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Initier les élèves à la pensée informatique et à la programmation avec Scratch

Initier les élèves à la pensée informatique et à la programmation avec Scratch
Pierre Tchounikine Le texte ci-dessous propose une réflexion sur l'enseignement de la pensée informatique (et non de la discipline informatique) à l'école. Il est principalement écrit pour des professeurs des écoles (instituteurs et institutrices), et ne suppose pas de connaissances informatiques préalables. Le niveau considéré est le Cycle 3 (CM1 et CM2), mais la plupart des éléments sont également pertinents pour le cycle 2 et le collège/lycée. Version actuelle : Version 2 du 25 mars 2017. Contact : Pierre.Tchounikine@imag.fr (site Web). Télécharger le document complet au format PDF (36 pages) : ici. Accéder aux exemples Scratch du document : là. Dans la même ligne de pensée que ce texte : le projet EXPIRE. L’enseignement de l’informatique, de façon générale et, notamment, à l’école élémentaire, est actuellement un objet de réflexion. L’objectif de ce document est d’essayer d’aider les enseignants (et les formateurs d’enseignants) à y voir plus clair. Le texte a une logique linaire. Related:  ProgrammationScratchCoder

L’IA, c’est quoi ? Jouer en débranché pour comprendre comment l’intelligence artificielle “apprend“ A l’occasion de l’université de printemps de Ludovia#CH, 2ème édition à Yverdon-les-Bains dans le canton de Vaud en Suisse, de nombreux intervenants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème « Des ressources numériques pour ressourcer les pratiques ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces présentations jusqu’au début de l’évènement, mardi 16 avril 2019. Julie Henry présentera « L’IA, c’est quoi ? Jouer en débranché pour comprendre comment l’intelligence artificielle “apprend“ » Salle Aula Magna – Château d’Yverdon-les-Bains, jeudi 18 avril de 10h00 à 12h30. Problématique pédagogique : Si l’intelligence artificielle fait aujourd’hui, et de plus en plus, parler d’elle de par son importance croissante en informatique et ses avancées fulgurantes, l’image qu’en a le grand public reste encore assez floue. Apport du numérique : Relation avec le thème de l’édition :

Initiation à Scratch en autonomie Tout le monde sait faire du Scratch maintenant … euh vous pas vraiment ? Pourtant le professeur de français profite de l’apprentissage du code pour faire réaliser des narrations interactives aux enfants afin de les rendre actifs par rapport à l’apprentissage de la rédaction, la professeure de mathématiques donne des exercices beaucoup plus attrayants, et au centre de loisirs votre fille a créé un jeu et votre fils une petite animation artistique. Bon il faudrait vous y mettre, mais … vous n’avez que peu de temps . Ça tombe bien la solution est par ici … A – Découvrez Scratch et réalisez une carte postale animé Action 1 – Créez-vous un compte sur Scratch Rendez-vous sur scratch.mit.edu pour créer votre compte (je vous conseille d’ouvrir Scratch dans un nouvel onglet, vous allez passer pas mal de temps sur cet outil au cours de ces deux premiers chapitres). Niveau 1 – Premier défi : Il doit arriver quelque chose au chat ! Action 2 – Découvrez l’interface de Scratch Besoin d’aide ? Ensuite ?

Spritebox: un vrai jeu pour l’initiation au code? Je précise un vrai car la plupart des jeux du genre sont en fait un prétexte pour créer du code et il n’y a pas vraiment de jeu si ce n’est de la réflexion. Spritebox propose une expérience différente puisqu’il s’agit d’un réel jeu type Mario qui lors de certaines étapes, propose des séquences de code pour pouvoir avancer. Vous vous retrouvez donc dans un jeu type mario. Votre personnage peut donc courir, sauter, monter des échelles. Mais lors de certains passages, il se trouve bloqué. Le jeu est classique et pas vraiment difficile, il conviendra donc aux plus jeunes qui n’auront pas de grandes difficultés lors de ces passages. La difficulté des codes à saisir va en augmentant mais est très progressive. Le principe est agréable et change un peu des éternels clones de lighbot. Lien: Spritebox pour Android Lien: Spritebox pour iOS Lien: Spritebox en ligne Start Slide Show with PicLens Lite

