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□ Robots et programmation à l'école

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Programmer des motifs géométriques Cette application en ligne permet aux élèves de cycle 2 et 3 de s’initier aux principes de la programmation en réalisant des motifs sur des quadrillages. Elle est mise à disposition par l’équipe numérique 1er degré du département de la Mayenne. Présentation L’application en ligne STAMP IT ! est une simulation de machine à tamponner consistant en un automate orienté se déplaçant sur une grille de forme carrée (grilles 8x8, 10x10 ou 16x16).

Histoire de la robotique Le dossier Futura Sciences offre un tour d'horizon complet des techniques et des problématiques du domaine robotique. Il s'organise en 10 volets : La robotique de A à Z, Histoire de la robotique : des automates aux premiers robots, Petite histoire de l'intelligence artificielle, L'approche animat, Animat : le déplacement des robots, Le « cerveau » des robots : réseau neuronal et évolutionnisme, Microrobotique et robotique « molle », Robotique hybride : les biobots, Robots : autonomie énergétique et polyvalence, Robotique : les enjeux de demain. Adapté des deux ouvrages coécrits par Agnès Guillot et Jean-Arcady Meyer (La Bionique : quand la science imite la nature, Dunod, 2008, et Poulpe fiction : quand l’animal inspire l’innovation, Dunod, 2014), ce dossier résume « l'évolution des idées sur les systèmes artificiels depuis les automates historiques jusqu'à l'approche animat actuelle ». Sources Réseaux et médias sociaux

Séquence complète sur la programmation débranchée à l’école Voici une séquence complète (fiche de prep’ et documents élèves) autour de la programmation à l’école. Cette séquence est entièrement débranchée (sans matériel informatique) même si des pistes sont données au fur et à mesure si vous avez ordis ou tablettes à disposition. Elle a été construite et testée avec Gregory Deshors, formateur numérique dans l’Ain, merci à lui. Cette séquence fait écho à la présentation que j’avais faite sur la programmation à l’école qui en explicitait les grands enjeux. Cette séquence s’inscrit donc dans ce nouveau domaine des programmes et vous permettra de le mettre en place facilement avec tous les élèves de CE1 à CM2. Vous la trouverez en fin d’article :

CoDéfi, une plateforme de mutualisation d'activités sur le codage et la programmation De la maternelle au lycée, les élèves doivent acquérir des notions de codage et de programmation. Cette plateforme de mutualisation propose des activités déposées par des enseignants pour les enseignants. Elles sont présentées sous forme de défis et identifiées par compétences travaillées et matériels compatibles. Les activités déposées par les enseignants sont présentées sous forme de défis. POLLENS des BrickodeursPlateforme Orienté Liaisons & Libre Echanges de Nos SavoirsCodyRoby – FR – programmer en mode déconnecté Cody est un codeur, Roby est un robot. Cody donne des instructions à Roby, qui les exécute. Faites de la programmation en mode déconnecté : une façon simple d’apprendre à se connaitre entre futurs codeurs, avec beaucoup de plaisir, et de nouvelles compétences. CodyRoby est un jeu de cartes à faire soi-même pour apprendre à programmer en mode “débranché” pour tout âge.

Petite histoire de la cryptographie: de Jules César à l’ordinateur quantique Dans le terme cryptologie résonnent intrigues policières et espionnage militaire. Coder, décoder, intercepter, autant d’expressions qui renvoient aux heures noires de la Guerre Froide. Et pourtant, cette science du secret est plus que jamais d’actualité! Transmettre des données confidentielle de façon sécurisée et efficace est devenu une nécessité incontournable de notre siècle. C’est d’ailleurs un élément essentiel de la Blockchain, le garant de son inviolabilité. Avec le développement des emails et des applications de messagerie mobile telles que Whatsapp, WeChat et Telegram, la demande du grand public pour des moyens de communication cryptés ne cesse de croître.

15 mini-robots pour apprendre à programmer pour Noël Thymio II Le Thymio II est un robot pas cher et pensé avant tout pour l’éducation et pour l’initiation à la robotique. Il possède une grande quantité de capteurs et d’actuateurs, une interactivité éducative basée sur la lumière et le touché et une programmation facile graphique et textuelle. Le kit IniRobot composé de documents pédagogiques clés en main est disponible en ligne avec un forum et outils de partage. « Dessine-moi un robot » est un site compagnon qui permet à tous ceux qui s’intéressent aux activités de découverte de la robotique en général, et à IniRobot en particulier de partager et de se faire aider. Thymio s’est amélioré avec le temps avec notamme une nouvelle extention ScratchX plus accessible.

