et la pédagogie "Les messages pédagogiques ne doivent pas ralentir le déroulement de la partie", explique Jean-Charles Guillet, responsable gouvernance de l'innovation chez Total Marketing Services. Faire appel à l'intelligence Béatrice Lhuillier,

Identité numérique en image par les adolescents : 7 types de traces en ligne Julie Pascau (Professeur certifié en documentation – ‎ESPE d’Aquitaine) et Bruno Vergnes (Prof de Lettres et formateur en Education numérique – CLEMI) publient : L’identité numérique en image, un dossier d’analyse sur l’image de soi sur les réseaux sociaux ; un travail de qualité présenté le 15 janvier 2014 à Mourenx (64) dans le cadre du Forum des pratiques numériques pour l’éducation. Objectif de ce dossier : « Comprendre la viralité propre à l’image sur les réseaux sociaux et les usages des adolescents des applications existantes en 2013. Apprendre à intégrer ces nouvelles problématiques liées à l’identité numérique des jeunes dans l’éducation aux médias ». L’image saisie, publiée, partagée en ligne (voire effacée) par les adolescents est un phénomène qui s’inscrit aujourd’hui dans des pratiques numériques diversifiées. Définition et typologie des formes d’exposition en images par les adolescents La numérisation des pratiques Emergence de nouvelles problématiques L’importance de l’image

Le jeu sérieux pour ou contre le professeur ? Le jeu sérieux est il un moyen de supprimer le professeur pour mettre en place un enseignement individualisé ou un outil pour la classe ? Ces deux conceptions se sont clairement affrontées le 10 octobre lors de la journée Game for change, organisée avec le soutien du ministère de l'éducation nationale. D'un coté, appuyées sur les neurosciences, des entreprises subventionnées développent les jeux qui permettront de faire enfin des économies. De l'autre éditeurs scolaires et ministère veulent s'appuyer sur le jeu pour mettre de la réflexivité dans la classe. Deux ou trois cultures ? Apprendre à lire sur ordonnance ? "Les neurosciences ont des certitudes", explique Julien Caporal, "directeur pédagogique" chez Manzalab, une startup qui développe le projet Elan : Environnement ludique d'apprentissage basé sur les neurosciences pour la lecture. Mais le projet va plus loin. Les jeux travaillent l'encodage et le décodage. Des jeux pour réfléchir ensemble Dragon Box Numbers est déjà disponible.

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