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Generar un ejecutable - Curso Scratch ChirpCompiler es una aplicación que permite crear un archivo ejecutable (.exe) de cualquier proyecto elaborado en Scratch sin necesidad de tener instalado en el computador el entorno de programación o de subir el proyecto a la página Web de Scratch ( Además, ofrece la posibilidad de distribuir fácilmente un proyecto desarrollado en Scratch mediante un archivo ejecutable (.exe), evitando de esta manera que quien lo recibe vea o modifique el código del proyecto. ChirpCompiler es muy útil cuando los docentes desean mostrar a los estudiantes, a manera de ejemplo, un proyecto Scratch, sin que ellos puedan ver cómo se programó o realizarle modificaciones. Esta aplicación también es útil para crear en Scratch, por parte de docentes, proyectos que expliquen temas particulares de sus asignaturas: cadena alimentaria, movimiento planetario, sistema digestivo, erupciones volcánicas, etc.

¿Conoces los 30 sitios web de vídeos educativos mas populares? Guía de RefSeek de los 25 mejores recursos online para la búsqueda de vídeos educativos gratuitos. Con la excepción de BrainPOP y Cosmeo, todos los sitios que se describen ofrecen sus bibliotecas de vídeo de forma gratuita y sin registro. Academic Earth: Miles de clases en video de los mejores especialistas del mundo.Big Think: Entrevistas en vídeo con 600 + líderes de opinión en una gran variedad de ámbitos.Brightstorm: Lecciones de vídeo resumidas en línea de profesionales de la educación. Otros sitios que no son gratis, pero ofrecen contenido de gran calidad: BrainPOP: Proveedor de vídeos animados educativos. Se requiere suscripción.Cosmeo: 30,000 segmentos de video de Discovery Education.

La receta de Estonia para convertirse en una potencia tecnológica - BBC Mundo En algunos países, la programación informática es vista como el reino de los nerds o fanáticos de la computación. Pero en Estonia se ve con ojos muy distintos. En este pequeño territorio, parte de lo que fuera una vez la Unión Soviética, programar es algo divertido, algo de moda, una asignatura que se enseña a los niños desde la infancia. A los siete años las escuelas de Estonia ya enseñan a sus alumnos a programar computadoras y el país es considerado uno de los países más dependientes de internet en el mundo. MINDSTROMS Descargas - Instrucciones de construcción - EV3RSTORM Cambiar de Región Iniciar sesiónRegistro LEGO® Mindstorms Descargar el Software También encontrarás todas nuestras otras descargas disponibles aquí. Instrucciones de construcción

Realidad aumentada Imagen de un móvil o tableta captando mediante una cámara la panorámica de la calle y superponiendo el callejero digital. La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico, es decir, los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, logrando de esta manera crear una realidad mixta "Realidad Aumentada" en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real.

Evidencias científicas de los beneficios de aprender a programar desde infantil Actualmente hay un movimiento global liderado principalmente por Code.org y CodeAcademy que promueve la enseñanza de la programación informática en las escuelas, poniendo el foco en las excelentes posibilidades laborales que se abren para los jóvenes que sepan programar. Sin embargo, en Programamos nos gusta poner el énfasis en otros beneficios que se obtienen al desarrollar el pensamiento computacional a través de la programación en la edad escolar, y en este artículo presentamos las evidencias que se han encontrado en multitud de estudios científicos en todo el mundo que han evaluado las capacidades, destrezas y competencias desarrolladas por estudiantes al aprender a programar. A pesar de que pueda parecer una idea muy novedosa, ya en los años 80 con el lanzamiento del lenguaje de programación Logo miles de escuelas, principalmente en Estados Unidos, comenzaron a introducir la programación en sus curriculum.

Tecnología, programación y robótica La nueva asignatura de la Comunidad de Madrid es un reto para todos, tanto para docentes como para cualquier otro educador relacionado con este tema. El planteamiento inicial es bueno y en BQ queremos aprovechar esta oportunidad de incluir nuevos contenidos para comprobar desde el principio su eficacia en el aprendizaje y el desarrollo de los estudiantes. Esta materia está compuesta por cinco ejes: Programación y pensamiento computacionalRobótica y la conexión con el mundo realTecnología y el desarrollo del aprendizaje basado en proyectosInternet y su uso seguro y responsableTécnicas de diseño e impresión 3D Aurasma y... ¡Aumenta el mundo! Hace casi un año publiqué en este mismo blog un post titulado "Realidad Aumentada (RA) para todos los públicos". En él daba algunas claves para iniciarse en el uso de esta tecnología que va a revolucionar muchos ámbitos de la sociedad: educación, publicidad, acceso a la información... Pero hacía falta una aplicación sencilla y que, de alguna forma, universalizase e hiciese más accesible la RA para todos.

Programaci n en la Educaci n Escolar > Desarrollo Habilidades > Creatividad SEMBRANDO LAS SEMILLAS PARA UNA SOCIEDAD MÁS CREATIVA SOWING THE SEEDS FOR A MORE CREATIVE SOCIETY [1] Mitchel Resnick [2] En la década de los años 80, se discutió mucho acerca de la transición de la Sociedad Industrial a la Sociedad de la Información. Posteriormente, a partir de 1990 se comenzó a hablar de la Sociedad del Conocimiento, haciendo notar que la información no es útil hasta que se convierte en conocimiento. Sin embargo, desde mi punto de vista, aún el conocimiento mismo no es suficiente. En el mundo de hoy, que cambia rápidamente, es necesario ofrecer continuamente soluciones creativas a problemas inesperados. El éxito se basa no solamente en lo que usted sabe o en que tanto sabe, sino más bien en su habilidad para pensar y actuar creativamente.

Realidad Aumentada para todos los públicos La realidad aumentada consiste en, a través de un software y una cámara web o geolocalización, añadir una capa de información virtual al mundo fisico. Esta capa adicional puede venir dada por un texto informativo, un modelo tridimensional interactivo, un audio, un vídeo o casi cualquier objeto digital que podamos imaginar. No debemos confundir la realidad aumentada con la realidad virtual, en la que el usuario se sumerge en un mundo completamente generado por ordenador sin interacción con el mundo real. Hay muchas aplicaciones gratuítas para smartphones o tablets que dan información virtual sobre los lugares que capta la cámara del dispositivo. Son navegadores de realidad aumentada que se basan en geolocalización, es decir, en la asociación de una localización física a través de coordenadas terrestres con un recurso digital.

El proyecto El proyectoJosé Ignacio Huertas Fernández2014-10-07T17:07:24+00:00 El objetivo principal con el que nace este proyecto es tratar de modificar la forma en la que los estudiantes se relacionan con la tecnología, pasando de ser consumidores a creadores tecnológicos a través de la programación de videojuegos y el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles. Debemos concienciar a nuestro alumnado de que los ordenadores no son máquinas que vienen de fábrica ya hechas y simplemente podemos usarlas, sino que se pueden tocar y alterar para modificar su comportamiento de manera que realicen las tareas que queramos en la forma en que deseemos. Así mismo, tres de los pilares fundamentales de la dinámica de estas herramientas son crear, compartir y colaborar, lo que hace que se introduzcan y promuevan en el aula de manera natural los valores de la cultura libre y del movimiento maker.

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