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The Differentiator

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Mettre en place un Serious Game – Etape 3 : Identifier votre public-cible Avant de répondre directement à cette question, il me semblerait judicieux de vous assurer que vous avez bien défini votre public-cible. Si vous avez réalisé une analyse des besoins et attentes de formation au sein de votre entreprise, cette étape ne devrait pas vous poser de soucis : Quelles sont les personnes concernées par le projet de formation au sein de votre entreprise ?Quelles sont leurs caractéristiques et spécificités ?

Les appréciations : Une bonne intention parfois mal maîtrisée Quel rôle jouent les appréciations portées sur les bulletins et les copies ? Comment les décrypter et en comprendre le sens ? Gilbert Longhi nous aide à mieux saisir les enjeux des outils de base de la communication entre l'Ecole et la famille. Il nous offre même un "lexique du prof" pour bien comprendre ce que les mots veulent dire...

Mettre en place un Serious Game – Etape 1 : Définissez le budget à allouer Selon le FEFAUR, en 2010, le budget moyen de réalisation d’un Serious Game en France atteignait environ 83.000€. Ceci dit, le budget de production d’un Serious Game dépendra fortement de votre degré d’exigence et de sophistication. En effet, le budget de production variera en fonction de 2 facteurs principaux :

Socle commun et pédagogie : Ne confondons pas le tableau de bord et le moteur ! (1) Par Philippe Meirieu La consultation sur « le socle commun de connaissances, de compétences et de culture » est maintenant terminée et nous en attendons les résultats. Nul ne doute qu’ils seront eux-mêmes l’objet de débats et que les textes vont évoluer dans les prochaines semaines et les prochains mois. Il sera particulièrement intéressant d’observer ces évolutions et, également, la manière dont les programmes vont s’articuler avec le socle censé en être la matrice. Au-delà de la question, un peu formelle à vrai dire, du curriculum, c’est la cohérence pédagogique, institutionnelle et politique de notre projet éducatif qui est en jeu.

Jeux sérieux gratuits Aidez le Père Noël à recueillir ses cadeaux: Proposé par le Laboratoire de Soutien à l'Enseignement Télématique (LabSET) de l'Université de Liège, il s'agit d'un bon moyen, très ludique, d'apprendre aux jeunes enfants le déplacement du curseur de la souris (motricité). suiteHistoire de poissons: Histoire de poissons nous met dans la peau d'un poisson qui doit manger de plus petits pour grandir et éviter de se faire manger par les plus gros. Ici, on stimule la motricité des enfants de façon amusante. suiteLa maison de Loupy: Au coeur d'une maison virtuelle, un chien nommé Loupy fait des siennes. L'enfant sera confronté à des choix de comportements qu'il devra adapter face aux agissements de l'animal. Un bon moyen de leur faire comprendre les attitudes à adopter avec un chien. suiteEkoloko. (en anglais) Plus de 500 activités pour se familiariser avec la protection de la nature et le développement durable !

Entretien avec Fanny Hervé, professeur d’économie-gestion Fanny Hervé est professeur d'économie et gestion en classe de lycée et de BTS au lycée Pardailhan (Auch, Gers). Elle travaille, avec l'équipe TICE économie-gestion de l'académie de Toulouse, sur l'exploitation pédagogique des jeux sérieux depuis deux ans. Bonjour, pouvez-vous nous dire pourquoi les jeux sérieux ? Fanny Hervé : Pour moi, la problématique de l'intégration du plaisir dans l'apprentissage semble essentielle (tant du côté de l'enseignant que de l'élève). J'ai donc saisi l'opportunité fournie dans le cadre des TRAAM (travaux académiques mutualisés) pour explorer les jeux sérieux. Quelles sont vos pratiques pédagogiques autour du jeu sérieux ?

Serious games : les premiers retours d'expérience en France - Journal du Net Solutions Air France, BNP Paribas, L'Oréal, Axa... Plusieurs grands groupes français se sont engagés dans des projets visant à exploiter le jeu vidéo au profit de la formation. Le point. Présents depuis une dizaine d'années dans les entreprises et les administrations et universités, les serious games font maintenant partie intégrante de leur arsenal des outils de formation.

Gestion d'une classe difficile La charte de vie de classe Objectif : Construire collectivement les règles de la classe 1) La discipline, c’est quoi ? C’est ce que fait l’enseignant pour aider les élèves à se conduire de manière acceptable dans la classe, c’est-à-dire dans le respect de chacun et dans les conditions favorables aux apprentissages. Serious Game : simple tendance ou révolution des pratiques ? Les serious games ont fait leur apparition dans le monde de l’entreprise en 1993, avec le jeu Brandstorm de L’Oréal, challenge marketing qui avait pour but de faire connaître la marque auprès des jeunes. Même s’ils sont aujourd’hui considérés comme une nouvelle pratique innovante du secteur RH des entreprises, ils sont encore largement inconnus : 74 % des personnes interrogées par le cabintet Vento déclarent à ce jour ne connaître aucune entreprise en proposant. Et pourtant, ces jeux ont bien évolué depuis leurs débuts.

Tous mobilisés pour vaincre le décrochage scolaire Tous mobilisés contre le décrochage scolaire... par EducationFrance Vaincre le décrochage constitue un enjeu majeur de notre politique éducative La lutte contre le décrochage scolaire est un des grands engagements du Président de la République. Il y un an, le 21 novembre 2014, nous avons amplifié notre action en lançant avec le Premier ministre le plan national "Tous mobilisés pour vaincre le décrochage", un plan ambitieux en termes d’objectifs, de démarche partenariale, de mesures et de moyens. Le moment est venu pour nous de faire à la fois un premier bilan et de poursuivre le déploiement. Le décrochage a un coût pour la société.

Emploi : Les entreprises deviennent accros aux «serious games » Former, tester, recruter… Les «business games» sont déployés pour de multiples objectifs, qui vont du recrutement à la formation des salariés ou même la conduite de projet. Alors, learning by playing? L'Oréal, Orange, Michelin, Total… plus de la moitié des sociétés du CAC 40 utilisent des «serious games» conçus spécialement pour leurs salariés. Mais le marché s'ouvre à de nouvelles cibles. En 2010, les serious games généraient 1,5 milliard d'euros de chiffre d'affaires dans le monde. En 2015, ils devraient rapporter sept fois plus selon l'Idate (1).

Faire de la didactique Chapitre 23 Faire de la didactique didactique versus pédagogie ? Pédagogie ou didactique ? On conjugue ces approches selon deux cas : dans un cas, la recherche didactique ignore quasiment la relation pédagogique. Elle renvoie exclusivement à une réflexion épistémologique seule capable de fonder les savoirs à enseigner. Le meilleur des serious games réuni Ce 11 mai en Belgique, les professionnels des serious games, ces jeux vidéo à vocation professionnelle, pédagogique ou politique, se réunissaient pour plancher sur les évolutions de leur secteur. D'ici à trois ans, les serious games devraient représenter un marché de 10 milliards de dollars. Ce 11 mai à Louvain-la-Neuve en Belgique, la conférence SeriousGame.be a réuni les chercheurs, développeurs, éditeurs et entrepreneurs les plus impliqués dans la production et la diffusion des serious games (jeux sérieux). L’occasion d’observer les tendances lourdes du secteur et de jeter un oeil sur les projets les plus innovants.

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