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Programmation / scratch

Faire de la géométrie dynamique avec TRACENPOCHE. Qu’est-ce que la géométrie dynamique ?

Faire de la géométrie dynamique avec TRACENPOCHE

Ce terme désigne un espace géométrique dans lequel les objets construits peuvent être manipulés et déplacés sans perdre les propriétés qui leur ont été attribuées. Si un objet conserve ses propriétés et sa forme lorsqu’on le déplace, alors sa construction est correcte. Dans le cas contraire, la construction est incorrecte. Outils pour créer des capsules vidéo (Exemple) - MindMeister. Catalogue collaboratif des ressources numériques pour l'école primaire – par Orphys. Banque de ressources numériques pour l'Ecole (#BRNEDU) – cycles 3 et 4. Dans le cadre du plan numérique pour l'École et de la mise en œuvre de la réforme des programmes à la rentrée 2016, des banques de ressources numériques éducatives (BRNE) sont gratuitement mises à disposition des enseignants et des élèves du CM1 à la 3ème et sont organisées par cycles d'apprentissage.

Banque de ressources numériques pour l'Ecole (#BRNEDU) – cycles 3 et 4

Grâce aux outils numériques, de nouvelles pratiques. Utiliser toutes les potentialités du numérique pour travailler différemment l’écrit, pour mettre en place des activités favorisant la collaboration entre élèves, y compris orale, pour aboutir à des productions soignées : dans ce domaine-là aussi, le lycée pro innove !

Grâce aux outils numériques, de nouvelles pratiques

Annuaire de ressources, éditeurs et prestataires – Ludovia Magazine. Panorama de l'offre de services numérique - Ministère de l'éducation nationale. Vademecum usages pedagogiques du numerique Caen. Les outils numériques à l’école. Fiches usages des équipements mobiles. Ces fiches s'appuient sur des ressources produites dans les académies et publiées sur des sites institutionnels ou des opérateurs.

Fiches usages des équipements mobiles

Chaque fiche "usage" est illustrée par une vidéo qui illustre l'activité d'apprentissage. On présente ensuite l'usage en 5 parties : Apports pédagogiquesRéférences aux programmesCompétences numériques en jeuConditions de mise en oeuvreTranspositions dans d'autres disciplines ou d'autres domaines. « Tablette tactile » des usages en maternelle - Prim à bord. Le RÉCIT est un RÉseau de personnes-ressources au développement des Compétences par l’Intégration des Technologies de l’information et de la communication.

« Tablette tactile » des usages en maternelle - Prim à bord

Il est soutenu financièrement par le ministère canadien de l’Éducation, du Loisir et du Sport (MELS). Il répond à quatre grands objectifs : Apporter une aide à la formation nécessaire pour utiliser efficacement les TIC à des fins d’enseignement et d’apprentissage dans les différentes disciplines ; Accompagner des projets pédagogiques utilisant les TIC ; Favoriser la formation par les pairs et le partage d’expertise ; Développer la recherche et la veille afin de suivre l’évolution des besoins du personnel scolaire et de l’apport des TIC en éducation. Qu'est-ce qu'une image interactive ? - Prim à bord.

Source : éduthèque - Cliquez sur l’image.

Qu'est-ce qu'une image interactive ? - Prim à bord

L’image est un vecteur important pour la circulation des informations, la transmission des savoirs et la création. Elle occupe aujourd’hui une place prépondérante dans notre société. Pour l’éducation, l’image peut être travaillée comme support, mais aussi comme objet d’étude. C’est pourquoi il est important de comprendre comment les images constituent de nouveaux outils pédagogiques ? La description, le contexte, l’interprétation sont les trois principales étapes de l’analyse d’une image, elles peuvent désormais, grâce au numérique, s’appréhender à l’aide de la production d’une image enrichie. Cette image-outil vient ainsi modifier les façons d’enseigner et prolonger les possibilités pédagogiques. Définition : Qu'est-ce que la gamification ? - Prim à bord.

Les jeux vidéo se sont imposés dans l’ensemble des sphères de la vie de tous les jours comme un véritable phénomène de société.

Qu'est-ce que la gamification ? - Prim à bord

Les prédispositions humaines au jeu ont été investies dans de nombreux milieux professionnels pour impliquer les acteurs dans l’acquisition de compétences. Ces jeux dit « sérieux » sont ainsi proposés pour favoriser l’engagement à acquérir de manière plus ludique des savoirs, savoir-faire, liées à une activité professionnelle. Ainsi, le terme de gamification, directement tiré de l’industrie des jeux vidéo est apparu en 2008 " Ce néologisme désigne l’application des principes et mécanismes du jeu dans des situations non ludiques.

" (cf le glossaire des médiafiches de Créteil). L’idée est donc de capter l’attention de l’utilisateur pour essayer de le retenir le plus longtemps possible. Ce principe de rétention représente le premier objectif fondamental de la gamification. Data-décode - Prim à bord. À l’occasion du lancement de Safer Internet Day qui aura lieu en février 2017 et dans le cadre du programme internet sans crainte, cette application a pour objectifs : d’initier à la programmation et à la culture numérique, de définir ce qu’est une donnée, d’expliquer comment classifier une donnée, de décrire les conséquences des données dans nos vies.