Débranchons nous et travaillons d’abord l’algorithme ! Ressource 2019, 04 Avril . Initiation aux algorithmes . Activité branchée . « Si la démarche algorithmique est une composante essentielle de l’activité mathématique, ce n’est que depuis 2010 que la programmation est réellement entrée dans les programmes scolaires. Le groupe lycée de l’IREM de Poitiers s’appuyant sur sa réflexion didactique pour rendre efficient pour tous ce nouvel enseignement, et en particulier la programmation a pointé un certain nombre de difficultés comme le passage de scratch à python, des difficultés des élèves en algorithmique et programmation et préconise donc qu’il est important en début de seconde de travailler spécifiquement l’algorithme avant d’aborder la traduction dans un langage textuel. Travaillons d’abord la nature même d’un algorithme avant de placer les élèves devant un logiciel de programmation et cela en mode débranché. Algorithmique débranchée : du jeu de cartes vers le logiciel Python Dernière modification : avril 2019.

Scratch pour les kids : le cahier d'activité pour programmer en s'amusant Les éditions Eyrolles sortent le 18 juin un cahier d’activité pour s’exercer à coder avec Scratch et qui a pour titre « Scratch pour les kids ». Apprendre à coder n’est pas une question d’âge. Les éditions Eyrolles avait déjà publié en mars 2015 deux livres pour se lancer dans la programmation informatique « Scratch pour les kids » et « Python pour les kids ». Voici donc pour l’été un cahier d’activité qui s’appuie sur Scratch, logiciel libre et gratuit pour apprendre la programmation. Découpé en cinq étapes de difficulté croissante, ce livre détaille pas à pas la réalisation des programmes et des animations, en s’appuyant sur les ressources numériques disponibles sur Internet. Mais tout cela se fait au travers d’une histoire. Disponible à partir du 18 juin – éditions Eyrolles Cahier d’activités Scratch

Informatique débranchée : présentation et ressources - DSDEN 55 : ressources numériques Les nouveaux programmes mettent en avant une initiation progressive au Code par le biais des algorithmes et de la robotique. Il ne s’agit pas bien sûr de faire de nos élèves des experts en programmation, mais de leur faire vivre des situations mettant en œuvre les raisonnements logiques utilisés dans les langages de programmation. Il s’agit d’abord de développer la pensée informatique. "Celle-ci est une combinaison de la pensée critique, de la créativité, de la résolution de problèmes, de la communication, de la collaboration et de l’informatique. Le site suivant propose en particulier deux livrets PDF traduits de l’anglais et proposant de nombreuses pistes d’activités. Nous avons testé certaines activités et rédigé de nouvelles fiches pour compléter le livret 1 : en particulier, nous avons rajouté des fiches d’aide et des activités différenciées dans les thématiques du livret. Vous trouverez en téléchargment : - le livret 1 original. - le fichier complétant ce livret.

Il y a 63 ans, les sciences informatiques naissaient en Europe Il y a 63 ans naissaient les sciences informatiques en Europe continentale. Cette naissance a été largement analysée par des travaux comme ceux de Pierre Mounier-Kuhn. Ce dernier dresse un constat sans appel : « La France est le seul pays industrialisé où la recherche publique n’a pas réussi à construire d’ordinateurs dans la période pionnière (1945-1970) ». Difficile de comprendre néanmoins comment ce raz-de-marée à venir dont les conséquences quelques dizaines d’années plus tard sont le cloud, le big data et les blockchains, était perçu par des observateurs indépendants. C’est du monde anglo-saxon que déferlent les vagues de changement technologique et elles ne vont pas se diriger en direction de la France. Lors de ce colloque organisé à Namur se relaient des spécialistes de l’informatique naissante. Un mouvement sans précédent dans l’histoire des sciences Et en France ? Couffignal organise un colloque au CNRS portant sur les machines à calculer et à penser en 1951. Russo concède :

Comment créer ton jeu vidéo avec Scratch ? Deux livres t'expliquent tout Deux nouveaux ouvrages d’initiation à la programmation viennent de sortir : « Crée ton jeu de plateformes avec Scratch » et « Crée ton jeu de casse-briques avec Scratch« . Ces deux ouvrages publiés par 404 éditions proposent aux enfants une initiation ludique au codage sur son ordinateur grâce à Scratch, le logiciel gratuit d’apprentissage de la programmation déjà utilisé par des millions d’utilisateurs. L’auteur des deux livres, Armand Patou, va t’aider sur 127 pages à créer ton jeu vidéo. Crée ton jeu de plateformes avec Scratch127 pages | ISBN : 97910324002656,95 eurosCrée ton jeu de casse-briques avec ScratchSortie : 26/05/2016 | 127 pages | ISBN : 97910324002586,95 euros A lire aussi sur l’apprentissage du code : Où apprendre à coder pendant les vacances (ateliers, initiation à la robotique…) ?

