background preloader

Artikler om spill i skolen

Facebook Twitter

ODA Open Digital Archive: Mysteriet i skogen: Mysteriespillet. Veien tilbake til samfunnet: En oppgave om alvorlig skolefravær og spillbasert undervisning. OldernesogOlaussen. Hvordan kan spillbasert læring bidra til et trygt engasjerende læringsmiljø for nye studenter? | Læring om læring. Authors Carina Johansson Nyvoll Høyskolen Kristiania Abstract I denne studien ser jeg på hvordan analogt spill kan brukes for nye studenter i høyere utdannelse for å gjøre starten enklere og skape en trygg arena for selvregulert læring. Høsten 2022 ble det innført et nytt pedagogisk læringsdesign ved Høyskolen Kristiania i emnet Serviceledelse (7,5sp), som er et fag på første studieår i blant annet bachelor i ledelse og servicestrategi og årstudium i serviceledelse.

Det analoge spillet «Bli en bedre serviceleder» ble en ny del i læringsdesignet for faget. Munin: Spillbasert læring: motivasjon for å ta i bruk ny teknologi. UiS Brage: Dataspill i norskundervisningen: En studie av hvordan elever i en ungdomsskoleklasse og to lærere opplever å ta i bruk spillbasert læring. Blogg: Slik kan du bruke dataspill i skolen | Universitetet i Stavanger. Odin Nøsen er lærer og rådgiver i Randaberg Kommune. Han blogger også på www.iktogskole.no.Bloggserien bygger på samme tema som workshopen "Spill og læring" ved Nøsen og Tobias Ståby, Nordahl Grieg videregående skole, under Nasjonal konferanse om lesing 2017 og ResearchED 2017. Dette innlegget er det første i en serie på 3 om dataspill i skolen. På Språkløyper funner du de andre innleggene i denne serien: 2. Fire perspektiv på bruk av spill i skolen / didaktiske modeller 3. Men hva gjør vi så? Først vil jeg bare finne frem en bøtte kaldt vann og dyppe eget hode i den på vegne av alle entusiaster (og motstandere) av dataspill i skolen.

Dataspill i skolen er ikke mer spesielt enn film i skolen, musikk i skolen, bøker i skolen (og skolebøker), teater i skolen, museum i skolen osv. Så nei, dataspill i skolen kommer ikke til å revolusjonere undervisningen. Så hvorfor trenger vi dataspill i skolen og hvordan kan vi bruke spill i skolen på en didaktisk god måte? Så … hvorfor spill i skolen? Action games expand the brain's cognitive abilities, study suggests | ScienceDaily. The human brain is malleable -- it learns and adapts. Numerous research studies have focused on the impact of action video games on the brain by measuring cognitive abilities, such as perception, attention and reaction time.

An international team of psychologists, led by the University of Geneva (UNIGE), Switzerland, has assembled data from the last fifteen years to quantify how action video games impact cognition. The research has resulted in two meta-analyses, published in the journal Psychological Bulletin, which reveal a significant improvement in the cognitive abilities of gamers. Psychologists have been studying the impact of video games on the brain ever since the late 80s, when Pacman and arcade games first took roots. The present study focuses on one specific video game genre, action video (war or shooter) games that have long been considered as mind-numbing. Profile of action gamers However, this first meta-analysis failed to answer a crucial question. Spillpedagogene – Dataspill i undervisning.

Spillkino – Å formidle dataspill som estetiske opplevelser og kunst- og kulturuttrykk – Spillpedagogbanken. Undervisningsforslaget er skrevet av Odin Nøsen, med bidrag fra Frank Haugseth, Jørund Høie Skaug og Halvor Thengs. Det er delt med Creative Commons BY-NC-SA. Dataspill er ikke bare lek og underholdning, som på liksom skal engasjere elever til alle slags rare formål. Dataspill er kunst- og kulturuttrykk og bærere av estetiske opplevelser, på lik linje med andre kunst- og kulturuttrykk vi behandler med stor respekt. Hvordan kan vi ivareta dette unike møtet mellom dataspillet og kulturopplevelsen når vi presenterer dataspill for elever? Eller lærere, foreldre, media, politikere og alle andre som mener noe om dataspill?

Om spillet Spillkino er en krysning av dataspill og kinoopplevelse, hvor publikum veksler mellom å være deltakere og tilskuere. Deltakere på spillkino kan veksle mellom å være tilskuere og aktive, for eksempel ved håndsopprekking, høylytte forslag, avstemninger eller få spillkontrolleren i hånda. Undervisningsmål Slik kan du gjøre det Før spilling Teste, teste, teste! På Revheim skole spiller elevene seg til læring i eget gamingrom.

