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Codage et mathématiques : du langage aux algorithmes, des ressources pour débuter à l’école

Codage et mathématiques : du langage aux algorithmes, des ressources pour débuter à l’école
Sommaire : 1. Le codage dans les nouveaux programmes Dans les nouveaux programmes, on trouve de nombreuses références aux algorithmes, au codage et à la programmation, notamment dans le but de faire effectuer des déplacements. Au cycle 1 : l’école maternelle [1] Au cycle 2 : CP-CE1-CE2 [2] Au CP, la représentation des lieux et le codage des déplacements se situent dans la classe ou dans l’école, puis dans le quartier proche, et au CE2 dans un quartier étendu ou le village. Au cycle 3 : CM1-CM2-6e Initiation à la programmation : une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples). Retour au sommaire 2. Voici une illustration de Brian Aspinall [4] qui résume les avantages du code à l’école : 3. Un exemple de langage connu : notre système de numération 4. 5. Related:  Numérique à l'écoleCode Programmation Robots

Mirage Make Les algorithmes menacent-ils la démocratie? Les algorithmes sont de plus en plus présents dans notre vie quotidienne et dans les processus de décision. Or, à l’ère des big data et de l’intelligence artificielle, l’opacité de certains traitements automatisés pourrait menacer l’État de droit et la démocratie. L’informaticien David Monniaux décrypte les logiques à l’œuvre dans la méthode algorithmique et pointe ses possibles dangers. Naguère inconnu du grand public, le terme « algorithme » cristallise maintenant sur lui les espoirs et les craintes suscitées par la révolution du big data. Pourtant, la notion d’algorithme a été définie et utilisée par les mathématiciens et les informaticiens bien avant de devenir un fantasme médiatique. Vous avez dit algorithme ? Un algorithme n’est ni plus ni moins qu’une suite finie d’instructions qui va permettre de résoudre un problème, sans nécessiter de réflexion ou d’inventivité de la part de celui qui l’exécute. Le plus basique de ces algorithmes est probablement le tri par sélection.

Outils numériques et handicap (mais pas que...) IREM Groupe algo Join ScratchSign inNeed help?Sign in Scratch works best on newer browsers. x Updated 7 Dec 2016 IREM Groupe algo ( 4 Followers ) Scratch is a project of the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab Éduthèque - Actualité  Sur Éduthèque, il est possible pour chaque enseignant de créer un compte « Classe », anonyme, dont les identifiants sont communiqués aux élèves. Ces derniers peuvent ainsi accéder aux ressources des partenaires suivants : la BBC, la Cité de l’architecture et du patrimoine, le CNRS, la Deutsche Welle, l’IGN Édugéo, l’Inserm, l’INA-GRM, l’INA Jalons, la RTVE, RetroNews-BnF et Lesite.tv. Les trois chaînes de langues vivantes, la BBC pour l’anglais, RTVE pour l’espagnol et la Deutsche Welle pour l’allemand, mettent à disposition des élèves leurs reportages vidéo classés selon le niveau de difficulté. Dans l’espace de la Cité de l’architecture et du patrimoine, les élèves disposent de la consultation et du téléchargement des ressources multimédia liées aux maquettes à la loupe de bâtiments. Avec l’IGN Édugéo, les élèves peuvent accéder à toutes les données cartographiques et photographiques, utiliser les outils de croquis et créer leurs propres cartes. Consulter l’offre des partenaires

Ozobot Learning Activities Crafts and Learning Activities using ®Ozobot Toys ®Ozobot Costumes - No Tape, No Glue, & No Stickers Put a little art into your STEM activities. Have your children create costumes and dress their ®Ozobot Robots to go with their programming themes. Dress your ®Ozobot Robot without using tape, glue, or stickers on your robot. Dog Costume Made with white cling vinyl and colored with Sharpie markers. Pirate Costume Made with white cling vinyl and colored black with Sharpie markers. Cowboy Costume Made with white cling vinyl and colored with Sharpie markers. Duck ®Ozobot Costume Made with card stock. Horse ®Ozobot Costume Made with card stock Lion Costume Made with card stock. ®Ozobot Party Hat Made with white card stock. Fireman Hat Made with white cling vinyl and colored red with Sharpie markers. Pig ®Ozobot Costume Made with card stock. Method One - Cling Vinyl Sheets ®Ozobot costumes can be made several different ways without putting tape, glue, or stickers directly on the ®Ozobot robot. Scissors

Action "Informatique débranchée" - [IREM de Grenoble] Présentation de la journée Cette action a lieu dans le cadre de la Maison Pour la Science Alpes-Dauphiné, à destination des enseignants de collège et de primaire. En 2017 des actions sont programmées à Annecy, Grenoble et Valence. Présentation générale de l’Informatique Débranchée Au cours de la journée, les participants découvrent 3 activités dont les thèmes recouvrent différentes parties des programmes et permettent de manière incrémentale de découvrir de nouveaux concepts de la science informatique. Les activités traitées sont différentes selon le profil des stagiaires (ayant ou non déjà suivi l’action 2016 par exemple), parmi les suivantes : LiensSciences Manuelles du NumériquePage Médiation Scientifique de Marie DuflotComputer Science Unplugged (la traduction en français est accessible depuis l’onglet The Book)Médation scientifique à Inria GrenobleInformatique débranchée à Clermont-FerrandCargo-Bot jouable en ligne Activité algorithmique : Crêpier psychorigide

scratch Qu'est-ce que le modèle SAMR ? - Prim à bord Le modèle SAMR (Substitution, Augmentation, Modification, Redéfinition) est un modèle théorique qui décrit les différents paliers d’intégration des technologies dans une séance de classe selon plusieurs niveaux d’efficacité pédagogique. C’est un modèle de référence en matière d’intégration du numérique dans l’éducation. Quelle est son origine ? C’est un chercheur américain,Ruben Puentedura, enseignant à Harvard et spécialiste en éducation, qui est à l’origine de cette représentation théorique. Son modèle, exploité par de nombreux didacticiens, est utilisé pour décrire et situer le niveau d’intégration des technologies dans la pratique de classe. Quelles utilisations peut-on avoir de ce modèle ? Des exemples d’intégration Des questions à se poser Les technologies modifient les gestes professionnels de l’enseignant et les scénarios pédagogiques, de ce fait, il est nécessaire de conserver une posture de chercheur et d’expérimentateur afin d’interroger sa pratique et la pertinence de ses choix.

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