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Cubetto, il gioco che insegna il coding in stile Montessori, è un successo su Kickstarter. L’8 marzo Cubetto ha aperto la campagna internazionale su Kickstarter e dopo due giorni ha centrato e superato l’obiettivo: il robot di Primo Toys pensato per insegnare ai bambini di età pre-scolare i principi del coding e della programmazione ha avuto moltissimi sostenitori.

Cubetto, il gioco che insegna il coding in stile Montessori, è un successo su Kickstarter

Cubetto è composto da un robot in legno, una consolle con un set di 16 blocchi colorati per programmare, una mappa e un libro delle attività per introdurre i bambini al gioco. Cubetto non ha schermi ed è adatto anche ai bambini ipo-vedenti o con altre disabilità, rafforzando la loro capacità di comunicare in modo logico. Il gioco è stato approvato anche da esperti del metodo Montessori. LM05: CodyWay, percorso programmato. Attività N. 5 per eventi Europe Code Week last-minute.

LM05: CodyWay, percorso programmato

Premessa: questa attività è stata sperimentata oggi all’interno della sede del MIUR di Viale Trastevere a Roma, dove 10 alunni di V elementare dell’I.C. “Da Vinci – Rodari” di Latina ha programmato il percorso che dall’ingresso principale porta alla Sala Comunicazione dove si svolgeva coding@MIUR. Requisiti: nessuno. La preparazione comporta solo la stampa e il ritaglio dei blocchi, che a discrezione degli organizzatori e in base all’età dei partecipanti può essere intesa come preparazione o come parte integrante dell’attività. CodyRoby – La turista. Descrizione La turista è un gioco a squadre della serie CodyRoby.

CodyRoby – La turista

CodyRoby – La corsa. Descrizione La corsa è un gioco di velocità della serie CodyRoby.

CodyRoby – La corsa

Disegniamo una figura geometrica con scratch – Coding e pensiero computazionale. Il disegno assistito e programmato è una delle attività che consentono di applicare bene il pensiero computaizonale.

Disegniamo una figura geometrica con scratch – Coding e pensiero computazionale

Ciò anche per via del fatto che esso ci da un risultato immediato, visivo e si presta anche a diverse varianti. Ho proposto diverse volte questa attività sia nei corsi per i docenti sia in classe con gli alunni. L’obiettivo principale è quello di muovere una penna programmata usando delle semplici istruzioni che le consentano di disegnare figure geometriche come poligoni regolari. Questo esercizio ci porta a scoprire diverse cose interessanti: Il coding arriva in classe: “Un’opportunità didattica per l’inclusione” Il senso profondo del pensiero computazionale. Ho dato un titolo inglese a un libro in italiano.

Il senso profondo del pensiero computazionale

Può sembrare una scelta discutibile, ma non è colpa mia, è colpa del coding. Coding è un termine inglese che ho deciso di non tradurre per riempirlo del significato che di fatto ha assunto negli ultimi anni in Italia e nel mondo, o almeno del significato che ha assunto per me. Coding indica l’uso di strumenti e metodi di programmazione visuale a blocchi per favorire lo sviluppo del pensiero computazionale.

E così per spiegare il significato di un termine inglese di cui potresti trovare la traduzione in qualsiasi vocabolario ho introdotto termini ben più complessi e oscuri che richiedono a loro volta una spiegazione: programmazione visuale e pensiero computazionale. Un modello per il coding a scuola – CodeMOOC. Non sarò breve.

Un modello per il coding a scuola – CodeMOOC

Per avviare un ragionamento sul coding a scuola occorre prima di tutto intendersi sul significato di alcuni termini, senza la pretesa di (ri)definirli o di fare un glossario esaustivo, ma allo scopo di adottare una convenzione che riduca il rischio di fraintendimento, almeno nell’ambito di questa riflessione. In che relazione stanno tra loro questi termini? La programmazione è una delle attività prevalenti nell’ambito dell’informatica, in quanto permette di utilizzare dispositivi esistenti (hardware) per fare cose nuove scrivendo nuovi programmi (software). Le competenze informatiche, e la disponibilità di buoni programmatori, sono ritenute fattori indispensabili allo sviluppo, all’innovazione e alla competitività. Presentazione coding in your classroom now MGL by MariaGrazia Licandro on Prezi. Coding in your Classroom, Now! Guida di Riferimento di Scratch 1.4. Introduzione | L'Interfaccia di Scratch | I Blocchi di Scratch | Descrizioni dei Blocchi | Appendice Scratch è un nuovo linguaggio di programmazione che rende semplice la creazione di storie interattive, di giochi e di animazioni - e la condivisione con altri sul web delle tue creazioni.

