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Cycle 3 - Enseigner l’informatique

Cycle 3 - Enseigner l’informatique

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CoDéfi, une plateforme de mutualisation d'activités sur le codage et la programmation De la maternelle au lycée, les élèves doivent acquérir des notions de codage et de programmation. Cette plateforme de mutualisation propose des activités déposées par des enseignants pour les enseignants. Elles sont présentées sous forme de défis et identifiées par compétences travaillées et matériels compatibles. Les activités déposées par les enseignants sont présentées sous forme de défis. Vous pouvez librement les consulter et les mettre en place dans vos classes. La robotique à l'école : que disent les recherches? Le système d'éducation doit s'adapter aux technologies en présence. Il a fallu dans les années 90 habituer les élèves aux ordinateurs. Par la suite, il était primordial de leur enseigner les méandres du Web. Maintenant que les codes Internet sont de plus en plus accessibles, les activités scolaires et parascolaires plus technos se concentrent sur deux sujets : la programmation et la robotique. Avec les avancées importantes faites dans ce secteur, il devient très intéressant d'enseigner aux enfants le fonctionnement de robots qui feront vraisemblablement partie de leur quotidien lorsqu'ils seront adultes.

1, 2, 3, codez ! - Activités cycle 2 - Séquence 3 : Robotique Cette séquence est consacrée à la programmation d’un robot, proposée en alternative à la séquence II-2 (programmation Scratch Junior) et à sa variante (séquence II-2bis, programmation Scratch). Elle a été élaborée par La main à la pâte et Inria, en s'inspirant notamment du projet Inirobot 1 ( La programmation d’un robot utilise les mêmes concepts que celle d’un ordinateur, mais appliqués à un objet physique. Petite histoire de la cryptographie: de Jules César à l’ordinateur quantique Dans le terme cryptologie résonnent intrigues policières et espionnage militaire. Coder, décoder, intercepter, autant d’expressions qui renvoient aux heures noires de la Guerre Froide. Et pourtant, cette science du secret est plus que jamais d’actualité!

Extension ScratchX pour Thymio Syntax: avancer(distance (~mm)) Avancer de distance en "simili mm". Si la distance est négative, le robot recule. Vitesse environ 100mm/s. Thymio – Robots en classe Vue d’ensemble du robot Le Thymio II est un robot éducatif et à prix abordable. Il se base sur trois piliers: 1) une grande quantité de capteurs et d’actuateurs, 2) une interactivité très poussée, surtout en ce qui concerne la compréhension du fonctionnement des capteurs,

L'Agence des Usages Deux études menées dans le cadre de dispositifs extrascolaires et périscolaires sur des expérimentations de l’usage des robots permettent d’entrevoir l’intérêt de ce type de dispositifs pour les apprentissages et pour une meilleure articulation des différents temps scolaires et extrascolaires. En France, l’intégration de la robotique dans l’enseignement fait partie du « Plan pour le numérique à l’école » afin d’aborder notamment des notions d’informatique et sensibiliser les élèves à la programmation. De nombreux kits robotiques de construction et de programmation sont aujourd’hui disponibles et adaptés à différents niveaux scolaires, de la maternelle à l’enseignement supérieur.

Défis robotique pour Thymio et BlueBot (BeeBot) Contacts Connectez-vous sur Cartoun pour retrouver les contacts de cette activité. Description de l'activité En classe entière En atelier En salle d'informatique ou multimédia Dossier : scénarios pédagogiques autour des usages de la gamme robotique éducative "Dash and Dot" Ce petit livret a été conçu dans le but de proposer aux enseignants un "panel des possibles" autour des usages pédagogiques de la gamme robotique éducative "Dash and Dot". Les scénarios proposés visent essentiellement à obtenir une vue d’ensemble sur les possibilités variées en fonction de l’usage des applications, de la mise en œuvre d’actions spécifiques, mais aussi d’un appui d’accessoires qui ouvrent la voie à un nombre conséquent d’alternatives. Ce document, loin d’être exhaustif selon l’auteur, offre toutefois un beau panorama d’activités possibles en classe dans le cadre des programmes de l’école élémentaire et notamment dans les domaines du codage et de la programmation. Les fiches, claires et simples, permettant une appropriation rapide. Un beau travail de présentation, tant du point de vue matériel que pédagogique.

Initiation à la programmation et à la robotique en cycle 3 "Initiation à la programmation et à la robotique en cycle 3" Fanny Calba, professeur des écoles.-Aujourd'hui, on se retrouve ensemble pour retravailler sur la robotique et sur le robot Thymio.La dernière séance, on a travaillé sur plusieurs défis.Avant de reprendre un peu notre travail précédent, on va revoir ensemble les métiers de chaque groupe, mais aussi les cartes "événement" et les cartes "action".Qui peut m'expliquer ce que fait le concepteur ?Naiel ?"

Tutoriels et défis pour des déplacements avec Blockly4Thymio - épisode 1 - Code et robots, ressources et expérimentations des Ateliers Canopé Pour ce premier épisode, quelques documents d’aide et d’accompagnement pour les élèves, pour découvrir les fonctions les plus simples de la programmation pour le robot pédagogique Thymio dans Blockly4Thymio. Pour rappel, l’interface concernée est une interface simple de programmation par blocs, accessible dès le cycle 2 : ergonomique, utilisable hors ligne (sans connexion Internet). Le « classement » des blocs par catégorie, le repérage par couleur, permettent de retrouver simplement les éléments que l’on souhaite faire découvrir aux élèves.

Thymio : découverte des robots en CE2 - Créatice Un challenge robotique, de quoi motiver autour de l’algorithmique, mais pas seulement ! Cécile Breyer, professeure à l’école élémentaire le Parc du Château, La Verrière a emprunté 5 robots Thymio à Créatice (Canopé-Marly le roi) pour augmenter une flotte de 7 robots et permettre à 31 élèves de CE2 de travailler plus intensément sur la robotique. Voici sa démarche. Pour commencer, nous avons suivi la séquence Inirobot de l’INRIA de Bordeaux. Gameblox: créer des jeux jouables en ligne ou sur tablette en les programmant façon scratch – Le coutelas de Ticeman L’initiation à la programmation via des blocs d’action est à la mode et Gameblox reste dans la même mlignée que de nombreux jeux ou applications du même genre. Son originalité est de permettre de créer des jeux qui sont jouables par la suite directement en ligne ou via des tablettes. On ne va pas se mentir, avant de créer un véritable jeu, il faudra un peu de temps et de maîtrise mais il sera possible pour tout le monde de créer de petits projets ou des animations relativement simplement. Comme pour la plupart des logiciels ou services du genre, le fonctionnement de Gameblox se déroule en deux étapes. Tout commence par la création de l’interface visuelle du jeu avec la mise en place des différents éléments, le fond, les objets animés ou non.

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