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Psycho : la violence réelle induite par le jeu

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Polémique C.Gallois 27/11/12

Entretien avec Laurent Bègue. 1/ Contexte : Pour commencer, parlez-nous un peu de vous et de votre parcours, si vous le voulez bien.

Entretien avec Laurent Bègue

Qu’est-ce qui vous a amené à vous intéresser, dans l’ordre, à l’agression humaine, la violence des médias, et en particulier la violence des jeux vidéo ? Après ma thèse (Aix-Marseille 1), et quelques mois avant mon recrutement en 1999 comme Maître de Conférences à Grenoble, j’ai obtenu une bourse de recherche de l’Institut des Hautes études de la Sécurité Intérieure (aujourd’hui Institut des Hautes Etudes de Sécurité, INHES). Le projet était captivant : étudier les facteurs associés à la délinquance en comparant un échantillon d’adolescents pris en charge par la protection judiciaire de la jeunesse (PJJ) à des adolescents scolarisés et (apparemment) sans carrière délinquante.

Avez-vous une expérience de joueur ? J’ai été très passagèrement pratiquant : un usage préadolescent assez passionné de tout ce qu’un Amstrad CPC 664 permettait de faire sur un versant ludique. Dill, K. Les industriels du jeu vidéo pas mieux que les industriels du tabac. L'article de Vanessa Lalo est un bon exercice de ventriloquie.

Les industriels du jeu vidéo pas mieux que les industriels du tabac

Il synthétise exactement le discours bien huilé de l’industrie des jeux vidéo. Ce texte reprend mot pour mot ce que nous disaient il y a seulement quelques jours les industriels d’Ubisoft après la publication de nos résultats : les études disent "tout et son contraire". Le jeu vidéo "Soldier of Fortune" (Activision). Mais en réalité non, les études ne disent pas tout et son contraire. La plus récente méta-analyse disponible (Anderson, 2010), publiée dans une revue scientifique très rigoureuse, fondée sur un échantillon agrégé de plus de 100.000 personnes conclut à une augmentation des pensées hostiles, des émotions et des comportements agressifs, et une diminution de l’empathie et des conduites prosociales.

Les mauvais parents cassent l’ambiance Les démago-geek vous conseillent de "sensibiliser les parents aux classifications d’âges" (appelées système PEGI). David Vincent ne les a pas vus (les psychopathes) Pour en savoir plus : Laurent Bègue: Inexactitudes au 20h de Pujadas: l'effet cumulatif des jeux vidéo violents en question. JEUX VIDÉOS - On ne peut pas reprocher à un journaliste du vingt heures, même hautement expérimenté, de simplifier son propos pour être accessible au plus grand nombre.

Laurent Bègue: Inexactitudes au 20h de Pujadas: l'effet cumulatif des jeux vidéo violents en question

Cependant, lorsque la recherche d'un dénominateur commun est associée à des erreurs manifestes sur le contenu d'une information, il s'impose de procéder à une mise au point factuelle. C'est l'objet de cet article. L'un des sujets du 20 heures de France 2 mardi soir était consacré à l'étude franco-germano-américaine que nous avons réalisée à l'université de Grenoble, et qui est actuellement sous presse dans une revue scientifique américaine. Les grandes lignes de l'étude Il s'agissait de la première étude au monde qui analyse de manière expérimentale (permettant de faire des inférences causales) les effets à long terme des jeux vidéo violents. Deux inexactitudes La première concerne le nombre de participants, qui serait "insuffisant" selon certains scientifiques. Il y a un lien scientifiquement prouvé entre violence virtuelle et violence réelle.

Selon Bobby Kotick, PDG d’Activision Blizzard, le dernier opus du jeu vidéo guerrier Call of Duty serait un succès planétaire.

Il y a un lien scientifiquement prouvé entre violence virtuelle et violence réelle

Faut-il remettre d’urgence le prix Nobel de la paix à Monsieur Kotick pour toutes les pulsions violentes qu’il permettrait ainsi de canaliser et de défouler en toute innocuité ? Depuis deux décennies, des recherches scientifiques menées en neurosciences et en psychologie expérimentale apportent des réponses claires, même si elles ne plaisent pas aux joueurs et sont ignorées par les politiques, y compris ceux qui, comme Nadine Morano, surfent sur la stigmatisation des jeux vidéo.

Récemment, une synthèse scientifique de la littérature publiée par Craig Anderson, de l’université de l’Iowa a démontré un effet net des jeux violents sur les émotions hostiles, les pensées et les conduites violentes. Cette synthèse concernait plus de 100 000 participants à des recherches. Vrai aussi en France ? « On ne parle pas de l’influence positive des jeux vidéo » Articles & Travaux. « Nulle vérité n’est absolue ni finale.

Articles & Travaux

Ce qui compte, c’est l’action de penser, de sentir, et la liberté de réfléchir. » D.W. Winnicott La pratique excessive des jeux vidéo, un mode d’expression pour l’adolescent (Article publié dans la Revue « Cahiers de la puéricultrice » n°307, vol.54, mai 2017) Pokémon Go, pourquoi tant de haine ? (Tribune pour Libération, 25/08/2016) Sortie en France de Pokémon Go : journal de bord d’une intense journée collaborative au Champ de Mars (24/07/2016, Paris) Pourquoi Les Sims nous plaisent tant ?