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The online classification of Serious Games

The online classification of Serious Games

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Les ressources numériques, l'épine dans le pied des bibliothèques - Biblio Numericus A quelques jours d’intervalles, nos collègues du Québec ont produit deux documents plutôt intéressants relatifs à la médiation numérique des savoirs. Le premier s’intitule Guide d’initiatives de médiation numérique en bibliothèque au Québec et ailleurs et le second Livres et Ressources numériques en bibliothèques publiques : quoi faire pour que ça marche ! A la lecture de ces documents, on peut se rassurer en constatant que les bibliothécaires du Québécois rencontrent les mêmes problématiques que nous : Comment rendre appropriables par les usagers les ressources numériques acquises par les bibliothèques ? L’importance de la médiation numérique Ces deux documents n’apportent pas d’éléments particulièrement nouveaux à la théorie de la médiation numérique. Mais ils constituent une synthèse concrète et complémentaire au livre consacré à la médiation numérique écrit par Lionel Dujol et Silvère Mercier.

Électrika, un jeu pour démystifier les circuits électriques Électrika est un jeu éducatif en ligne visant les élèves de secondaire 4 et leurs enseignants de physique. Cette ressource pédagogique propose d’effectuer des manipulations concrètes de composants et de circuits électriques dans un jeu vidéo interactif afin d'intuitionner et d'induire les concepts et les lois en lien avec les phénomènes électriques. Huit missions sont proposées à l’élève qui lui permettront d’expérimenter l’utilisation de conducteurs, d’ampoules, de résistors, de piles ainsi que d’interrupteurs dans différents problèmes nécessitant la construction de circuits réalistes et fonctionnels tout en visualisant le mouvement des électrons. Le jeu favorise ainsi l’apprentissage par problème en permettant à l’élève de faire des erreurs et de s’autocorriger pour accomplir chacun des différents objectifs. Un jeu-questionnaire suit chaque mission afin de consolider les principes déduits de manière intuitive.

1. Notion de jeu sérieux — Enseigner avec le numérique En anglais : serious games En français : jeux sérieux A l'intersection du jeu vidéo et de l'e-formation... Définition du CERIMESCentre de ressources et d'informations sur le multimédia pour l'enseignement supérieur "Véritable outil de formation, communication, simulation, [le jeu sérieux est] en quelque sorte une déclinaison utile du jeu vidéo au service des professionnels."

Gamifiez votre séquence ! - Délégation académique au numérique éducatif Depuis 2010, nous assistons à l’émergence de la gamification dans les entreprises privées. Les résultats sont conséquents et la question se pose de son utilisation en classe. Mais qu’est-ce que la gamification ? LearningScape Au-delà des enseignants-chercheurs, le LearningScape est un outil d’enseignement pouvant être utilisé par tous : enseignants, formateurs, éducateurs ou accompagnateurs pédagogiques. Nous souhaitons qu’il encourage les enseignants à tenter de nouvelles façons d’enseigner et qu’il soit un support d’apprentissage utile aux apprenants. Nous avons pour cela développé un kit d’installation qui rend le LearningScape transposable, adaptable et ouvert à d’autres structures éducatives afin de diversifier les activités d’apprentissages. Pour télécharger le kit d’installation du LearningScape répondre au préalable à ce Questionnaire Le LearningScape est soumis au droit d’auteur

Les 70 meilleures banques d’images gratuites et libres de droits — Inspiration E-commerce Vous êtes à la recherche de photos et d’images libres de droits gratuites ? La bonne nouvelle, c'est qu’il existe de nombreuses banques d’images gratuites avec de belles photos disponibles en haute définition sur Internet. Les photos y sont gratuites, libres de droits et à utiliser à des fins commerciales ou personnelles. Dans cet article, nous vous présentons une liste complète des 70 meilleures banques d'images gratuites et en libres de droits. Le jeu vidéo peut être utile en enseignement Ils sont dans la peau d'un personnage du jeu Assassin's Creed et parcourent différents endroits autour d'Alexandrie à l'époque de l'Égypte antique et reçoivent, durant leur exploration, toutes sortes d'explications sur cet environnement qui fera l'objet d'une évaluation à l'issue de la tournée. Ces jeunes participent à une étude dont les premiers résultats ont été rendus publics mardi et qui démontrent que si le jeu vidéo peut avoir une utilité pédagogique, il a ses limites et n'est pas près de remplacer les enseignants. C'est là la principale conclusion à laquelle en arrive une équipe de chercheurs dirigée par le professeur en didactique Marc-André Éthier, de la faculté des sciences de l'éducation à l'Université de Montréal. Impact positif, mais un écart significatif Selon le professeur Éthier, il est donc clair que le jeu vidéo a bel et bien eu un impact positif sur l'apprentissage des élèves, mais que l'apprentissage avec un professeur donne un résultat significativement supérieur.

Jeux serieux pour internet responsable Origine du projet Nous nous sommes intéressés aux « serious games » en 2009, lors de la proposition du jeu « 2025 exmachina » par Internet sans crainte pour la semaine « Safer Internet Day », accompagnant des propositions d’actions autour de la thématique « Tu publies, tu réfléchis… ». Le collège de Banon a alors postulé pour une expérimentation académique autour de divers jeux sérieux et notamment « 2025 exmachina ».

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