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Initier les élèves à la pensée informatique et à la programmation avec Scratch

Initier les élèves à la pensée informatique et à la programmation avec Scratch
Pierre Tchounikine Le texte ci-dessous propose une réflexion sur l'enseignement de la pensée informatique (et non de la discipline informatique) à l'école. Il est principalement écrit pour des professeurs des écoles (instituteurs et institutrices), et ne suppose pas de connaissances informatiques préalables. Le niveau considéré est le Cycle 3 (CM1 et CM2), mais la plupart des éléments sont également pertinents pour le cycle 2 et le collège/lycée. Version actuelle : Version 2 du 25 mars 2017. Contact : Pierre.Tchounikine@imag.fr (site Web). Télécharger le document complet au format PDF (36 pages) : ici. Accéder aux exemples Scratch du document : là. Dans la même ligne de pensée que ce texte : le projet EXPIRE. L’enseignement de l’informatique, de façon générale et, notamment, à l’école élémentaire, est actuellement un objet de réflexion. L’objectif de ce document est d’essayer d’aider les enseignants (et les formateurs d’enseignants) à y voir plus clair. Le texte a une logique linaire.

http://lig-membres.imag.fr/tchounikine/PenseeInformatiqueEcole.html#Intro

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L’IA, c’est quoi ? Jouer en débranché pour comprendre comment l’intelligence artificielle “apprend“ A l’occasion de l’université de printemps de Ludovia#CH, 2ème édition à Yverdon-les-Bains dans le canton de Vaud en Suisse, de nombreux intervenants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème « Des ressources numériques pour ressourcer les pratiques ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces présentations jusqu’au début de l’évènement, mardi 16 avril 2019. Julie Henry présentera « L’IA, c’est quoi ? Jouer en débranché pour comprendre comment l’intelligence artificielle “apprend“ » Salle Aula Magna – Château d’Yverdon-les-Bains, jeudi 18 avril de 10h00 à 12h30. Problématique pédagogique : Si l’intelligence artificielle fait aujourd’hui, et de plus en plus, parler d’elle de par son importance croissante en informatique et ses avancées fulgurantes, l’image qu’en a le grand public reste encore assez floue.

Découvrir la programmation créative Vous souhaitez vous initier à la pensée informatique ? Plus que cela, vous voulez pouvoir la transmettre et la partager avec les enfants et les jeunes pour les rendre acteurs du monde numérique qui nous entoure ? Découvrez la programmation créative avec Scratch, un outil accessible à tous et toutes pour comprendre le code et libérer vos créations : mettez en scène vos propres histoires et apprenez à coder des petits jeux vidéo.

Initiation à Scratch en autonomie Tout le monde sait faire du Scratch maintenant … euh vous pas vraiment ? Pourtant le professeur de français profite de l’apprentissage du code pour faire réaliser des narrations interactives aux enfants afin de les rendre actifs par rapport à l’apprentissage de la rédaction, la professeure de mathématiques donne des exercices beaucoup plus attrayants, et au centre de loisirs votre fille a créé un jeu et votre fils une petite animation artistique. Bon il faudrait vous y mettre, mais … vous n’avez que peu de temps . Ça tombe bien la solution est par ici … A – Découvrez Scratch et réalisez une carte postale animé Débranchons nous et travaillons d’abord l’algorithme ! « Si la démarche algorithmique est une composante essentielle de l’activité mathématique, ce n’est que depuis 2010 que la programmation est réellement entrée dans les programmes scolaires. Les collégiens de cycle 4 apprennent maintenant à écrire, mettre au point et exécuter un programme simple avec un logiciel par blocs. Les lycéens, depuis 2017, doivent programmer leurs algorithmes avec un logiciel textuel. » Le groupe lycée de l’IREM de Poitiers s’appuyant sur sa réflexion didactique pour rendre efficient pour tous ce nouvel enseignement, et en particulier la programmation a pointé un certain nombre de difficultés comme le passage de scratch à python, des difficultés des élèves en algorithmique et programmation et préconise donc qu’il est important en début de seconde de travailler spécifiquement l’algorithme avant d’aborder la traduction dans un langage textuel.

SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch Junior" à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3). Les cartes « Missions » Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch Junior, en s’appuyant sur une animation vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Les 28 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : jaune, bleu, magenta, vert.

cycle 3 - Enseigner l’informatique Contribution de Yves Notin, ERUN des Bouches-du-Rhône« Scratch Explorateur » propose aux élèves de CM1 et CM2 une collection de 16 projets pour apprendre à programmer avec le logiciel Scratch.Chaque projet comporte :- Une fiche-guide ;- Un fichier « élève » au format .sb2 ;- Un (ou plusieurs) fichier(s) « solution » au format .sb2.Objectif(s) : Programmer les déplacements d’un personnage sur un écran.Déroulement / scénario :Chacune de ces missions de programmation est portée par une fiche guide qui est imprimée et remise aux élèves répartis en binômes. L’enseignant commence par présenter le projet visuellement, en utilisant un fichier « solution », afin que les élèves perçoivent clairement la mission à réaliser. Ils sont alors prêts à s’engager dans le projet à partir du fichier « élève ».

