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Scratch - Imagine, Program, Share

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CoDéfi, une plateforme de mutualisation d'activités sur le codage et la programmation De la maternelle au lycée, les élèves doivent acquérir des notions de codage et de programmation. Cette plateforme de mutualisation propose des activités déposées par des enseignants pour les enseignants. Elles sont présentées sous forme de défis et identifiées par compétences travaillées et matériels compatibles. Les activités déposées par les enseignants sont présentées sous forme de défis. cycle 3 - Scratch explorateur Contribution de Yves Notin, ERUN des Bouches-du-Rhône« Scratch Explorateur » propose aux élèves de CM1 et CM2 une collection de 16 projets pour apprendre à programmer avec le logiciel Scratch.Chaque projet comporte :- Une fiche-guide ;- Un fichier « élève » au format .sb2 ;- Un (ou plusieurs) fichier(s) « solution » au format .sb2.Objectif(s) : Programmer les déplacements d’un personnage sur un écran.Déroulement / scénario :Chacune de ces missions de programmation est portée par une fiche guide qui est imprimée et remise aux élèves répartis en binômes. L’enseignant commence par présenter le projet visuellement, en utilisant un fichier « solution », afin que les élèves perçoivent clairement la mission à réaliser. Ils sont alors prêts à s’engager dans le projet à partir du fichier « élève ».

Petite histoire de la cryptographie: de Jules César à l’ordinateur quantique Dans le terme cryptologie résonnent intrigues policières et espionnage militaire. Coder, décoder, intercepter, autant d’expressions qui renvoient aux heures noires de la Guerre Froide. Et pourtant, cette science du secret est plus que jamais d’actualité! Transmettre des données confidentielle de façon sécurisée et efficace est devenu une nécessité incontournable de notre siècle. C’est d’ailleurs un élément essentiel de la Blockchain, le garant de son inviolabilité. Avec le développement des emails et des applications de messagerie mobile telles que Whatsapp, WeChat et Telegram, la demande du grand public pour des moyens de communication cryptés ne cesse de croître.

Initier les élèves à la pensée informatique et à la programmation avec Scratch Pierre Tchounikine Le texte ci-dessous propose une réflexion sur l'enseignement de la pensée informatique (et non de la discipline informatique) à l'école. Il est principalement écrit pour des professeurs des écoles (instituteurs et institutrices), et ne suppose pas de connaissances informatiques préalables. Mouvements 2016 c'est fini, en avant pour 2017 ! - Electroni[k] Electroni[k] s’ouvre et se déplace sur l’ensemble du département d’Ille-et-Vilaine. En 2016, Mouvements, dispositif de petites formes innovantes, a réuni plus de 1 650 personnes sur 39 propositions dans des bibliothèques, médiathèques et centres culturels de 21 communes du Département d’Ille-et-Vilaine. 32 ateliers Les habitants de Pocé-les-Bois, Vitré, Saint-Aubin-des-Landes, Mondevert, Argentré-du-Plessis ont créé des Smart City : des villes imaginaires interactives réalisées entièrement en papier. Les participants se transforment en apprentis architectes et urbanistes, créant une ville en perpétuelle évolution à l’aide d’outils pédagogiques conçus par Bérengère Amiot, designer. Ils créent un circuit électronique pour illuminer certaines maisons avec des leds.

Programmer des motifs géométriques Cette application en ligne permet aux élèves de cycle 2 et 3 de s’initier aux principes de la programmation en réalisant des motifs sur des quadrillages. Elle est mise à disposition par l’équipe numérique 1er degré du département de la Mayenne. Présentation L’application en ligne STAMP IT ! est une simulation de machine à tamponner consistant en un automate orienté se déplaçant sur une grille de forme carrée (grilles 8x8, 10x10 ou 16x16).

GéoméScratch, un défi pour apprendre à programmer - Prim à bord GéoméScratch est un défi initié par les enseignants référents pour les usages du numérique (ERUN) de l’Isère dans le cadre du partenariat académique avec l’INRIA – défi code - qui vise à former les enseignants à la programmation en leur proposant un défi à mettre en place avec leur classe. A chaque étape du projet, les enseignants découvrent ou approfondissent les notions qu’ils mettront en œuvre avec leurs élèves. Ils peuvent bénéficier d’un accompagnement par les ERUN. Ce projet qui portait sur la création et la programmation de flocons de neige, a touché une centaine d’enseignants, une soixantaine de classes iséroises et quelques autres de l’académie .

Interview de Benoit Vallauri acteur de réseaux coopératifs de la culture et animateur du Tilab Bonjour Benoît est-ce que tu peux te présenter ? Benoît Vallauri, je suis aujourd’hui responsable du Tilab, un laboratoire d’innovation publique, qui accompagne des projets coopératifs reliant usagers et les utilisateurs de services publics en essayant de faire en sorte qu’il y ait un peu moins de barrières entre les différentes administrations et structures qui rendent des services au public. Je suis également impliqué dans des démarches créatives liées au champ culturel comme Muséomix, Biblioremixou avec des associations qui essayent de faire un peu de participation dans le champ des arts comme Electroni-k.org et d’autres activités qui peuvent être un peu plus politiques comme celles qui touchent aux données personnelles et à la nécessite d’informer sur les usages et mésusages des technologies de manière générale. Si maintenant du point de vue de la coopération tu avais quatre ou cinq mots clés pour te définir quels seraient-ils ?

L'Agence des Usages Deux études menées dans le cadre de dispositifs extrascolaires et périscolaires sur des expérimentations de l’usage des robots permettent d’entrevoir l’intérêt de ce type de dispositifs pour les apprentissages et pour une meilleure articulation des différents temps scolaires et extrascolaires. En France, l’intégration de la robotique dans l’enseignement fait partie du « Plan pour le numérique à l’école » afin d’aborder notamment des notions d’informatique et sensibiliser les élèves à la programmation. De nombreux kits robotiques de construction et de programmation sont aujourd’hui disponibles et adaptés à différents niveaux scolaires, de la maternelle à l’enseignement supérieur. Ces kits peuvent également être utilisés lors des temps périscolaires ou à l’occasion de stages proposés notamment par les centres de loisirs. Robotique éducationnelle et apprentissage par la robotique Une étude française sur la robotique éducationnelle lors de temps périscolaires

Des missions et des cartes - Scratch junior Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch Junior" à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3). Les cartes « Missions » Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch Junior, en s’appuyant sur une animation vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Dash & Dot et leurs applications Présentation des robots Dash & Dot de Wonder Workshop et leurs applications destinés aux enfants de 5 ans et plus. La compagnie Wonder Workshop a mis en vente aux États-Unis des robots visant à faire découvrir la programmation graphique aux enfants grâce au langage de programmation visuelle Blockly. Les enfants évoluent à leur rythme, depuis la création de simples commandes jusqu'à la création de leurs premiers algorithmes. Dans l'ensemble de base, il y a deux robots, un plus gros qui roule (Dash) et un petit qui reste statique sur une table (Dot). Vous pouvez aussi acheter différents accessoires pour ces robots, que ce soit un petit xylophone, des pièces pour attacher les robots entre eux ou pour connecter avec des constructions en Lego. CLIQUEZ ICI POUR TÉLÉCHARGER LE DOCUMENT : Premiers pas avec le robot Dash

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