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CodyRoby – La turista

CodyRoby – La turista
Descrizione La turista è un gioco a squadre della serie CodyRoby. Una turista (potrebbe essere addirittura una principessa) si è persa nella tua città. Materiale Carte: servono cody-cards di ogni tipo, in numero almeno doppio rispetto a quelle necessarie a comporre la soluzione. Regole del gioco Le due squadre compongono il percorso sul pavimento appoggiando i riquadri (tappeti morbidi o fogli) a turno uno di seguito all’altro. Si dispongono su un tavolo tutte e carte, a mucchietti suddivisi per tipo. Si disegna su un foglio il monumento che la turista vuole andare a visitare. Si pone il disegno alla fine del percorso. La bambina o il bambino che fa la turista si mette in piedi sulla prima casella del percorso e dà il via. Le due quadre giocano contemporaneamente prendendo dai mazzi le carte di cui hanno bisogno per comporre (ognuna per suo conto) la soluzione che guiderà la turista fino al monumento. L’altra squadra si avvicina al percorso per controllare la soluzione. Varianti Related:  6 - CODING e ROBOTICACoding-Pensiero computazionale

CodyRoby – La corsa Descrizione La corsa è un gioco di velocità della serie CodyRoby. E’ concepito per essere giocato da due giocatori o da due squadre, ma se ne possono concepire delle varianti a più squadre. Materiale Carte: servono cody-cards di ogni tipo, in numero almeno doppio rispetto a quelle necessarie a comporre la soluzione. Tutto il materiale necessario è disponibile anche nello starter kit. Regole del gioco Le due squadre disegnano un percorso sulla scacchiera segnando con una matita due caselle a testa a turno. Si pone (o si disegna) il tasto GO! Si dispongono sul tavolo pile di carte di ogni tipo a disposizione dei giocatori. Si dispongono le due pedine all’inizio del percorso (anche sovrapposte). Quando tutto è pronto si dà il via. Il giocatore che per primo pensa di aver composto la soluzione preme il tasto GO! Il giocatore che ha premuto GO!

Programma Corso-Laboratorio Online: Coding con Scratch e dispositivi per insegnare Coding con Scartch e dispositivi per insegnare Utilizzare Scratch, tablet, LIM... Il Corso sul Coding intende dare quelle competenze utili ad un approccio diverso alla didattica. Realizzazione videotutorial: Prof. Tutor del Laboratorio: Prof.ssa Simona Ilot Il Corso è così strutturato: - 8 argomenti per una durata totale di circa 8 ore di registrazioni suddivise in diversi video della durata di 15 -20 minuti ciascuno.- Attività laboratoriale con tutoring di prove pratiche di creazione online di progetti con Scratch, videotutorial, esempi, personalizzazione codici e condivisione collaborativa. Modalità: L'erogazione del Corso è completamente online senza vincoli di'orario. Argomenti del corso A) Videolezioni generali sulle nuove tecnologie a scuola Innovazione nella didattica Il digitale nella classe Insegnare con le nuove tecnologie La robotica educativa Il modello BYOD B) Videotutorial su Scratch 1. 2. • Introduzione a Scratch, una panoramica sull'ambiente di programmazione• Una prima applicazione

Calendario 2017 – CodeMOOC Il calendario CodyRoby è un calendario mensile che puoi stampare e appendere come qualunque calendario da parete, ma la pagina che terrai appesa per un mese ti proporrà ogni giorno una nuova sfida di coding che potrai affrontare da solo o in squadra, in famiglia, sul lavoro, o a scuola. All’indirizzo trovi le pagine ad alta risoluzione e, per tutto l’anno, ogni giorno, puoi condividere, confrontare e discutere le tue soluzioni. Il calendario è un’opera culturale libera realizzata da Alessandro Bogliolo per CodeMOOC, rilasciata con licenza Creative Commons Attribution ShareAlike 4.0 ( Copertina (pdf) [si consiglia la stampa in A4 o in A3 su carta da 250g o superiore] Gennaio (pdf, istruzioni) [si consiglia la stampa in A4 o in A3 su carta da 250g o superiore] Febbraio (pdf, istruzioni, pdf-ricambi) [si consiglia la stampa in A4 o in A3 su carta da 250g o superiore]

Cody & Roby – codeweek.it Non perdetevi l’edizione Europe Code Week del kit Cody Roby e i nuovi video tutorial! Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer. Scarica il nuovo Kit fai da te! Roby è un robot che esegue istruzioni, Cody è il suo programmatore. Numerose esperienze precedenti testimoniano l’efficacia e il divertimento delle attività di programmazione unplugged sulle scacchiere giganti. Le carte (Cody cards) Potete disegnare da soli le carte, ma se preferite averle già pronte, potete scaricare e stampare il CodyRoby kit. La scacchiera Tutti i giochi di Cody&Roby possono essere giocati come giochi da tavolo o come giochi di movimento a terra. Per il gioco da tavolo, la scacchiera può essere disegnata su un foglio o stampata. Le pedine (Roby) Quando i giochi sono giocati a terra i giocatori si muovono direttamente sulla scacchiera senza bisogno di pedine. I giochi Cody&Roby #1.

