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Tangara

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Snappy: relier programmation graphique et textuelle Ressource 2016, 01 janvier . Bonne feuille . Collège . Initiation à la programmation . Lycée . Accéder à Snappy en ligne : Lancer Snappy en ligne Un souci au lancement ? Les deux points clés de Snappy : Permettre de passer de la programmation graphique à la programmation syntaxique. Disposer d’une alternative à Scratch sur tablette. Utiliser Snappy pour partager les sciences du numérique : Le guide de Snappy en qq secondes Réaliser des activités en solo ou encadrées avec Snappy. Jouer avec une voiture : lancer l’activité ;Programmer un grille de pixels : lancer l’activité ;Simuler le système solaire : lancer l’activité ; exemple de solution: lancer la solution.Programmer un jeu de Pong : lancer l’activité ; exemple de solution: lancer la solution Utiliser Snappy hors ligne : Snappy peut être téléchargé pour l’utiliser en mode hors ligne (animer des sessions dans des classes en mode déconnecté)et en activité réseau où plusieurs Snappy peuvent partager leurs mobiles. Trucs et astuces.

BYOD au collège : expérience réussie au collège Bonhoeffer 2 Shares Share Tweet Email Le collège Bonhoeffer a lancé son initiative mobile en 2011 et a depuis étoffé sa flotte mobile avec plus de 200 iPads appartenant à l’école et utilisés par les enseignants, et 900 iPads appartenant aux élèves. Selon Femke Gerritsen, enseignante et coordinatrice TIC au collège Bonhoeffer : « les iPads nous permettent d’introduire la technologie du 21e siècle dans notre programme scolaire. L’école possède 98 Apple TV inscrits avec AirWatch et utilisés aussi bien par les enseignants pour présenter le cours que par les élèves pour présenter un exposé à la classe. Avec l’Ipad, les élèves et les professeurs peuvent consulter leurs emails, télécharger des applications et des e-books éducatifs dans l’App Store et accéder au système d’apprentissage électronique ‘It’s Learning’. Les enseignants utilisent cet environnement collaboratif (ENT) pour rendre disponible des ressources et corriger les devoirs. Femke Gerritsen poursuit : Plus d’infos :www.air-watch.com/fr

Algo-bot Algo-Bot : L'aventure pas à pas... C’est en 2012 que Technobel s’est lancé pour la première fois dans l’aventure des serious games en créant son propre jeu : Algo-Bot ! Intégré comme module de base dans la formation Basics of Development, Algo-Bot casse les codes de l’enseignement traditionnel pour mettre en parallèle des dynamiques ludiques et pédagogiques. L’acquisition et la compréhension des concepts clés se fait de manière inconscient et se voit ainsi faciliter. Des robots au service de l'homme Algo-Bot c'est d'abord un saut dans le futur ! Derrière le game play, une séquence de code... Pour évoluer dans cet univers, Algo a besoin de vous ! Derrière cette ligne de commande se cache en réalité les principes fondamentaux de la programmation informatique. Des reconnaissances internationales ! Dès son lancement Algo-Bot a fait parler de lui ! En juillet 2014, Algo-Bot conquiert la Roumanie et les des European Serious Game Awards !

Réseau, Internet et protocole HTTP Que se passe-t-il lorsque vous tapez dans la barre d'adresse de votre navigateur « ? Votre ordinateur (que l'on appellera le client) va chercher à entrer en communication avec un autre ordinateur (que l'on appellera le serveur) se trouvant probablement à des milliers de kilomètres de chez vous. Pour pouvoir établir cette communication, il faut bien sûr que les 2 ordinateurs, le client et le serveur, soient « reliés ». Il existe énormément de réseaux (les ordinateurs de la salle sont tous en « réseau »), certains réseaux sont reliés à d'autres réseaux qui sont eux-mêmes reliés à d'autres réseaux........ce qui forme « des réseaux de réseaux de réseaux...... ». Adresse IP Tout ordinateur possède une adresse sur un réseau : son adresse IP. C'est grâce à cette adresse que les différents ordinateurs peuvent s'identifier sur un réseau. Une adresse IP est de la forme "74.125.133.94" (cette adresse IP correspond au serveur de google "google.fr") N.B. À faire vous-même 1.1 ..

More than 100 apps for your classes La tablette numérique est une source quasi inépuisable d'outils et de ressources pour l'éducation. Le magasin d'applications Google Play comporte aujourd'hui des centaines de milliers d'applications. Toutefois la sélection des apps les plus appropriées pour nos activités en classe n'est pas toujours facile, surtout si l'on recherche des applications en français. Aussi, Eti-Education vous propose ici une sélection de quelques apps Android qui nous ont semblé mériter l'attention des enseignants. Bien souvent aussi l'application proposée dans une catégorie n'est qu'un exemple et il en existe d'autres qui sont similaires et peuvent être plus adaptées à vos besoins spécifiques. * Signale une interface en anglais mais tous les menus sont avec des icônes donc non problématique pour un usage avec des élèves francophones.

L'Agence nationale des Usages des TICE - L’usage de la robotique à l'école par Elisabetta Zibetti * et Ilaria Gaudiello * La robotique pour l’éducation L’intérêt pour la robotique s’est fortement accru ces dernières années. En particulier, ce qui suscite l’intérêt à l’égard des kits robotiques constructibles et programmables pour des contextes éducatifs, c’est leur dimension d’« outil avec lequel penser » (Resnick, et al., 1996). Technologie robotique et finalités éducatives Les études expérimentales qui se sont intéressées à l’utilisation des robots en contexte éducatif montrent fondamentalement trois applications pédagogiques concrètes (Gaudiello & Zibetti, 2014). Quels sont les apprentissages favorisés par la robotique ? Comme pour tout dispositif technologique, il est difficile de soutenir que l’utilisation de la robotique constitue en soi un véritable gain pour l'apprentissage. Comment mettre en œuvre des activités de robotique à l’école ? Conclusion date de publication : 09/03/2016 Références bibliographiques :

La tablette et l'éducation musicale Accueil gr algorithmique Descriptif des travaux de recherche menés par le groupe Ce groupe a été mis en place en septembre 2009 dans le but de répondre à certaines questions que soulève l'introduction de l'algorithmique en classe de Seconde. La masse d'information et d'exercices existant sur le thème de l'algorithmique étant particulièrement colossale, les objectifs étaient dans un premier temps orientés vers l'agencement de l'enseignement de l'algorithmique. Cependant, les travaux du groupe ont permis de dégager quelques activités permettant d'aborder l'algorithmique avec différents outils sous différents aspects. Les thèmes abordés par le groupe au travers de la brochure "Introduction de l'algorithmique au lycée" se déclinent ainsi : • Construire un algorithme / Écrire un programme : • Ce qui nous paraît réalisable à la fin de la Seconde (déclinaison d'objectifs) • Des moyens pour l'enseignement de l'algorithmique : • Évaluation : • Quelques difficultés rencontrées par l'enseignant ou par les élèves :

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