Algorithmes, code et robotique Dossier "Initier les élèves au codage et à la programmation" - 10 février Par Michèle Drechsler, IEN conseillère TICE Rectorat d’Orléans-Tours - Laboratoire CREM, Université de Lorraine Tortue Logique 2, faire progresser son esprit logique tout en s’amusant - 7 février Avec plus de 100 niveaux, répartis sur 4 modes de jeu, les enfants vont pouvoir appréhender les déplacements, les croisements, les différents chemins possibles. Le kit de découverte de la robotique en maternelle - 1er février Le kit robotique propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS). Jouets, robots et livres pour initier les enfants à la programmation - 26 janvier Diaporama présentant une liste de jouets, robots et livres destinés à apprendre les notions de programmations aux enfants.

Où va l'informatique ? - Algorithmes, machines et langages - Gérard Berry - Collège de France - 23 janvier 2019 16:00 Cette première séance, double car sans séminaire associé, porte à dessein le titre général du cours. J’y reviendrai d’abord sur la nature profonde de la pensée informatique, fort différente des pensées scientifiques classiques issues principalement de l’observation du monde physique et centrées sur la matière, l’énergie et les ondes. Dédiée à l’information et au calcul algorithmique, l’informatique n’est pas une science naturelle, même si elle s’intéresse aussi aux nombreux algorithmes existant dans le monde vivant. La pensée informatique s’organise d’abord autour de quatre composantes. L’exposé sera en deux parties. Dans la deuxième partie, j’insisterai sur le fait que ces évolutions ne se produisent pas sans difficultés.

Programmation créative en scratch Le manuel de référence de l’utilisation de scratch pour l’informatique créative est disponible au format PDF (imprimable) 6Mo (format A4 disponible aussi) format PPT (éditable) 71Mo avec (les fontes à utiliser), c’est la version française du guide Creative Computing de l’Université de Harvard. L’informatique créative est axée sur la créativité. per un lien personnel avec l’informatique.L’informatique créative est axée sur l’autonomisation, au delà du rôle de consommateur, dans celui de concepteur ou de créateur. CodyRoby – FR – programmer en mode déconnecté – SESAME des Brickodeurs Cody est un codeur, Roby est un robot. Cody donne des instructions à Roby, qui les exécute. Faites de la programmation en mode déconnecté : une façon simple d’apprendre à se connaitre entre futurs codeurs, avec beaucoup de plaisir, et de nouvelles compétences. CodyRoby est un jeu de cartes à faire soi-même pour apprendre à programmer en mode “débranché” pour tout âge. Téléchargez gratuitement votre kit CodyRoby, imprimez-le, découpez les cartes, pliez la boîte et commencez à jouer ! Les Instructions de bases sont représentées sur des fiches colorées avec les symboles associés aux trois instructions élémentaires (pour un robot) : avancer (vert),tourner à gauche (jaune),tourner à droite (rouge). Les joueurs qui jouent le rôle de Cody, utilisant leurs cartes pour donner des instructions à Roby, représenté par une pièce sur le tableau. CodyRoby a été inventé en novembre 2014 pour permettre aux écoles italiennes de participer gratuitement à la Semaine européenne de la robotique. Le Duel Matériel

Un guide pédagogique de l'INRIA pour l'enseignement de l'informatique créative L’informatique créative est axée sur la créativité. Les méthodes employées pour faire découvrir aux jeunes l’informatique et les domaines associés ont pendant longtemps été déconnectées des centres d’intérêt et des valeurs des élèves,mettant l’accent sur le détail technique plutôt que sur le potentiel créatif. L’informatique créative s’appuie sur la créativité,l’imagination et les centres d’intérêt de l’apprenant pour aider ce dernier à développer un lien personnel avec l’informatique. L’informatique créative est axée sur l’autonomisation de l’individu. Beaucoup de jeunes ayant accès à des ordinateurs endossent le rôle de consommateur, plutôt que celui de concepteur ou de créateur. L’informatique créative met l’accent sur les compétences,les pratiques et les connaissances fondamentales dont ont besoin les jeunes pour créer les types de supports multimédias, informatiques, dynamiques et interactifs, qu’ils apprécient au quotidien. L’informatique créative est axée sur l’informatique.

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