– Vi gleder oss til å være i spillrommet. Det er annerledes og kjekt. Og vi lærer ofte mer her, sier Elida Birkeland (13). Hun sitter i en stor svart stol, side om side med Ingunn Bjustveit (13) i spillrommet på Revheim skole i Stavanger. I dag spiller de «Frostpunk» på engelsk. Denne må du lese! – Vi tar masse valg for at menneskene i spillet skal få det best mulig, forklarer Ingunn. Duoen ved siden av dem diskuterer muligheten for å blande sagflis i maten, for at det skal se ut som det er nok å spise. – Men da blir jo folk syke. Rektor som pådriver I ett år har Stavanger-skolen hatt sitt eget spillrom, og sin egen spillpedagog i lærer og kontaktlærer John Arne Gaard Nilsen. . – Jeg har spilt mye selv og har også ledet et Nintendo DS-prosjekt i barneskolen, om hjernetrim. Lærerne kurses Med Erasmus-prosjektet fulgte det også med lønnsmidler til egen spillpedagog.

. – I tillegg er mye gjort på dugnad. Nå brukes rommet 13 timer om dagen, sju dager i uka. Egnet for dybdelæring Kildesjekk. Slik kan dataspill brukes i skolen - Spillhistorie.no. Det er en selvfølge at spill skal brukes i skolen, men utfordringene er mange. Boka Spillpedagogikk kan være en god hjelp. Dataspill er et kulturuttrykk på lik linje med romaner, filmer og musikk, men der man neppe får noen hevede øyenbryn for å bruke en film eller novelle i et undervisningsopplegg, virker det fortsatt som mange har vondt for å forstå at spill også har en naturlig plass i skolen. Et eksempel på dette fikk vi i en kommentarartikkel publisert hos Dagens Næringsliv for en måneds tid siden, der en forelder reagerte med vantro på at «drapsspillet» Minecraft ble brukt i matematikkundervisningen ved sønnens barneskole. Artikkelen (og den smått absurde beskrivelsen av Minecraft som et «drapsspill») har blitt greit besvart av andre, så jeg skal ikke vie mer plass til den.

Spillpedagogikk Heldigvis finnes det hjelp. Spillpedagogikk starter med det store spørsmålet: Hvorfor bør man egentlig bruke dataspill i skolen. Teori og praksis Relaterte saker i "Nye spill" i "Indie" Gaming bør bli pensum på skolen. Tall fra Medietilsynet viser at 96 prosent av gutter og 63 prosent av jenter i alderen 9–18 år spiller dataspill. På tampen av 2019 ble den nye læreplanen for grunnskolen og videregående skole lagt frem. Den viser økt satsing på programmering og digitale ferdigheter. Det er viktig fordi slike ferdigheter er essensielle for å løse fremtidens utfordringer. Gaming har allerede inntatt en rekke arenaer blant annet næringslivet. Det er særlig to argumenter som taler for dette: Den nye læreplanen legger vekt på dybdelæring, med forutsetning om at elevene trener sine kognitive evner. Om Lenovo Lenovo er en av verdens fremste utviklere av spillteknologi. Om Nordavind Nordavind er Norges ledende profesjonelle e-sportklubb etablert i 2018.

Skolen skal også legge til rette for sosial læring og skape rom for å utvikle identitet og selvbilde i samspill med andre. Noen skoler har allerede begynt å bruke gaming som pedagogisk verktøy. Ungdom som spiller mye dataspill, blir bedre i engelsk. Læringsmuligheter i dataspill – EduMed. Folk flest har en tendens til å tro at skolen kun handler om innhold (fakta, informasjon) og dataspill kun er handling Faktisk har dataspill svært mye innhold (fakta, informasjon) samtidig med handling James Paul Gee Det finnes flere relasjoner mellom det som legger til rette for læring og det som er til stede i dataspill. Egenskaper som er viktig for læringsprosesser er nettopp det som kreves for å lykkes i dataspill og det som gjør dataspill engasjerende. Dette fører til en rekke pedagogiske spørsmål, der det mest viktige kanskje er: Hva kan dataspill lære oss om læring? Presentasjonen under peker på en rekke problemstillinger knyttet til forbindelsen mellom læringsprosess som sådan og det å spille dataspill.

Disse er noen av de viktigste spenningene i forhold til mange av dagens pedagogiske utfordringer Marc Prensky Like this: Like Loading... Related. Læringsmessige aspekter ved dataspill og spillbasert læring – EduMed. «Studying games – how they are designed and how they are played – is one of the best sources of insight into learning» Seymour Papert Spillbasert læring (Digital Game-Based Learning) er konseptet basert på en antakelse om at det å spille dataspill forsterker mange ferdigheter og prosesser som er viktig for læring. En rekke læringsteorier og tilnarminger til læring gir et sterk grunnlag for bruk av dataspill i læringsøyemed og både forskning og praksis viser til flere læringsmessige fordeler med dataspill.

Spillbasert metoder og strategier for å engasjere mennesker i læring kalles gamification. Gamification handler om å benytte spill-mekanikk, spill-dynamikk, spill-estetikk og spill-tenkning i ikke-spillmessige sammenhenger for å oppnå konkrete læringsmål. Presentasjonen under er en introduksjon til ideen bak gamification og viser til følgende tema: Like this: Like Loading... Related.