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Code & Bots

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Programmation créative en scratch. Actualite À la une de la page d'accueil .

Programmation créative en scratch

Collège . Éducateurs . Initiation à la programmation . Initiation aux algorithmes . Le manuel de référence de l’utilisation de scratch pour l’informatique créative est disponible au format PDF (imprimable) 6Mo (format A4 disponible aussi) format PPT (éditable) 71Mo avec (les fontes à utiliser), c’est la version française du guide Creative Computing de l’Université de Harvard comme référencé ici. L’informatique créative est axée sur la créativité. Per un lien personnel avec l’informatique.L’informatique créative est axée sur l’autonomisation, au delà du rôle de consommateur, dans celui de concepteur ou de créateur. Dernière modification : novembre 2015. Scratch, BYOB & Snap. 3D maths. Robots, drones.

Programmation informatique / robotique. Ressources pédagogiques pour la robotique à l'école.

Créativité

Librarian Approved: 30 Ed-Tech Apps to Inspire Creativity and Creation. Tool discovery is often a challenge for teachers interested in finding ways to use technology that will change the way they and their students work. With so much going on in the classroom, many teachers don’t have the time to test out various apps and find the perfect tool to meet their needs. Luckily, several tech-savvy librarians have been curating the apps their colleagues find useful and sharing the all-stars with one another through personal learning communities (PLC) and edWeb webinars.

These educators are paying attention to their own working habits, as well as those of students, to figure out which technology products and trends are here to stay. Michelle Luhtala, a school librarian in New Canaan, Connecticut, has noticed that much of her own work has transitioned from the computer to her smartphone. She sees the same trend in students, but also recognizes many schools have policies against phones because they can be distractions. Check out previous years favorites here and here. 11 mini-robots pour apprendre à programmer et jouer. Thymio II Le Thymio II est un robot pas cher et pensé avant tout pour l’éducation et pour l’initiation à la robotique.

11 mini-robots pour apprendre à programmer et jouer

Il possède une grande quantité de capteurs et d’actuateurs, une interactivité éducative basée sur la lumière et le touché et une programmation facile graphique et textuelle. Le kit IniRobot composé de documents pédagogiques clés en main est disponible en ligne avec un forum et outils de partage. « Dessine-moi un robot » est un site compagnon qui permet à tous ceux qui s’intéressent aux activités de découverte de la robotique en général, et à IniRobot en particulier de partager et de se faire aider. Thymio s’est amélioré avec le temps avec notamme une nouvelle extention ScratchX plus accessible. Un site en ligne permet d’acheter ton Thymio.

Challenges robotique

Accueil — Class´Code. Club robotique de Sophia-Antipolis. Education Primary Workshops with Rob Widger. Published: 02.

Education Primary Workshops with Rob Widger

February 2016. 1, 2, 3, codez ! - Espace enseignants. Aller au contenu principal Contact 1, 2, 3, codez !

1, 2, 3, codez ! - Espace enseignants

- Espace enseignants Vous souhaitez faire étudier les sciences informatiques à vos élèves ? Travailler sur la notion d'algorithme ou d'information ? Bienvenue sur le site "1, 2, 3... codez ! " Dossier presse 123codez 2juin vf. Apprendre à coder et comprendre les données avec DataDecode — Enseigner avec le numérique. Code-Décode est une collection de ressources numériques en ligne pour initier les enfants au code et à la culture numérique.

Apprendre à coder et comprendre les données avec DataDecode — Enseigner avec le numérique

DataDecode est l'une de ces applications ludiques développée dans le cadre du projet qui s'adresse à tous les jeunes de 9 à 14 ans, aux enseignants et aux animateurs qui souhaitent organiser des ateliers code ou aborder autrement certaines notions de français. DataDecode propose à ses utilisateurs différentes activités. La première consiste à débattre autour des vidéos « Culture Code » et « Le code et moi » qui traitent de l'information et de la prolifération des données numériques. Dans un registre plus ludique, DataDecode invite aussi l'utilisateur à réaliser une série de missions pour comprendre la notion de donnée en jouant, en expérimentant, voire en programmant (génération de textes, base de données, jeux littéraires, collaboratif/asymétrique, économie des données).