Il y a 63 ans, les sciences informatiques naissaient en Europe Il y a 63 ans naissaient les sciences informatiques en Europe continentale. Cette naissance a été largement analysée par des travaux comme ceux de Pierre Mounier-Kuhn. Ce dernier dresse un constat sans appel : « La France est le seul pays industrialisé où la recherche publique n’a pas réussi à construire d’ordinateurs dans la période pionnière (1945-1970) ». Difficile de comprendre néanmoins comment ce raz-de-marée à venir dont les conséquences quelques dizaines d’années plus tard sont le cloud, le big data et les blockchains, était perçu par des observateurs indépendants. Cahier d'algorithmique et de programmation Cycle 3 Basé sur les nouveaux programmes du cycle 3, ce cahier d'activités permet aux professeurs de CM1, CM2 et de 6° d’initier les élèves au codage avec le logiciel de programmation Scratch. Au travers 12 activités et 9 projets dans le domaine des Mathématiques et de la Technologie, vos élèves apprennent progressivement les bases de la programmation. Ce cahier est destiné à tous les professeurs des écoles et des collèges. Il ne nécessite aucune connaissance en programmation. Les progressions sont claires et détaillées, les corrigés sont disponibles en ligne. Avec ce cahier les élèves apprennent à programmer des notions de mathématiques et à piloter un petit robot (mBot).

Scratch pour les kids : le cahier d'activité pour programmer en s'amusant Les éditions Eyrolles sortent le 18 juin un cahier d’activité pour s’exercer à coder avec Scratch et qui a pour titre « Scratch pour les kids ». Apprendre à coder n’est pas une question d’âge. Les éditions Eyrolles avait déjà publié en mars 2015 deux livres pour se lancer dans la programmation informatique « Scratch pour les kids » et « Python pour les kids ». Où va l'informatique ? - Algorithmes, machines et langages - Gérard Berry - Collège de France - 23 janvier 2019 16:00 Cette première séance, double car sans séminaire associé, porte à dessein le titre général du cours. J’y reviendrai d’abord sur la nature profonde de la pensée informatique, fort différente des pensées scientifiques classiques issues principalement de l’observation du monde physique et centrées sur la matière, l’énergie et les ondes. Dédiée à l’information et au calcul algorithmique, l’informatique n’est pas une science naturelle, même si elle s’intéresse aussi aux nombreux algorithmes existant dans le monde vivant.

Initiation à Scratch, des missions et des cartes - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch" à l’intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4). Les cartes « Missions » Des « missions » sont proposées aux stagiaires.

Comment créer ton jeu vidéo avec Scratch ? Deux livres t'expliquent tout Deux nouveaux ouvrages d’initiation à la programmation viennent de sortir : « Crée ton jeu de plateformes avec Scratch » et « Crée ton jeu de casse-briques avec Scratch« . Ces deux ouvrages publiés par 404 éditions proposent aux enfants une initiation ludique au codage sur son ordinateur grâce à Scratch, le logiciel gratuit d’apprentissage de la programmation déjà utilisé par des millions d’utilisateurs. L’auteur des deux livres, Armand Patou, va t’aider sur 127 pages à créer ton jeu vidéo. Un guide pédagogique de l'INRIA pour l'enseignement de l'informatique créative L’informatique créative est axée sur la créativité. Les méthodes employées pour faire découvrir aux jeunes l’informatique et les domaines associés ont pendant longtemps été déconnectées des centres d’intérêt et des valeurs des élèves,mettant l’accent sur le détail technique plutôt que sur le potentiel créatif. L’informatique créative s’appuie sur la créativité,l’imagination et les centres d’intérêt de l’apprenant pour aider ce dernier à développer un lien personnel avec l’informatique. L’informatique créative est axée sur l’autonomisation de l’individu. Beaucoup de jeunes ayant accès à des ordinateurs endossent le rôle de consommateur, plutôt que celui de concepteur ou de créateur. L’informatique créative met l’accent sur les compétences,les pratiques et les connaissances fondamentales dont ont besoin les jeunes pour créer les types de supports multimédias, informatiques, dynamiques et interactifs, qu’ils apprécient au quotidien.

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