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Escouade B : jeu éducatif pour apprendre à analyser le contenu de sites Web (Bibliothèques de Montréal)

Escouade B : jeu éducatif pour apprendre à analyser le contenu de sites Web (Bibliothèques de Montréal)

SCRATCH : De l’initiation à la programmation aux Serious Games - Ludovia Magazine Scratch est un projet du Lifelong Kindergarten Group au sein du MIT Media Lab De par sa simplicité et sa logique, c’est un logiciel qui se prête à l’utilisation en classe. Le nom Scratch vient de la technique utilisée par les discs jockeys hip-hop, qui déplacent les disques vinyles d’avant en arrière avec leurs mains pour mélanger des morceaux de musique des façons créatives. Scratch peut faire la même chose en mélangeant différents types de média (graphiques, photos, musiques, sons) de façon créative. Le cœur de Scratch est constitué d’un langage de programmation graphique qui vous permet de contrôler les actions et les interactions entre les différents médias. Programmer avec Scratch est beaucoup plus facile qu’avec les langages de programmation traditionnels : pour créer un script, vous assemblez simplement des blocs, comme vous pourriez le faire avec les briques de LEGO ou les pièces d’un puzzle. À travers un projet pédagogique, ce logiciel a été testé sur des classes de CM2.

Apprendre le français avec les smileys Facebook (FLE) Peut-on apprendre le français langue étrangère (FLE) avec des smileys (émoticônes) ? La culture numérique, c’est aussi cette symbolique qui aide à l’apprentissage, à connaître des mots et termes par une représentation graphique. La plate-forme éducative IES Cardenal Pardo Tavera (Junta de Castilla y Léon – Espagne) fait travailler l’expression créative des élèves avec des smileys pour le dernier trimestre 2013 avec un programme d’activités pédagogiques en dictons et en chansons. Ainsi, il est proposé d’apprendre l’anglais en smileys (en pdf) et le français avec les émoticônes (en pdf). L’établissement scolaire présente ensuite 3 activités créatives pour les élèves à partir de ces smileys : activité pour travailler l’expression écrite et le lexique,choisir le smiley qui correspond à chaque définition,activité pour travailler la compréhension orale. Creative Commons by-nc-saGéographie : Europe Tags: espagne, fiche pratique, français langue étrangère, pédagogie, reseau social, smiley

Jeux sérieux en vrac pour enseigner l’anglais Les articles de la collection « Jeux sérieux en vrac pour » proposent des ressources vidéoludiques accompagnées de pistes pédagogiques qui n’ont pas été testées ni évaluées : vos commentaires sur la valeur de la ressource ou sur son usage sont donc les bienvenus. Le jeu vidéo peut être utilisé pour pratiquer plusieurs activités langagières. Il peut servir à la compréhension orale, à la compréhension écrite mais aussi à la restitution orale voire même à la restitution écrite mais seulement dans une minorité de jeux. Commençons par le jeu « MP for a week » dans lequel l’avatar est un membre du parlement du Royaume-Uni qui choisit de travailler pour l’opposition ou aux côtés du gouvernement. D’autres jeux sérieux permettent d’explorer le mode de fonctionnement de la démocratie américaine. L’histoire est également un support intéressant pour les pratiques langagières. Les jeux sérieux à impact social sont également intéressants pour travailler sur des sujets de société en langue anglaise.

Guide Apprendre avec les jeux vidéo Le portail Educa.ch édité par l’Institut suisse des médias pour la formation et la culture propose en décembre 2013, un nouvel Educaguide consacré à l’apprentissage ludique Apprendre avec les jeux vidéo – Game Based Learning (en pdf, 48 pages) librement téléchargeable et partageable (sous licence Creative Commons). Ce dossier s’intéresse à l’utilisation des jeux vidéo dans un processus pédagogique au sens large et principalement avec les jeux sérieux (serious games). Quelle place pour les jeux vidéo en situation d’apprentissage ? La grande question en filigrane du guide : les jeux vidéo peuvent-ils contribuer à apprendre des savoir-faire voire des savoir-être ? A travers des articles réfléchis et argumentés (avec références bibliographiques), les auteurs de ce guide dressent les perspectives pédagogiques de l’intégration des jeux vidéo dans l’univers scolaire et dans le monde de la formation. Des compléments de ressources sont proposés en ligne sur l’adresse de présentation du guide.