Bots

Apprentissages. Université Lyon1 - Accueil. Ressources Classe. Scratch Extensions. Nous avons testé pour vous.. Wonder App pour Dash & Dot et le nouveau VPL 1.4 de Thymio. Une nouvelle application pour Dash & Dot : Wonder Les applications développées pour Dash & Dot sont extrêmement bien faites.

Nous avons testé pour vous.. Wonder App pour Dash & Dot et le nouveau VPL 1.4 de Thymio

Le design drôle et coloré a été pensé pour les plus jeunes, et les applications Go, Path et Blockly forme une courbe d’apprentissage facile à aborder, donnant toujours l’envie d’en découvrir plus ! Wonder Workshop vient de compléter leur gamme d’applications pour Dash & Dot avec Wonder, qui fera découvrir aux enfants un autre style de programmation que Blockly (inspiré de Scratch) à travers les aventures de l’ingénieur Eli ! En naviguant sur une interface ludique et colorée, le jeune utilisateur va se lancer dans une quête de 300 défis pour retrouver des parchemins perdus. Le code informatique. Les intelligences multiples dans le champ de l'algorithmie.

A l’origine… La théorie des Intelligences multiples s’appuie sur la thèse selon laquelle chaque individu à recours à différents types d’intelligences pour appréhender les apprentissages.

Les intelligences multiples dans le champ de l'algorithmie

Des Intelligences diverses pour lesquelles il a naturellement une plus ou moins grande compétence. De nombreuses expériences sont venues étayer la théorie des Intelligences Multiples qui fut introduite en France par le pédagogque Bruno Hourst après avoir étudié les fondements d’Howard Gardner alors professeur à l’Université d’Harvard. Présentation de l’algorithmie à l’école L’algorithmie qui nous intéresse ici, est un champ disciplinaire transversal comme nous le montre la relecture des piliers du Socle Commun de l’Education Nationale, que sont : • les langages pour penser et communiquer ; • les méthodes et outils pour apprendre ; • la formation de la personne et du citoyen ; • les systèmes naturels et les systèmes techniques ; • les représentations du monde et l’activité humaine.

En conclusion… Initier les collégiens à la programmation informatique : exemple d'une expé dans les Yvelines. Les enfants sont confrontés de plus en plus tôt à l’informatique, par le biais d’Internet le plus fréquemment.

Initier les collégiens à la programmation informatique : exemple d'une expé dans les Yvelines

L’école a son rôle à jouer pour les préparer à l’usage de cet outil. La réforme du collège 2016 prévoit l’initiation à la programmation dans le cadre du programme de mathématiques. Au programme : notions de variables, algorithmes, évènements,… mais aussi, documenter et partager ses programmes. Sur ce point, le collège de Feucherolles a répondu présent avec l’accord des parents d’élèves pour mener une expérimentation en anticipation de la mise en place de cette réforme. En novembre dernier, le collège a mis en place un projet d’initiation à la programmation informatique auprès d’un groupe d’une vingtaine d’élèves de 4ème volontaires pour mener cette activité en plus de leurs cours habituels. Apprendre à programmer ou être programmé : tel est l'enjeu citoyen aujourd'hui.

Sophie Pène, professeure à l’université Paris Descartes et membre du Conseil national du numérique (CNNum) s’inquiète : « si on ne transmet pas la culture informatique nécessaire équitablement, on bloque le pouvoir d’agir des citoyens, on les laisse être dominés par la machine dans un illettrisme numérique ».

