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La programmation à l'école

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Des ressources pour le scolaire, niveau primaire-collège, fin cycle 2 et cycle 3 (CE2, CM1, CM2, 6ème). — Pixees. Nous vous proposons deux moyens pour mettre en place ces activités avec les enfants.

Des ressources pour le scolaire, niveau primaire-collège, fin cycle 2 et cycle 3 (CE2, CM1, CM2, 6ème). — Pixees

La plateforme scratch offre à l’animateur un environnement complet d’apprentissage de la programmation ludique et créative. De quoi avez vous besoin pour monter cette activité ? D’ordinateurs ou de tablettes ; mais si vous n’en avez pas, ou si vous souhaitez rester dans la continuité de faire une activité débranchée, vous pouvez mettre en place votre activité sans problème. Pour vous lancer ? On dispose avec le manuel Bien démarrer avec Scratch, de ressources clé en main pour animer des ateliers ludiques, mais aussi les précieux tutoriels de Magic makers, … Vous pouvez aussi faire des activités avec le robot Thymio : le Thymio II (et son logiciel aseba) est un robot open source matériel et logiciel, peu cher, pensé pour l’éducation. Guide pour le logiciel Scratch — Technologie au collège. Des activités « d’algorithme débranché » avant de commencer scratch - Marie Duflot. Des activités « d’algorithme débranché » avant de commencer scratch - SMN.

Contrairement à ce que beaucoup de monde pense, les ordinateurs ne sont pas la seule raison d'être de l'informatique.

Des activités « d’algorithme débranché » avant de commencer scratch - SMN

Pour preuve, ce projet développe diverses activités à faire avec des pions, des jetons ou des bouts de bois, mais sans aucun ordinateur et même sans électricité. Pourtant, ces petits jeux permettront à chacun de découvrir de manière ludique les notions au cœur de l'informatique: ce qu'est un algorithme et qu'est ce qui fait qu'un algorithme est meilleur qu'un autre, ou encore comment coder et transmettre une information. Le but de ce projet est ainsi de développer du matériel présentant l'informatique et la science qui se cache derrière ce terme, le tout sans ordinateur. Activité sur les algorithmes Notre première activité disponible vise à présenter la notion d'algorithme au travers de trois petites activités d'informatique débranchée. Vous trouverez sur cette page toutes les ressources que nous avons créées autour de ces activités. Qui est derrière ce projet? Dessin animé pour introduire la notion d'algorithme - Les Sépas et les algorithmes - L'aventure des Sépas.

Initier les élèves à la pensée informatique et à la programmation avec Scratch - Université Grenoble Alpes. Programmation, code et robotique en classe. Dossier "Initier les élèves au codage et à la programmation" - 10 février Par Michèle Drechsler, IEN conseillère TICE Rectorat d’Orléans-Tours - Laboratoire CREM, Université de Lorraine Tortue Logique 2, faire progresser son esprit logique tout en s’amusant - 7 février Avec plus de 100 niveaux, répartis sur 4 modes de jeu, les enfants vont pouvoir appréhender les déplacements, les croisements, les différents chemins possibles.

Programmation, code et robotique en classe

Le kit de découverte de la robotique en maternelle - 1er février Le kit robotique propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS). Jouets, robots et livres pour initier les enfants à la programmation - 26 janvier Diaporama présentant une liste de jouets, robots et livres destinés à apprendre les notions de programmations aux enfants. Scratch Junior en maternelle et autres projets Scratch à l'école.

Cycle 3 - Scratch. Les limites de Scratch. • Scratch et l’initiation à la programmation Le contexte de la réforme du collège Dans le cadre de la réforme du collège, l’initiation à la programmation fait son entrée dans les programmes à partir du cycle 2 : Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples.

Les limites de Scratch

Cette initiation se poursuit au cycle 3 : Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples). Et prend vraiment tout son sens au cycle 4 : En 5ème, les élèves s’initient à la programmation événementielle. Scratch pour démarrer, pour la classe, pour des idées - Mathématiques - Actions nationales 2015-2016 - Académie de Nantes. Formation Enseignant Mathématiques Algorithmique et Programmation - Académie de Dijon. Programmer à l'école.