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Entornos Personales de Aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red Páginas: Codrops: Free Responsive Book Social icons Presentación Educación Primaria Educación Primaria José Ignacio Huertas Fernández 2014-10-07T17:07:49+00:00 En este apartado encontrarás los materiales elaborados para 6º de primaria. Cada unidad cuenta con sus diapositivas y otros recursos, y se ha programado para ser introducido como complemento y aplicación de los conocimientos adquiridos en las distintas materias. Uso de AppInventor en la asignatura de Tecnologías de la Información y la Comunicación There are no translations available. En el actual diseño del Bachillerato en España se propone “Tecnologías de la Información y la Comunicación como asignatura optativa”. Entre los objetivos generales de esta asignatura se puede leer “Usar los recursos informáticos como instrumento de resolución de problemas específicos” o “Integrar la información textual, numérica y gráfica obtenida de cualquier fuente para elaborar contenidos propios y publicarlos ... y formatos que faciliten la inclusión de elementos multimedia decidiendo la forma en la que se ponen a disposición del resto de usuarios”. Son muchos los profesores que enseñan algún lenguaje de programación como una de las herramientas para alcanzar estos objetivos. En este artículo se propone usar App Inventor1 como parte del curriculum de esta asignatura.

Siete webs y canales de YouTube para aprender Scratch desde cero a nivel experto Visual, apto para todos los públicos e incluso ideal para los niños más friquis que deseen aprender nociones básicas de programación; Scratch es un lenguaje que nos permite hacerlo al tiempo que creamos historias interactivas, animaciones y juegos (entre otros), un resultado que podremos, además, compartir. Una opción sencilla que nació de la mano del MIT como un experimento y que, a pesar de no ser demasiado conocido, constituye una alternativa interesante para introducirse en este “mundillo”. Dicho lo cual y tal y como hemos hecho con otros idiomas, hoy recabamos algunas webs y canales de YouTube que te serán de utilidad para conocerlo a fondo. La web oficial de Scratch

Tecnología, programación y robótica La nueva asignatura de la Comunidad de Madrid es un reto para todos, tanto para docentes como para cualquier otro educador relacionado con este tema. El planteamiento inicial es bueno y en BQ queremos aprovechar esta oportunidad de incluir nuevos contenidos para comprobar desde el principio su eficacia en el aprendizaje y el desarrollo de los estudiantes. Esta materia está compuesta por cinco ejes: Programación y pensamiento computacionalRobótica y la conexión con el mundo realTecnología y el desarrollo del aprendizaje basado en proyectosInternet y su uso seguro y responsableTécnicas de diseño e impresión 3D Pensamiento computacional - Programación en la educación escolar PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Una habilidad de la era digital al alcance de todos (Descargue esta definición en formato PDF) La Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación (ISTE) y la Asociación de Docentes en Ciencias de la Computación (CSTA) colaboraron con líderes de educación superior, de la industria y de educación escolar (K-12) para desarrollar una definición operativa del Pensamiento Computacional.

Taller: Scratch nivel básico con secuencia didáctica Encontramos en canalTIC una interesantísima experiencia: Videojuegos y robots, que tiene como objetivo iniciar al alumnado de entre once y catorce años en el diseño de cuatro tipo de materiales usando el programa Scratch: videojuegos, diálogos, trazados geométricos y control de robots. La experiencia se ha desarrollado ya en el CEIP Virgen de los Volcanes de Tinajo (Lanzarote-Canarias) entre febrero y marzo de 2013 y en la web podemos ver los materiales que crearon. Además, encontraremos toda la información necesaria para poder trabajarlo en nuestras aulas, incluyendo una memoria pedagógica que recoge claramente los objetivos del proyecto en diferentes áreas, criterios de evaluación, tabla de evaluación por tareas, metodología y temporalización y también una sección con materiales para el alumnado donde se explica paso a paso cómo realizar cada tarea.

Como se programan apps moviles con MIT App Inventor (bloques lógicos) « Soloelectronicos App inventor es un framework creado inicialmente por el MIT (Instituto tecnológico de Massachusetts) siendo adoptado por google, para que cualquier persona con interés pueda crearse su propia aplicación movil, ya sea para su empresa, para su casa o por otros interéses. Para crear una aplicación con app inventor hay que realizar tres pasos: El diseño “estetico ” de la aplicación , en la que se seleccionan los componentes para su aplicación( botones,cajas de texto,imágenes,etc).El editor de bloques , donde se escogen los bloques lógico que sean necesarios según la aplicación que tenga pensada de hacer.Desplegar la app para su prueba en el terminal o en el emulador

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