Apprendre à programmer ou être programmé : tel est l'enjeu citoyen aujourd'hui

Comprendre les conséquences des puissants algorithmes de Facebook et Google sur nos vies, mais aussi éclairer les élèves aux grands systèmes complexes (énergie, transports, communications…) qui sous-tendent le fonctionnement de la société, sont des objectifs fondamentaux à l’enseignement de l’algorithmie et donc d’une éducation à la citoyenneté. C’est autour de cette problématique que nous avons décidé d’élaborer un parcours numérique de la maternelle au collège en structurant notre progression qui débute avec les algorithmes pour aller jusqu’à la robotique.

C'est quoi, le code informatique ? Initiation à l'algorithmique et à la programmation informatique au primair. Initiation à l'algorithmique et à la programmation informatique au primaire : quelques éléments pragmatiques tirés d'une expérience pratique Sébastien Regis, Alain Dorville Introduction.

Initiation à l'algorithmique et à la programmation informatique au primair

Conférence Scratch 2015 : L'enjeu de la technologie, ce sont les hommes. Les Lego en mathématiques (fractions, addition des doubles, multiplication) Commandez 1000 Legos en barique Je débute en CM1 cette année et ma grande hantise était d'aborder les fractions avec mes élèves. Je me suis donc lancée dans une recherche pédagogique en maths et depuis quelques temps je vois fleurir l'idée d'utiliser les légos en maths. Alors c'est parti ! Coppelia Robotics v-rep.

Lycée

Rôle de l’explication de l’enseignant sur la compréhension des fonctionnements de base du robot «Thymio II» chez l’enfant de 7-9 ans. Faire de la robotique en classe a pour fonction d’intégrer l’usage de robots à des fins pédagogiques, quelles que soient les matières enseignées. Au début des années 70, la première version sous forme de robot physique de la Tortue de Papert voit le jour. Dès les années 80, d’autres robots font leur apparition et les études se multiplient (pour une revue complète de la littérature, voir Mubin, Stevens, Shahid, Mahmud, & Dong, 2013).

Appropriation de compétences en codage et en programmation et pédagogie pour un usage actif et citoyen du numérique. Rappel de la problématique : À l’ère de la multiplication des services, ressources numériques et langages pour les produire, comment L’École peut-elle transmettre aux citoyens de demain, les éléments nécessaires pour appréhender et comprendre ce nouvel environnement ? C’est tout l’enjeu de l’Éducation aux médias et à l’information (EMI): former des « cybercitoyens » responsables, et capables de faire preuve de discernement à l’égard des usages numériques.

Au centre de cette ambition, un enjeu pédagogique crucial : rendre les élèves capables de faire preuve du recul et de la responsabilité nécessaires à la mise en pratique intelligente des compétences informatiques et informationnelles qu’ils seront amenés à mobiliser dans leur vie future. Le numérique dans les nouveaux programmes 2015.

Cycle 1 Il sait utiliser les supports numériques qui, comme les autres supports, ont leur place à l’école maternelle à condition que les objectifs et leurs modalités d’usage soient mis au service d’une activité d’apprentissage. Commencer à écrire tout seul Il donne aussi aux enfants les moyens de s’entraîner, notamment avec de la copie dans un coin écriture aménagé spécialement (outils, feuilles blanches et à lignes, ordinateur et imprimante, tablette numérique et stylets, tableaux de correspondance des graphies, textes connus).

À partir de la moyenne section, et régulièrement en grande section, l’enseignant explique la correspondance des trois écritures (cursive, script, capitales). Les enfants s’exercent à des transcriptions de mots, phrases, courts textes connus, à leur saisie sur ordinateur. L’apprentissage du code au collège : avec les ateliers Tangara ça marche ! Cet évènement public de clôture donnant la parole aux « premiers concernés » a permis d’alimenter de manière concrète la réflexion collective sur l’introduction du code à l’école. Retours sur cette journée pleine d’enseignements. Des présentations épatantes. En début d’après-midi, les collégiens du projet Tangara 2013/2014 se sont essayés à l’exercice difficile de la présentation en « 2 slides / 2 minutes » devant un public nombreux composé entre autres de professionnels, de parents et de journalistes.