Jeux sérieux gratuits Vous voici devant la plus récente version de notre célèbre Répertoire des Jeux sérieux gratuits. Principales nouveautés : Septembre 2013 : 22 jeux nouveaux ! Les nouveautés se situent dans les catégories suivantes: Pour les tout-petits (1), Administration - Finances - Marketing (2), Alimentation - Agriculture (1), Biologie-Nature (1), Droit et justice (1), Entraide - Bénévolat - Citoyenneté (1), Environnement-Développement durable (1), Informatique-Internet (2), Langues (3), Mathématiques (1), Musique (1), Orientation professionnelle (2), Physique (1), Psyché (1) et Santé-Hygiène-Prévention (3). Pour vous éviter de parcourir une très longue liste, nous vous proposons de cliquer ci-dessous sur les sujets qui vous intéressent. Sommaire du répertoire N’hésitez pas à explorer les catégories que vous ne connaissez pas, vous y découvrirez certainement des merveilles ! Bonne découverte, et bons jeux ! Pour les tout-petits (1 nouveauté) Administration - Finances - Marketing (2 nouveautés) (1 nouveauté)

Qu’est-ce apprendre avec le numérique ? Jacques Cool, technopédagogue au Canada, livre sur son blog L’espace à Zecool une analyse de l’apprentissage (savoir-faire et savoir être) à l’heure du numérique. Comment l’Internet redéfinit la relation de l’apprenant à l’enseignant – formateur – animateur ? Qu’est-ce qui change aussi bien dans les rôles respectifs et dans les modalités de transmission du savoir ? Apprenant et savoirs Jacques Cool montre que l’heure est à l’ouverture et à la capacité d’autonomisation (empowerment) des apprenants avec des activités renouvelées qui se basent davantage sur l’échange, la collaboration et la co-construction des savoirs. Dans un article intitulé Les nouveaux rôles de l’apprenant et de l’apprenante, il explicite ces différents changements pédagogiques en cours avec une infographie (cf. ci-dessous, téléchargement à cette adresse en pdf) et une présentation Prezi (cf. ci-dessous). Infographie Présentation Licence : Creative Commons by-nc-saGéographie : International

Catalogue Education & Numérique Catalogue Le catalogue Open Education E&N Des milliers d'activités interactives libres de droits Modules 4258 module(s) disponible(s) I) Origine du microbiote humain et son évolution au cours de la vie Maxime Bucher Accéder au module clemence ritter Accéder au module Notion de dissolution Thierry Blondet Accéder au module Niveau de progrès 1 Gazelle Tayarani Français Accéder au module Le son et la lumière, domaines de fréquences Accéder au module 5e Géographie - Richesse et pauvreté dans le monde Carine Cibiel Géographie • Cinquième Accéder au module Le son et la lumière : rappels de 5ème et 4ème Accéder au module Les relations de parentés au sein de la lignée humaine Accéder au module Obligation personnelle et impersonnelle Constance Jacob Accéder au module Futur proche Accéder au module Dynamique de zones de convergence : la subduction 30 minutes • Virginie Marquet SVT • Toutes premières Accéder au module Indices paleomagnétiques Accéder au module Propulsé par Apolearn Définition Fermer Contacter le support

Évaluer comme à la télé !LeWebPédagogique Lundi matin, huit heures. C’est surprenant de découvrir, ce matin, les mêmes élèves qui, vendredi en dernière heure, étaient enjoués – pour ne pas dire surexcités – par l’approche du week-end. Pour certains, le choc se répète chaque jour car les nuits sont courtes. Bien sûr, pour la très grande majorité, c’est le travail harassant qui les a torturé jusque tard dans la nuit… Pour les « quelques autres », c’est l’écran qui les a empêchés de plonger dans les bras de Morphée. Par-delà l’usage excessif des jeux ou des réseaux sociaux, beaucoup se laissent encore hypnotiser par la petite lucarne et ses programmes divers. Rien d’étonnant alors à constater que leurs modèles, leurs références, leur culture se construisent – en partie – à partir de ce que le petit écran leur donne. Il serait ridicule de croire – et de laisser croire – que la télévision est devenu un outil malfaisant, tout juste bon à corrompre une jeunesse amorphe et avide de programmes de bas de gamme. Bruno SENTIER