Continuité pédagogique Les modalités d’hybridation dépendent des établissements et sont assez variées. Cette rubrique a pour objet de vous donner quelques éléments spécifiques à l’enseignement des mathématiques pour vous aider dans la mise en œuvre d’un enseignement partiellement en distanciel. Pour des informations générales concernant l’hybridation, consultez la page académique qui lui est dédiée :ac-versailles.fr/cid155264/l-enseignement-hybride.html Fiche : deux scénarios d’hybridation en mathématiques : cliquer pour agrandir ou télécharger le pdf (134,4 ko). Cette fiche propose deux scénarios selon que l’on choisisse de traiter le même chapitre avec les élèves en présentiel et en distanciel (scénario #1) ou de traiter deux chapitres différents (scénario #2).

Cod'Blocs Studio Cod'Blocs studio est une création de l'équipe numérique 1er degré du département de la Mayenne. Il s'agit d'un ensemble d'applications en ligne dont l'objectif est de permettre aux élèves des cycles 2, 3 et 4 d'expérimenter la programmation visuelle. Dans un premier temps, seule l'activité STAMP IT! L'Agence des Usages L’apprentissage de la programmation dans les établissements scolaires est aujourd’hui au cœur des réflexions, des discours et des débats au sein de la communauté éducative. Dans un premier temps, cet article présente les arguments avancés en faveur de la découverte de la programmation dès le plus jeune âge. Ensuite, seront exposés les résultats d’études analysant la relation entre l’apprentissage de la programmation et les sujets tels que l’amélioration des performances cognitives, l’assimilation des concepts informatiques et le développement des compétences numériques. L’idée d’initier les jeunes à la programmation n’est pas nouvelle.

Opération "10001 codeurs en classe" : c'est reparti ! Suite au succès rencontré en 2019, l’opération « 1001 codeurs en classe » est reconduite cette année. Comme l’an dernier , des défis de programmation élaborés par les formateurs de la DANE et les enseignants référents pour les usages du numérique (ERUN du 1er degré) sont proposés aux classes des écoles, collèges et lycées de l’académie de Créteil. Sur un mode ludique, cette opération vise à éveiller l’intérêt des élèves et des enseignants en proposant des activités variées (déplacement d’un robot, préparation d’une crêpe, programmation de l’itinéraire d’un personnage ou d’une carte Micro:bit) et adaptées à chaque niveau : initiation à la programmation par blocs, codes couleur ou flèches en primaire, défis Scratch ou robotique au collège, programmation sous Python au lycée. Site 10001 codeurs : trouvez le défi qui vous ressemble

L'Agence des Usages Deux études menées dans le cadre de dispositifs extrascolaires et périscolaires sur des expérimentations de l’usage des robots permettent d’entrevoir l’intérêt de ce type de dispositifs pour les apprentissages et pour une meilleure articulation des différents temps scolaires et extrascolaires. En France, l’intégration de la robotique dans l’enseignement fait partie du « Plan pour le numérique à l’école » afin d’aborder notamment des notions d’informatique et sensibiliser les élèves à la programmation. De nombreux kits robotiques de construction et de programmation sont aujourd’hui disponibles et adaptés à différents niveaux scolaires, de la maternelle à l’enseignement supérieur. Ces kits peuvent également être utilisés lors des temps périscolaires ou à l’occasion de stages proposés notamment par les centres de loisirs. Robotique éducationnelle et apprentissage par la robotique Une étude française sur la robotique éducationnelle lors de temps périscolaires

Dossier: la programmation et le développement de la pensée informatique – Bulletin d'information ERUN 64 « À l’automne 2017 a été dévoilée la stratégie numérique du Québec. Un des objectifs visés est d’assurer le développement des compétences numériques, entre autres par l’apprentissage de la programmation. Ce dossier se veut un outil pour faire connaissance avec le développement de la pensée informatique. » Un dossier conjoint de Carrefour éducation et d’École branchée Introduction

INITIATION AU CODAGE CYCLE I – MS/GS – Bluebot – Ecole numérique Durant l’année scolaire 2018/2019 , une enseignante de cycle 1 à l’école de Labatut propose aux élèves de MS-GS de s’initier au codage à l’aide des robots Bluebot. Ces drôles de petits robots vont leur permettre d’apprendre à se repérer dans l’espace d’une manière ludique. Les étapes : découverte des bluebots, programmer un déplacement pas à pas, programmer une séquence de déplacements, programmer une séquence de déplacements avec des cartes L’école organise des modalités spécifiques d’apprentissage : l’enseignante sait utiliser les supports numériques qui, comme les autres supports, ont leur place à l’école maternelle à condition que les objectifs et leurs modalités d’usage soient mis au service d’une activité d’apprentissage.

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