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Jeux vidéo - le public

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Les publics populaires. « La bibliothèque constitue un empire du juste milieu […] elle accueille davantage les enfants qui ont à leur disposition directement ou indirectement ni trop, ni pas assez de ressources scolaires et culturelles 1. » « Ils mettent des bibliothèques pour nous endormir, pour qu’on reste dans son coin, tranquilles, à lire.

Les publics populaires

Ce que les jeunes veulent, c’est du travail. La réponse, c’est : “Cultivez-vous et restez dans vos coins.” On t’impose un truc 2 ! » La place des publics populaires dans les bibliothèques est une question dérangeante à plus d’un titre, ce qui en fait un aiguillon utile pour la sociologie et pour l’analyse des politiques culturelles. Le siège est vide ou rarement occupé, les milieux populaires sont généralement sous-représentés dans les bibliothèques alors que ces institutions culturelles non marchandes sont censées être des espaces de recours et de réparation pour ce type de publics. De qui parle-t-on ? Changer d’angle de vue, valoriser les données qualitatives. Jeux vidéo : les mamies s'éclatent aux manettes. Le jeu vidéo, divertissement préféré des Français en 2013.

Les Français n'ont pas boudé les biens culturels en 2013.

Le jeu vidéo, divertissement préféré des Français en 2013

C'est ce qui ressort de l'étude annuelle menée par l'institut Gfk. Cette année, le temps passé à jouer aux jeux vidéo, écouter de la musique, regarder des vidéos ou encore à lire sur leurs tablettes ou liseuses. L'Expansion dresse le bilan. Le jeu vidéo, divertissement favori des Français Cette année, la guerre des consoles est relancée avec l'arrivée de la PS4 et de la Xbox One. Cette forte proportion de joueurs favorise la progression des joueurs ayant dépensé cette année de l'argent dans les jeux vidéo, qui concerne 54% des Français. La musique dématérialisée se répand L'année 2013 est venue confirmer la forte propension des Français à consommer de la musique dématérialisée. 15% des Français n'ont pas visionné de vidéos cette année Sur la vidéo, le DVD reste roi. 73% des Français disent en effet avoir regardé des vidéos via ce format, tandis que les 2/3 d'entre nous ont eu recours au streaming.

[Noël 2013] Guide d’achat jeux vidéo pour parents désemparés. Les femmes discriminées dans les compétitions de jeux vidéo. Pourquoi les femmes et les hommes ne pourraient pas concourir, ensemble, sur les même jeux?

Les femmes discriminées dans les compétitions de jeux vidéo

Les compétitions de jeux vidéo prennent une ampleur toute nouvelle, avec des joueurs qui se professionnalisent, des prix pouvant aller jusqu’au million de dollars pour le vainqueur, des évènements dans des stades avec des milliers de spectateurs et même des diffusions télévisées dans certains pays. En guise d’exemple, en 2013, la finale du jeu League of Legends a rassemblé pas moins de 32 millions de téléspectateurs dans le monde entier.

Mais l’essor du e-sport se fait au bénéfice quasi-exclusif des hommes. Ils sont plusieurs milliers maintenant à pouvoir vivre de leur passion, ils touchent autour de 2000 euros par mois dans des structures moyennes, comme les joueurs de Millenium, une équipe multi-jeux française, et s’approchent des 10000 euros par mois pour les champions. Toutefois la Fédération Internationale d’e-Sports semble à l’écoute. Jeux vidéo : les joueurs ne sont pas toujours ceux que l'on croit. Le jeu vidéo, un plaisir pour ados boutonneux hors de toute réflexion ?

Jeux vidéo : les joueurs ne sont pas toujours ceux que l'on croit

Que nenni ! Si le cliché à la vie dure, il ne représente plus du tout une réalité. Aujourd'hui, l'âge moyen du joueur français est de 38 ans (contre 21 ans en 1999). D'ailleurs, 50% de la population français de plus de 10 ans (et 58% des 6 à 64 ans) s'adonne régulièrement à des jeux vidéo, à parité entre hommes et femmes. C'est ce que pointe une étude publiée par le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell), mardi 24 juin, à l'occasion de l'ouverture du salon professionnel Idef. Et ces chiffres ne s'expliquent pas seulement par la forte croissance des jeux sur smartphones : les applications ne représentent "que" 13% des joueurs, soit 6 millions de férus de "Candy Crush" et autres "2048". De quoi propulser l'industrie vidéoludique numéro deux du loisir en France, derrière le livre, avec un chiffre d'affaires depuis le début d'année de 770 millions d'euros, et attendu de 2,9 milliards d'euros pour 2014.