Disegniamo una figura geometrica con scratch – Coding e Pensiero computazionale Il disegno assistito e programmato è una delle attività che consentono di applicare bene il pensiero computaizonale. Ciò anche per via del fatto che esso ci da un risultato immediato, visivo e si presta anche a diverse varianti. Ho proposto diverse volte questa attività sia nei corsi per i docenti sia in classe con gli alunni. L’obiettivo principale è quello di muovere una penna programmata usando delle semplici istruzioni che le consentano di disegnare figure geometriche come poligoni regolari. Questo esercizio ci porta a scoprire diverse cose interessanti: La prima riguarda la scoperta passo dopo passo di alcune proprietà della geometria e in particolare dei poligoni regolari.La seconda ci introduce nel mondo delle istruzioni cicliche che consentono dis fruttare al massimo la potenza di calcolo di uno stupido PCLa terza ci consente di proporre l’attività con una infinità di varianti. Iniziamo dalla figura più semplice: il quadrato. L’istruzione che adesso ci serve è penna giù.

Swift Playgrounds, l’arme de séduction massive d’Apple pour développeurs en herbe En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez nos CGU et l'utilisation de cookies afin de réaliser des statistiques d'audiences et vous proposer une navigation optimale, la possibilité de partager des contenus sur des réseaux sociaux ainsi que des services et offres adaptés à vos centres d'intérêts. Pour en savoir plus et paramétrer les cookies... Accueil PierreFONTAINE Chef d'édition En dévoilant, à la WWDC 2016, une appli destinée aux enfants ou aux développeurs débutants, Apple veut permettre à tous d’entrer dans la révolution numérique mais s’assure aussi la fidélité d’une génération de développeurs en devenir. Dès son lancement en juin 2014, Swift a été présenté comme une refondation, inspirée d’une longue réflexion et de la facilité des langages du Web. Pour débutants et développeurs un peu plus avancés Elle est destinée aux très grands débutants – et rappellent d’ailleurs par ses « basics », les exercices proposés par la plate-forme code.org. Un cheval de Troie à suivre sur

Pensiero computazionale, definizione e significato Pensiero computazionale: definizione e significato di un concetto che sta registrando un interesse crescente, nella scuola e non solo. Il pensiero computazionale è una abilità che andrebbe sviluppata sin da bambini, a scuola, perché aiuta a pensare meglio, in modo originale e mai ripetitivo. Cerchiamo di scoprire insieme il perché. Pensiero computazionale, definizione Per pensiero computazionale si intende una attitudine mentale, un processo mentale che consente di di risolvere problemi di varia natura seguendo metodi e strumenti specifici. Pensiero computazionale, significato Fin qui la definizione di pensiero computazionale. Quindi il pensiero computazionale è un processo logico-creativo che consente di scomporre un problema complesso in diverse parti, più gestibili se affrontate una per volta. Pensiero computazionale cos’è che lo rende universale Pensiero computazionale, cos’è che lo rende così universale. Coding e Pensiero computazionale Coding a scuola: con i robot è più divertente.

Alla scoperta dell`informatica L'informatica è tante cose insieme: il dispositivo tecnologico usato per comunicare, il sistema di calcolo per fare ricerche, la scienza che indica come poter ottenere queste funzioni. Per evidenziare il nucleo scientifico dell'informatica usiamo l’espressione “pensiero computazionale”, che letteralmente indica il modo di pensare e descrivere il mondo di chi ha studiato e praticato l’informatica, a prescindere dalla tecnologia. In questo video facciamo un primo passo alla scoperta dell'informatica come scienza con Enrico Nardelli, prof. di Informatica presso l'Università di Roma "Tor Vergata", co-coordinatore per il CINI del progetto Programma il Futuro, dedicato all'introduzione del "pensiero computazionale" nelle scuole, in collaborazione col MIUR. La lezione introduce, anche con esercizi svolti insieme ai ragazzi, il concetto di "automa", cioè spiega qual è il meccanismo automatico di calcolo che rende l'informatica possibile. Tags Condividi questo articolo

Enseigner l’informatique Contenu de la page INDEX Le 24 nov. 2021 Ouverture des candidatures le 8 novembre à 8H00 Lire la suite... Le 12 nov. 2021 Le concours Castor informatique vise à faire découvrir aux jeunes élèves l'informatique et les sciences du numérique. Lire la suite... Le 23 oct. 2021 Expérimentation d'une plateforme en ligne de réalité virtuelle sur le thème de la robotique (Irai) Lire la suite... Le 24 sept. 2021 Lettre de rentrée 2021 de madame l'Inspectrice référente de la spécialité NSI Lire la suite... Le 1 sept. 2021 Projet numérique pour les lycéens, année 2021-2022. Lire la suite... sJUGeQ8pHMVVLLqe Apple (Italia) - Risorse per i media - Swift Playgrounds rende l’apprendimento della programmazione facile e divertente

Guide in italiano all'uso di Scratch Ricordate Scratch, il programma gratuito per creare animazioni, grafica, storie animate? Sono tanti i colleghi che hanno sperimentato l'uso di questo free software, che ha il non trascurabile pregio di potersi adattare ad ogni età e, in ambito scolastico, può essere utilizzato tranquillamente dalla scuola dell'infanzia fino alla secondaria di secondo grado. Per questo vi inserisco una serie di guide in italiano o tradotte nella nostra lingua, per scoprire quante attività possono essere realizzate in classe con Scratch. Video manuale in italiano 1 Video manuale in italiano 2 Guida in pdf: Come iniziare Guida di riferimento di Scratch Le schede di Scratch Video su Scratch Articoli correlati

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