Guida di Riferimento di Scratch 1.4

Questa Guida di Riferimento offre una panoramica del programma Scratch. 5 buoni motivi per lavorare con Scratch in classe - Scuola e Tecnologia. Creare immagini interattive con ThingLink. L’immagine che vedete alla fine di quest’articolo è molto diversa dalle altre che si trovano su Internet, perché si tratta di un’immagine interattiva.

Creare immagini interattive con ThingLink

Per molto tempo siamo stati convinti che questo tipo di foto fossero appannaggio di web designers, programmatori, etc. Invece, questa è la dimostrazione che ormai tutti possono creare delle immagini nelle quali inserire, link a pagine web, video, audio o addirittura altre immagini. Si tratta infatti di una mia creazione grazie ad un sito molto utile che si chiama ThingLink. L’iscrizione è gratuita (come sempre basta solo la vostra email) ed in pochi minuti potrete creare qualcosa di simile. ThingLink vi lascia caricare le vostre foto (da computer, da Facebook o anche direttamente da un link) ed in pochi semplicissimi passaggi vi permette di aggiungere i tag, ovvero quei cerchietti bianchi, ai quali potete collegare qualsiasi cosa troviate in Rete. Schoolzania: social network gratuito per la didattica. Il social networking sta monopolizzando l'esperienza digitale di bambini, ragazzi ed adulti.

Schoolzania: social network gratuito per la didattica

Anche gli alunni più piccoli si trovano oggi a loro agio all'interno di piattaforme sociali come Facebook, Twitter e Google +. Da tempo si stanno affermando strumenti che trasferiscono in ambito scolastico l'utilizzo di questi ambienti digitali sociali attraverso piattaforme che consentono di sfruttare la familiarità degli studenti con le strutture dei Social network a fini educativi e didattici. Uno di questi strumenti e' Schoolzaina, uno spazio educativo digitale unico in cui insegnanti, studenti e genitori comunicano all'interno di una comunità sicura e accogliente, utile per condividere contenuti, compiti, idee e, dunque, per integrare nuove modalità di insegnamento/apprendimento in grado di annullare ogni forma di limite spazio/temporale.

Repertori tematici di strumenti e risorse per la Didattica. Strumenti per lezioni interattive. Mastrogiu: videotutorial in italiano su Seesaw ... Creare lezioni con ClassFlow in 5 min. QUALI COMPETENZE CI CHIEDE L’EUROPA? Una sperimentazione tardiva, però immediata Chi ha partecipato ad uno dei tanti Collegi dei Docenti tenuti nelle scuole italiane in questo periodo si sarà sicuramente trovato, tra i punti all’ordine del giorno, l’adozione ‘sperimentale’ di un nuovo modello di certificazione delle competenze, al termine del primo ciclo d’istruzione.

Inutile chiedersi il motivo di tale sincronismo. Il governo Renzi, impegnato a diffondere il verbo della “buona scuola” ed a “cambiar verso” anche in materia d’istruzione, non poteva lasciarsi sfuggire l’occasione della riforma scolastica per entrare nel merito. Ecco che il 13 febbraio 2015 il MIUR ha emanato la C.M n.3 [1] nella quale si propone la “Adozione sperimentale dei nuovi modelli nazionali di certificazione delle competenze nelle scuole del primo ciclo di istruzione”, così motivando l’opportunità di tale scelta: Purtroppo il MIUR non offre risposte a tali domande, però lascia intendere che aderire a sua proposta è una scelta di qualità. Competenze in cerca d'autore by Jenny Poletti on Prezi.