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Comprendre l'informatique en jouant … avec Marie Duflot

Comprendre l'informatique en jouant … avec Marie Duflot
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Accueil - Algoblocs Formation académique SNT La formation académique liée à la mise en place de l’enseignement SNT aborde chacun des 7 thèmes au programme, ainsi que la programmation en Python. Les documents présentés sur cette page sont ceux associés à la formation dite de « niveau 1 ». Une formation de « niveau 2 » est également proposée, et fait l’objet de cet autre article. Les ressources présentées sont regroupées par thème et sont accessibles à tous. Elles sont publiées sous licence CC BY-NC : chaque ressource peut être librement utilisée, reproduite, diffusée, et modifiée, à condition de l’attribuer à ses auteurs en citant leurs noms et de ne pas en réaliser une utilisation commerciale. Python pour SNT Python Bases (PDF - 172.2 ko) maj 10/19 Diaporama Python SNT (PDF - 324.6 ko) Diaporama de présentation de PythonLes bases en Python Python Fichiers (Zip - 110.2 ko) Notebooks jupyter (zip 17ko) màj 10/19 Python Fonction Test Boucle (Zip - 242.9 ko) Fonctions, tests et boucles en PythonPython et les fichiers Travailler avec Jupyter Le Web

Découvrir la programmation avec le chevalier de la programmation La découverte de la programmation informatique est désormais au programme de l’école. Cet article est destiné aux profs qui n’y connaissent rien de rien, et voudraient quand même que leurs élèves développent cette compétence. Vous allez voir, ça va vous plaire.[J’ajoute que même les profs qui s’y connaissent un peu devraient être intéressés…] Il y a quelques années, j’utilisais Run Marco, qui était un petit bijou, mais dont une partie est devenue payante (on peut toujours l’utiliser en classe, mais c’est moins bien). C’est là que j’ai découvert le Chevalier de la programmation. Comment ça marche ? C’est vraiment très simple. Pourquoi ça me plait ? Il n’y a rien à installer. Vous avez envie d’essayer pour vous avant d’y envoyer vos élèves ?

Jouer en triant, ou trier en jouant ? Ou la course contre la montre. — Pixees Objectif : découvrir la notion de parallélisme en informatique au travers d’une activité ludique et vivante, où les participants jouent eux-même le rôle de l’ordinateur. Résumé : les ordinateurs sont rapides, mais la vitesse à laquelle ils peuvent exécuter leurs programmes (nombre de calculs par seconde par exemple) est certes grande mais bornée. Pour de très grands problèmes nécessitant une quantité de calcul colossale, il est possible d’accélérer les choses en utilisant plusieurs ordinateurs, ou plusieurs processeurs, pour résoudre les différentes parties d’un problème. Cette méthode s’appelle le parallélisme. Dans cette activité, tirée de la traduction française de l’ouvrage de Tim Bell Computer Science Unpluged, on va découvrir le parallélisme à travers une activité sur les réseaux de tri, qui effectuent plusieurs comparaisons en même temps. Liens pédagogiques : mathématiques : comparer les nombres, supérieur à (>), inférieur à (<) Compétences : Âge : Matériel : Quelques précisions

Sciences Numériques et Technologie SNT, le nouvel enseignement en seconde dès la rentrée 2019. Comment l’Académie de Lyon s’y prépare ? Contexte académique Sous le pilotage de la DANE de Lyon (M. Cette formation va s’organiser autour de 2 jours de formation avec 3 formateurs. Le MOOC FUN Ce MOOC est principalement destiné aux enseignants de lycée qui enseignent SNT, et il n’y a besoin d’aucun prérequis en informatique : c’est un MOOC d’initiation. Extrait de Le parcours M@gistère DGESCO national Cet espace « volet distant » est associé au séminaire « SNT classe de seconde » de déc 2018 et fév 2019. Un espace Activités est également en partage et comporte déjà une centaine d’activités proposées en ce début avril. Le parcours M@gistère académique Le parcours académique (sur la plateforme M@gistère) est un véritable parcours de formation où l’on trouve bien entendu des ressources.

