Gamifiez votre séquence ! - Délégation académique au numérique éducatif Depuis 2010, nous assistons à l’émergence de la gamification dans les entreprises privées. Les résultats sont conséquents et la question se pose de son utilisation en classe. Mais qu’est-ce que la gamification ? Quels concepts de jeu sont utilisés ? Définition La gamification, concept fondé sur le terme anglais « game » (jeu), est l’utilisation des concepts de jeux dans une activité. Concepts de jeux Pour gamifier une séquence, il convient donc de connaître les concepts qui font qu’un jeu est un jeu. Oh ! L’octalysis L’octalysis est l’outil d’évaluation de gamification d’une activité créé par Yu-Kai Chou. Retrouvez l’octalysis complet et en anglais : Complete Gamification Framework Outil d’évaluation qualitatif, il permet de situer sa propre séquence pédagogique sur l’échelle de la gamification puis d’en améliorer certains aspects. Tous les concepts sont étirés au maximum. Gamifier sa séquence pédagogique A priori, un cours magistral n’est donc pas très gamifié. Waow ... Conclusion Bravo !
Jeux de société en classe : apprendre, jouer, créer et fabriquer ! Les jeux de société s'avèrent des outils pédagogiques pertinents. Bonne nouvelle! Vous n'avez pas besoin d'un grand budget pour profiter de nombreux jeux de société en classe. Vous pouvez dès maintenant créer vos propres jeux de société. En effet, plusieurs sites Web vous fournissent des ressources pour les fabriquer aisément pour la classe ou pour la maison. Cliquez sur un titre de section Les jeux de société : histoire et définitionFabriquer ses jeuxLes jeux les plus populaires Bien choisir les jeux à acheterD'autres guides et ressources Cliquez sur le hibou pour voir la fiche détaillée de Carrefour éducation. Les jeux de société : histoire et définition Jouer est dans la nature humaine. Fabriquer ses jeux Internet regorge de matériel à imprimer ou d'idées pour concevoir vos propres jeux en classe. Les jeux d'Eugénie La maternelle des loupiots Tools for educators Maternellecolor Récréomath Cartes d'additions et soustractions Lanternfish (Boggle’s World) Jeu pour la classe L'univers des échecs .
Coordination Handicap Normandie : Accueil Le réseau Ludus : jouer en classe Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux Canopé Editions, 2016. 129 p. Préface André Tricot On ne présente plus les auteurs, spécialistes du jeu sérieux depuis plusieurs années déjà. Le livre est à la fois théorique et pratique, abstrait et concret, partant des acquis de la recherche mais ouvert sur les pratiques de classe. Le 1er chapitre est consacré aux aspects théoriques de la question : qu’est-ce qu’un serious game (les définitions sont multiples) , comment classer les SG, ou que signifient les expressions serious gaming et gamification ? Cette première partie est particulièrement intéressante en ce qu’elle fait le point sur la question et éclaircit des notions pas toujours très claires dans l’esprit de ceux qui parlent des SG, c’est à dire en ce moment un peu tout le monde. A ma grande joie, j’ai enfin pu voir écrit noir sur blanc que les jeux classiques non numériques tels que nous les développons au réseau Ludus sont considérés comme des serious games.
Crée ton FabLab ! – le jeu à imprimer | MEDIT moi un FabLab Et oui, c’est enfin fait ! Crée ton FabLab, notre jeu coopératif, est enfin opérationnel pour une première version ! En bref « Crée ton FabLab » est un jeu coopératif qui propose, à travers un objectif commun à tous les joueurs, de découvrir l’univers des FabLabs, ces Laboratoires de Fabrication dont le concept vient des États-Unis. Il est destiné à tous dès huit ans et peut se jouer de deux à huit joueurs sur des parties de trente à soixante minutes. Vous trouverez les règles du jeu en version finale dans cet article : Crée ton FabLab, règles du jeu. Tous les PDF à imprimer indispensables pour créer votre propre exemplaire de ce jeu sont disponibles en bas de page et vous trouverez ci-dessous un visuel des différents éléments : aperçu du plateau choisi pour la version finale et des trois tests précédents ; la dominante bleue a été choisie en accord avec les commanditaires Envisagé : Graver le plateau à la découpeuse laser si vous en avez une à disposition dans votre FabLab. WordPress:
Dashboards pour la veille des médias sociaux, l'analytique et les alertes Serious gaming : détourner des jeux vidéos à des fins pédagogiques Avant les "serious games", des enseignants se sont essayés au "serious gaming", le détournement de jeux vidéo à des fins pédagogiques. Témoignage de Yvan Hochet. Quand il était professeur d'histoire-géo, il utilisait “Sim City” avec sa classe de 6ème. Sim City 2000 / Maxis A l’école primaire, tout comme dans le secondaire, la tendance est aux serious games, ces jeux sérieux, ou ludo-éducatifs, conçus spécialement pour apprendre en s’amusant. “Serious games” vs “Serious gaming” Yvan Hochet, conservateur des médiathèques de l’ESPE de Poitiers, responsable de la section “Éducation Formation”, a été professeur d’histoire-géographie pendant vingt ans, de 1991 à 2011, dans l’académie de Caen. “Dans ce cadre, outre les jeux de plateau classique, je me suis intéressé aux jeux vidéo”, se souvient Yvan Hochet. Au début des années 1990, bien longtemps avant l’apparition des jeux sérieux, Yvan Hochet découvre Sim City. “Le jeu leur avait apporté quelque chose” Sim City (1989) – Maxis Fabien Soyez
