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CODE ET LOGICIEL

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Cycle 4. Initiation à la notion d'algorithme. © Paul Gendrot Jeu de Nim, crépier psycho-rigide, baseball multicouleur...

Initiation à la notion d'algorithme

Quelle est la différence entre mon intelligence et celle d'une machine ? Activité, fin primaire/collège Une activité familiale pour faire comprendre la différence entre mon intelligence et celle de la machine.On joue au jeu du «robot-idiot» en se mettant dans la "peau" d'un robot pour voir ce qu'il peut ou pas faire. Un document complet pour le parent ou l'animateur.Une vidéo récréative sur le sujet. Déconstruire l'informatique pour mieux la comprendre Une collaboration avec Makerspace nancéen avec le support de Cap'maths, permet de proposer des activités ludiques et participatives pour introduire la notion d'algorithme.

Le jeu de Nim comme algorithme activité, collège/lycée Le Crépier psycho-rigide comme algorithme activité, mi-collège/lycée Le problème du plus court chemin activité, fin-collège/lycée. Maths.pf - Algorithmique et programmation au collège (Rentrée 2016) Au cycle 4, les élèves s’initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d’un langage ou d’un logiciel particulier.

maths.pf - Algorithmique et programmation au collège (Rentrée 2016)

En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s’entraînent au raisonnement. En 5e, les élèves s’initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements. L'équipe de Maths.pf vous propose quelques ressources regroupées dans 3 rubriques autour du logiciel Scratch.

GILGER Christophe (@classeTICE) Tangara. Des algorithmes jusqu'à Thymio: Les programmes officiels 2016. Le 26 novembre 2015, le ministère de l’Education nationale a publié le B.O.spécial Les nouveaux programmes pour les élèves des cycle 2/3/4 pour la rentrée de 2016 Nous présentons ici les extraits concernant l'apprentissage des Algorithmes/Code/Robotique.

des algorithmes jusqu'à Thymio: Les programmes officiels 2016

Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfants et les ados. Cours en ligne, applications, ateliers, livres, robots, kits… Alors que la programmation débarque dans les programmes du collèges et lycée, voici plus de 50 ressources pour apprendre à coder.

Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfants et les ados

Alors que l’initiation à la programmation informatique débarque dans les programmes scolaires du lycée et du collège, de plus en plus d’initiatives voient le jour en France. Cette liste a été mise à jour le 15 juillet mais nous la mettrons à jour régulièrement. Pour ceux qui se posent la question sur l’intérêt de découvrir les joies de la programmation, voici un article utile : Pourquoi apprendre à coder et devenir un as de la programmation ? Et si tu veux savoir ce qui t’attend depuis la rentrée 2016 à l’école et au collège, concernant le code en classe, on fait le point dans cet article. Enfin, pour les vacances de la Toussaint, voici une petite liste d’ateliers pour s’initier au code.

Sur le web. Educavox.fr. Créer applications, jeux, animations… en Html5, pluridisciplinaires, multi-supports. Superpowers en Open Source – Créez votre jeu #2D #3D en #HTML5 Ce premier site est en anglais et la prise en main est un peu difficile au départ, si vous souhaitez commencer à un autre niveau voir dessous Construct2.

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Ludei une plateforme qui permet aux développeurs d'optimiser et de publier des applications et des jeux HTML5. 2D inégalée et l'accélération de la toile WebGL pour les jeux dans iOS et Android. CocoonJS fournit 2D toile la plus performante et la mise en œuvre WebGL sur le marché pour iOS et Android. Cet environnement est une machine virtuelle JavaScript hautement spécialisé avec une mise en œuvre ultra-rapide de tout le nécessaire pour faire 2D toile ou WebGL jeux basés crient sur mobile! CocoonJS est la seule plate-forme à ce jour qui permet WebGL déploiement de l'application native dans les deux iOS depuis la version 5.0 et au-dessus et Android à partir de la version 2.3 et au-dessus.

Le site Web : Partager et distribuer du contenu numérique en et hors la classe « BYODetBOX » Escape Game Mathador <b><br>Votre classe a moins d’une heure pour stopper un programme informatique qui ferait de notre vie un enfer mathématique !

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Téléchargez le kit, imprimez les énigmes, préparez les enveloppes. Future Classroom Lab en France » Concevoir La Classe du 21ème Siècle. Le Projet Future Classroom Lab (FCL) vise à promouvoir et diffuser une méthodologie de création et d’accompagnement de scenarii pédagogiques innovants et ouverts aux nouvelles technologies, dans un espace classe repensé pour développer chez les élèves et les enseignants, les compétences du 21ème siècle (compétences clés).

Future Classroom Lab en France » Concevoir La Classe du 21ème Siècle

Il est porté par European Schoolnet (EUN), association de 31 ministères de l’éducation, basée à Bruxelles. Afin d’intégrer le projet FCL dans les contextes nationaux, Les ministères de 15 pays européens, dont la France, se sont accordés sur la création d’un rôle de Future Classroom Lead Ambassador. Un tel ambassadeur a la responsabilité de construire et coordonner un réseau national de Future Classroom Ambassadors. Démo du Carto_Flash_SDLV Espace Mondial. Sommaire.

Démo du Carto_Flash_SDLV Espace Mondial

Linotte, l’algorithmique et la programmation pour tous !