Faisant preuve d’assurance, d’esprit de synthèse et parfois d’humour, les apprentis programmeurs ont brillé dans l’explication de leurs projets de jeux vidéo, récoltant les applaudissements fournis de la salle. Pas unique mais tout aussi époustouflant : la robotique pédagogique version Québec. Par Ninon Louise LePage avec la participation de Dominic Bruneau Qu’est-ce que la robotique pédagogique ? La robotique pédagogique est l’usage de matériel de robotique dans le cadre des cours de sciences et de technologie, de mathématiques et d’activités de résolution de problèmes.

KidsCODEjeunesse ou le codage pour les 7 à 12 ans. Appropriation du Raspberry pi par des élèves de CE1 pour se fabriquer un PC. Les élèves d’aujourd’hui seront les citoyens de demain. Rencontre de 150 codeurs en herbe et découverte de la plateforme d’apprentissage du code Declick. Robots et apprentissage à tout âge avec Inirobot et Poppy Éducation.

Python, la programmation dans tous ses états. Mon rapport comporte trois points : 1- une courte présentation du langage de programmation Python ; Les filles parlent le langage de la programmation. C’est connu, le monde de la programmation informatique est dominé par les garçons. Tactileo.

Curriculum

Expérimentations. Concepts. Logiciels. Scratch. Minecraft code. Applis. Raspberry Pi. Arduino. Game design. Plateformes. Maternelle. How. Pourquoi ? Teach Tutos. Codage informatique à l'école. Programmation à l'Ecole - Mondes virtuels - Jeux sérieux. Squeak/Smalltalk. Learn to Make Interactive Graphics with Updated Getting Started with Processing. We started the Processing project in 2001 as a software sketchbook and to teach computer programming fundamentals within a visual context. Instead of printing “Hello World” to the console, people start by drawing a line to the screen. Since then, Processing has evolved many times over into what it is today — a powerful, minimal environment for learning, sketching, and producing professional work, with a dedicated community of contributors who extend the software with the ever-growing list of libraries (extensions).

As always, Processing is free software and can be downloaded from the project website. With Processing 3, we think we’ve made another leap forward. It has a new code editor with an enhanced interface, better error checking, and a built-in debugger. With the release of Processing 3, we’re thrilled to publish a second edition of Getting Started with Processing, an update of our 2010 book. Processing, p5.js, and Processing.py are all supported by the Processing Foundation. Jean-François CAUCHE. Digital Makers. Making Distance Sensors: trigger the Touch Board with proximity. Which Programming Language Should I Learn First? Detail. LES OUTILS AU SERVICE DES COLLECTIVITES - Voyageurs du code. Codage. 2.7_1-8538.pdf. Qu'est-ce que l'expérience utilisateur ?

How Kids Are Learning to Code While Playing Minecraft. Opera Coast - Coast Cards. Web dev. Doc. Linux. Code. Canopé sur Twitter : "#vidéo Des moments numériques : raconter dans un reportage audio @LNAudard @davidgribouille. Mblock [Sciences & Technologies de l'Ing&ea... Proposition de formations pour coder et faire coder ses élèves - Canopé Académie de Grenoble.

Netvibes lance officiellement son Dashboard of Things. Initiation au code. European Schoolnet Academy. Promoting and supporting excellence in computer science education. DfE Get Into Teaching. Bienvenue à toi, voyageur du code ! - Voyageurs du code. LyceeGT_ressource_ISN_27_06_Tle_S_01_introduction_219238.pdf. Master 1 informatique - MIF17 - TP Aspects. Facebook organise un hackathon à l'école 42. Le code informatique à l'École. L'école numérique. Teaching Kids to Code. L’avenir de la programmation (1/6) : programmer, une activité culturelle. How & Why Teach Kids to Code. Beetle Blocks - Visual code for 3D design. Utilisation de Scratch. OpenClassrooms - Découvrir la programmation créative.

Codage/Robotique/Thymio.