Les mots en jeux L'Agence nationale des Usages des TICE - La réalité virtuelle pour l’enseignement de savoirs abstraits ou nécessitant la pratique du terrain par Julie Giraudon * Les environnements de réalité virtuelle sont de plus en plus utilisés dans de nombreux domaines, dont l’éducation où ils offrent de nouvelles opportunités d’apprentissage. Cette technologie est utilisée comme ressource d’information ou comme outil pédagogique où l’élève prend une part active dans l’apprentissage en interagissant avec le dispositif. Ainsi, depuis une dizaine d’années, les environnements virtuels ont été utilisés dans l’enseignement, notamment de l’histoire ou des sciences. Qu’est-ce qu’un environnement de réalité virtuelle ? Interagir avec un environnement de réalité virtuelle permet d’accéder à un monde virtuel, construit en 3 dimensions, dans lequel il est possible de se promener, d’observer des objets ou des personnes sous différents angles (Fuchs et al, 2006). Les environnements virtuels pour l’enseignement de concepts abstraits Les environnements virtuels pour l’enseignement pratique sur le terrain Conclusion date de publication : 08/04/2015

SeriousGame.be Parce que l’on apprend de son vécu et de ses expériences que la vie est un jeu… Imaginez-vous être un habitant des Atlantes, peuple pacifique vivant sur l’archipel Euryno. Pour la petite histoire, Euryno était, il y a plus de 500 ans un continent protégé des envahisseurs par un portail doté des plus hautes technologies. Malheureusement, un être venu d’un autre monde nommé Scylla parvint à se forger un passage pour envahir les Atlantes et les contraindre à s’éparpiller. Un partie des descendants vivent aujourd’hui sur l’archipel ayant complètement oublié le cataclysme que vécurent leurs ancêtres. Vous, vous serez Kaméha, un jeune étudiant éparpillé entre ses études, sa passion pour la musique et les sciences. Une fois identifiées, ces compétences serviront à mettre en valeur un CV ou un portfolio et de les scinder dans des catégories différentes. Le jeu est fractionné en 5 chapitres de 50 minutes pour une totalité environ 4 heures. J’ai beaucoup aimé l’expérience. from your own site.

Accueil Construis ta ligne à grande vitesse - Pack ressources LGV Ce jeu a pour objectif de trouver un tracé de la ligne LGV qui réponde à des contraintes de tracé en plan et de pente afin de minimiser les temps de parcours des trains, les délais et les coûts de construction. Après avoir choisi un tracé, le joueur est invité à le positionner en altitude afin de respecter les normes de pente et de minimiser les terrassements. Une fois les ouvrages d’art choisis pour le franchissement des brèches, le passage d’un TGV permet de constater les vitesses que le TGV peut atteindre. Jeux : Le jeu est disponible en téléchargement en suivant l’un ou l’autre des deux liens suivants : Version pour PC Windows : construistalgv_win_v1_05 (format zip - 23.7 Mo - 24/04/2015) Version pour MAC : construistalgv_mac_v1_05 (format zip - 25.2 Mo - 24/04/2015) Après téléchargement, décompresser l’archive pour obtenir un répertoire contenant le fichier exécutable et un sous-répertoire de données annexes. Pour démarrer le jeu, lancer l’exécutable au format .exe

Apprendre l’histoire de manière interactive grâce à un jeu vidéo Immersion dans un cours d’histoire de collège où les élèves se familiarisent avec le Moyen Âge en utilisant le jeu vidéo Stronghold. Romain Vincent, professeur d’histoire géographie au collège de l’Europe à Chelles utilise un moyen ludique pour introduire son cours à ses élèves de 5ème : un jeu vidéo. En l’occurrence Stronghold, un jeu de stratégie médiévale sur ordinateur, qui permet aux élèves de se familiariser avec le Moyen Âge en abordant des thématiques récurrentes de l’époque : la seigneurie, le recueil de l’impôt, les récoltes… L’enseignant utilise cet outil ludique comme une « porte d’entrée » vers le chapitre intitulé « Paysans et seigneur au Moyen Âge ». Ce n’est pas la première fois que l’enseignant utilise les jeux vidéo à des fins pédagogiques, puisqu’il s’est déjà servi du jeu Sim City avec une classe de 6ème. Antoine Desprez

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