Une activité débranchée : la machine humaine à trier. — Pixees Les algorithmes de tri sont des outils de base de l’informatique et de l’enseignement de l’informatique, car ce sont des leviers pour comprendre qu’une machine calcule sur des nombres mais aussi sur des symboles. Marie-Christine est allée dans une salle de classe de CM2 d’Anne-Hélène, à Evian, pour non pas danser ces algorithmes mais les implémenter avec les élèves … oui : avec les élèves eux-mêmes comme processeurs. Elles nous racontent ici l’expérience vécue avec les élèves. © AlgoRythmics Lors de la 1ère séance, Anne-Hélène a confectionné la machine à trier avec les élèves, afin de concevoir avec eux les procédures de tri et de déplacement sur la machine. A cette occasion, ils ont trié des nombres de 1 à 6, et ont perçu qu’avec 2 nombres égaux, la chaîne produisait un bug. on peut changer le sens de trion peut mettre 2 nombres égaux, au hasard et perfectionner le mécanismeon peut choisir d’autres nombres que de 1 à 6si au départ ils sont déjà en ordre que va-t-il se passer ?

SNT seconde Enseignement SNT Internet Le web Les réseaux sociaux Les données structurées et leur traitement Localisation, cartographie et mobilité Informatique embarquée et objets connectés La photographie numérique Tickle - Program Drones, Robots, and Arduino! Learn to code Scratch and Swift games. on the App Store What is REST? REpresentational State Transfer REST, or REpresentational State Transfer, is an architectural style for providing standards between computer systems on the web, making it easier for systems to communicate with each other. REST-compliant systems, often called RESTful systems, are characterized by how they are stateless and separate the concerns of client and server. We will go into what these terms mean and why they are beneficial characteristics for services on the Web. Separation of Client and Server In the REST architectural style, the implementation of the client and the implementation of the server can be done independently without each knowing about the other. As long as each side knows what format of messages to send to the other, they can be kept modular and separate. By using a REST interface, different clients hit the same REST endpoints, perform the same actions, and receive the same responses. Statelessness Communication between Client and Server Making Requests HTTP Verbs Paths

Initiation à la notion d'algorithme © Paul Gendrot Jeu de Nim, crépier psycho-rigide, baseball multicouleur... Quelle est la différence entre mon intelligence et celle d'une machine ? activité, fin primaire/collège Une activité familiale pour faire comprendre la différence entre mon intelligence et celle de la machine.On joue au jeu du «robot-idiot» en se mettant dans la "peau" d'un robot pour voir ce qu'il peut ou pas faire. Déconstruire l'informatique pour mieux la comprendre Une collaboration avec Makerspace nancéen avec le support de Cap'maths, permet de proposer des activités ludiques et participatives pour introduire la notion d'algorithme. Le jeu de Nim comme algorithme activité, collège/lycée Le Crépier psycho-rigide comme algorithme activité, mi-collège/lycée Le problème du plus court chemin activité, fin-collège/lycée Le baseball multicouleur comme algorithme

De la modération Une tribune d’Okhin Le sujet fleurit dans tous les espaces. Les GAFAM demandent à cor et à cri des règles de modération qu’ils pourraient appliquer, se contentant pour le moment de leurs « règles communautaires » qui ne sont au final ni des règles — dans le sens où elles ne sont appliquées que partialement — ni communautaires — car personne d’autre que les GAFAM n’a été impliqué dans leur processus de rédaction. À la dernière RightsCon à Tunis, de nombreuses discussions tournaient autour des problèmes liés à la gestion de la haine en ligne et à la modération de contenu, et autour du rôle que les plateformes devraient tenir vis-à-vis de leurs utilisatrices. Les systèmes fédératifs se jettent aussi dans la discussion : Mastodon a instauré un critère de Safe Space[1], demandant à chaque instance voulant être listée sur de mettre en place des mesures de modération active dans le but de lutter contre les discriminations. La marginalisation des minorités

Programmer avec Scratch par l'APMEP ( ASSOCIATION DES PROFESSEURS DE MATHÉMATIQUES DE L'ENSEIGNEMENT PUBLIC ) Le thème « Algorithmique et Programmation » entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016. L’APMEP vous propose une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch. Ces courtes vidéos pourront être vues en classe ou de la maison, afin d’aider les élèves à relever leurs premiers défis…. Dans ces vidéos nous présentons et utilisons surtout les instructions qui ont un lien avec le programme de mathématiques au collège. Voici les premières, d’autres suivront. A1 Présentation du logiciel A2 Déplacer le lutin, parcours avec obstacle Déplacer le lutin d’un point A à un point B à travers un labyrinthe. A3 Tracer un carré Savoir utiliser et régler le stylo, avancer, tourner, effacer tout. A4 Tracer un carré en utilisant la boucle répéter Utiliser la boucle répéter pour utiliser le moins d’instructions possible. B1 Faire dire un message au lutin B2 Demander une réponse à l’utilisateur B5 Les opérateurs

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