Data-décode - Prim à bord

Cette application s’adresse à tous les jeunes de 9 à 14 ans. Les Espaces Numériques de Travail dans le premier degré - Prim à bord. La circulaire de rentrée 2016 est disponible dans le bulletin officiel ; elle rappelle la priorité accordée au premier degré.

Les Espaces Numériques de Travail dans le premier degré - Prim à bord

Des ressources libres à télécharger - Prim à bord. SITE de la CIRCONSCRIPTION CARROS 3 VALLEES, Education Nationale - Archives 2015/2016 - Création de BD Mourraille Gattières. Lundi 4 janvier 2016 Début d'une classe TICE avec la classe de CM1/CM2 de l'école Léon Mourraille de Gattières (M.

SITE de la CIRCONSCRIPTION CARROS 3 VALLEES, Education Nationale - Archives 2015/2016 - Création de BD Mourraille Gattières

Staebler) En amont, les élèves ont inventé la suite d'une histoire, crée des illustrations avec des personnages et des décors. Le but final sera de créer une Bande dessinée, avec le logiciel (gratuit) "BD Pratic" Aujourd'hui, les élèves ont saisi leurs textes avec LibreOffice et ont retravaillé leurs personnages dans Paint. Vendredi 8 Janvier Suite du travail de lundi : fin de la saisie des textes, puis insertion du dessin fait avec Paint. Créer un livre numérique sur tablette en maternelle. Ressources91.ac-versailles. Le mois de février, c’est le mois de sensibilisation « Internet sans crainte ». Le point d’orgue de cette action est la journée mondiale « Safer Internet Day » qui a lieu le 7 février 2017, pendant nos vacances scolaires cette année. Les nouveaux programmes de l’école élémentaire sont très explicites sur l’enjeu des différents moyens que l’école peut proposer à l’élève pour « Apprendre à apprendre ».

L’utilisation du numérique est donc un axe à explorer. Nous vous proposons ainsi d’utiliser une application libre, en ligne, « Khuube » et/ou l’utilisation de cartes mentales. Pourquoi et comment travailler avec un logiciel de montage vidéo ? Monter le film du séjour de la classe transplantée, filmer des petits sketches mettant en oeuvre ses élèves, filmer une expérience scientifique : les sujets ne manquent pas pour donner du sens à certaines activités de classe. [21e Circonscription ASH] Maisons du son.

Des outils numériques à utiliser en pédagogie inversée - Inversons les APC ! Créer un diaporama- Pédagogie - Direction des services départementaux de l’éducation nationale du 86. Cette séance a été filmée dans une classe de Grande Section de maternelle avec 24 élèves. Mais la situation proposée est transposable à tous les niveaux de classe de l’école primaire. • Projet : L’enseignante souhaite que les élèves puissent apprendre à se reconnaître car ils étaient dans des classes différentes en Moyenne Section. • Pré-requis : Saisir son prénom à l’aide d’un clavier sur un ordinateur (le passage à la tablette n’a pas posé de difficulté particulière) Se présenter avec une phrase simple en anglais.

Techniques usuelles information et communication - séquence en langues vivantes - Go fish! L'usage des visioconférences est ici envisagé comme une occasion offerte aux élèves d'utiliser leurs connaissances et capacités de communication dans un contexte relativement authentique. Le TNI et le logiciel open-sankoré ont également été utilisés au cours de la séquence, lors des phases d'enseignement/apprentissage en langues vivantes. Le TNI présente différents intérêts au fil des phases d'apprentissage : Découverte : les supports vidéo utilisés ont pu être découverts de façon plus dynamique et active par les élèves (segmentation, exercices de compréhension orale, de mise en ordre de séquences, etc.)

Appropriation collective (« compréhension orale » et « parler en continu ») : l'utilisation de documents audio sur TNI permet l'écoute répétée, les activités de compréhension (listen and match, listen and point, listen and color...) ainsi que les activités ludiques de répétition collective, qui facilitent largement la mémorisation, et la reproduction de modèles proposés. ACCUEIL - FILMS D'ANIMATION. Produire un film d’animation en GS - Prim à bord. Le site Maternelle 88 - Usages du numérique - Apprendre avec les outils numériques. Les travaux qui sont présentés dans cette rubrique sont le fruit d’une réflexion conduite par le pôle maternelle des Vosges au cours de l’année scolaire 2013-2014 avec le groupe de travail départemental, les équipes de circonscription (conseillers pédagogiques et animateurs informatiques) ainsi que des enseignants volontaires.

Le choix de la thématique, « les usages du numérique à l’école maternelle », s’inscrit dans la priorité ministérielle de " faire entrer l’école dans l’ère du numérique ». La problématique « en quoi l’usage du numérique peut-il enrichir l’enseignement et aider les élèves à mieux apprendre et à mieux réussir ? Réalisation de films d'animation en stop motion - [TICE 42]