BDP | Pédagogie Pourquoi utiliser BDP ? Gérer nos élèves au travers du plan de classe interactif Comment utiliser BDP en classe ? Le Bureau Du Professeur est utile au cours de l’ensemble du processus d’apprentissage : Gestion de la classe L’écran salle de classe permet une vision immédiate de la situation des élèves, de les interroger plus rapidement… notamment en début d’année scolaire, lors que l’on ne connait pas encore le nom de tous nos élèves. Travail formatif BDP permet de créer des activités et de leur affecter des compétences de votre propre bibliothèque. Évaluation sommative Lors de l’évaluation par compétence, terminé le tant redouté ‘double-travail‘. Professeur d’anglais, espagnol, allemand…le logiciel BDP est adapté à l’évaluation orale. La vision en plan de classe permet d’éviter d’oublier un élève lors de la mise en interaction. Activités de remédiation Le logiciel permet de définir très simplement des critères et indicateurs attachés à une compétence. Commencer doucement, simplement
Gamification, vous avez dit gamification La gamification consiste à utiliser des mécaniques de jeux pour changer des comportements et susciter la motivation. Cette pratique connaît actuellement un grand succès dans les domaines : – du marketing et de la communication où des marques l’utilisent notamment pour faire connaître leurs produits et fidéliser leurs clients, – des ressources humaines et du management pour motiver, par exemple, des collaborateurs, – de la formation pour améliorer la compréhension de contenus délivrés lors de formations présentielles ou à distance. Dans cet article, et en toute logique, nous nous intéresserons plutôt à la formation. Alors comment mettre en place des expériences ludiques dans une formation grâce à la gamification ? De quelles mécaniques de jeux parle-t-on ? On dénombre 4 types de mécaniques, chacune correspondant à un profil de joueur. – Les jeux de rôle servent à vérifier de manière concrète que les apprenants maîtrisent et savent appliquer des connaissances. Comment bien gamifier ?
La gamification au service de l'éducation Aujourd’hui, de nombreuses écoles doivent lutter contre le manque de motivation et d’engagement des élèves. La Gamification ou l’intégration d’éléments de jeux dans les programmes scolaires, semble être une aide solide à la relance de la motivation des étudiants ainsi qu’à l’éveil de leur intérêt. En effet, l’utilisation de mécanique de jeux dans l’apprentissage scolaire permet de modifier les comportements et de faciliter la réalisation de certaines tâches. Qu’est-ce que la gamification ? Comment fonctionne-telle ? Tentons d’éclaircir ces différents points dans les lignes qui suivent. L’école aujourd’hui Un jeune sur cinq âgé de 15 ans (environ 20%) ne maîtrise pas les savoirs de base, c’est-à-dire la lecture, l’écriture et les mathématiques élémentaires. Cette rupture est notamment liée à des méthodes et outils d’enseignement qui gagneraient immanquablement à être modernisés. La Gamification et son histoire Evolution du début du siècle La gamification dans le système éducatif Pourquoi ?
Les jeux papiers-crayons-claviers : le futur du retour des jeux pédagogiques – Réseau Ludus Face à la déferlante du jeu pédagogique vidéo, dit jeu sérieux, il a été assez difficile, ces dernières années, de rester audible quant à l’intérêt pédagogique considérable des jeux papier-crayons. Alors même qu’ils avaient ouvert la voie aux usages des jeux vidéos en classe, les jeux papiers-crayons ont bien failli être oubliés et rangés au grenier des outils pédagogiques, tout juste bons, dans le meilleur des cas, à occuper quelques vitrines du musée de l’éducation entre la machine à alcool et les bons points de notre enfance (euh… enfin de la mienne en tous cas…). La recherche et le discours public qui se sont développés ont été massivement orientés vers les jeux vidéos alors que la question, nous semble-t-il, devrait porter davantage sur l’intérêt du jeu en situation d’enseignement plutôt que sur celle des seuls jeux numériques. Outre ce regain d’intérêt, une nouvelle évolution est en marche, venue du monde des jeux de société du commerce.
Pourquoi gamifier les apprentissages ? | The D.L.N. Gamification par-ci, #gamification par là… Apparemment, après les MOOC, le terme en vogue du moment, au delà de simple marché de la formation, c’est la gamification ! Blogs, conférences, débats, TV, marketing… On parle gamification PARTOUT ! Tout comme les #MOOC, je ne peux plus entendre ce mot : GAMIFICATION. GAMIFICATION…Elodie, sur CULTURE CROSSMEDIA définit efficacement la gamification de la manière suivante : Pour faire simple, la gamification (ou ludification) est une technique qui applique les codes liés au monde des jeux vidéos à des domaines auxquels ils n’étaient pas destinés. Plus généralement, je dirais que la gamification applique les codes liés au jeux (sans restreindre aux jeux vidéos). Il s’agit de tout ce qu’il y a de plus « repoussant » au yeux de nos enfants dans l’apprentissage. Les professionnels du jeu vidéo savent divertir, ils savent rendre addict… Les enseignants savent enseigner, transmettre… What Else !